敘事的藝術:遊戲VS.電影

(*註:本文包含對一些電影和遊戲 含有少量破壞性劇透。而且觀眾可能需要電影遊戲的經歷來閱讀部分觀點)

為什麼我們玩得大多數遊戲的劇情都不咋地?現在的3A大作預算直逼好萊塢一線製作,為什麼不直接去僱傭一流編劇呢?短答案是:敘事Narrative編劇Writing是兩個不同的概念。

遊戲敘事需要時時刻刻關注的是,遊戲作為一種媒介本身的特殊性-----它是交互性的,玩家需要參與其中。玩家觀眾是兩個完全不一樣的角色。這種不同點常常被製作人忽視,遊戲做到「優秀編劇」的並不算少:《合金裝備》Metal Gear Solid系列, 《神秘海域》Uncharted系列,還有今天要分析的《最後的倖存者》The last of us。這些作品都有著不輸一線電影電視劇的劇本,但是在放下手柄之後,我任然感覺我更多是作為一個「觀眾」的身份來觀看watch遊戲的劇本展開,而不是作為一個「玩家」體驗experince了遊戲的敘事。最大的問題在於遊戲機制體驗Gameplay experince遊戲敘事 Game Narrative,兩者之間存在斷層disjointed----遊戲中途的過場動畫感覺像是通過關卡的獎勵,而故事完全在其中展開----主角依然是主角,按照劇本走,和玩家關係不大------遊戲讓我扮演的不是Snake或者 Nathan ,而是一個狼狽業餘的攝影師扛著攝像機跟著主角。

造成這種「不連續」體驗最大的原因是遊戲作為一種媒介還很年輕,成熟的理論體系和技巧還沒有被開發出來------我們可以翻翻電影發明之初的作品,哪個不是尷尬到臉麻?相當一段時間內,凡是電影能做到的,文學都能做到,而且做得更好。但是通過幾代電影人的努力,一套完整的視覺敘事visual story telling的理論和技術被開發,讓電影成為了在很多方面突破了文字的局限。1995年的《攻殼機動隊》中的城市序列就是很好的例子,見:

《攻殼機動隊》的天才:異托邦香港 - 知乎專欄

城市序列講述的是電影主題:Identity。在此序列之前,引出主角素子對identity思考的過程,有一個更強的例子:在審訊垃圾車司機的過程中,駕駛員被告知他的很大一部分記憶是被偽造的,根本不存在。下面的場景中司機震驚地看著證據;審訊室外,素子和巴圖在觀察審訊。

鏡頭切換到到素子,這時候觀眾看到的是素子透著玻璃注視司機,但是好像又是在注視自己的倒影。看過電影,你會知道,這種模稜兩可ambiguity對於整個故事非常重要,但是用純文字,就很難做到。

遊戲媒體由於其交互的特性,也有類似的潛力,但是遠遠沒有被開發。前幾年很多廠商們都在宣傳其作品的「電影化」的敘事。在我看來這屬於沒出息----你們想的應該是如何突破電影的敘事局限。否則你們作品獨特在哪裡?我們還需要玩你的遊戲么?在Twitch或者鬥魚上看個直播是不是體驗沒啥區別?

我認為遊戲製作人應該考慮的問題是,遊戲機制gameplay和敘事Narrative如何互相增強Reinforce each other。我們可以考察最近的《生化危機7:寄生惡靈》,遊戲的故事本身並不非常精彩,甚至有些老套。這個故事如果是以電影的形式出現,本子本身決定它最多也就算個二三流的恐怖片,即使有非常好的執行-----一流的攝影、道具、表演、導演。但是為什麼作為遊戲,它卻這麼有效?因為遊戲作為一種互動式的媒介,有許多電影不具備的講故事的優勢:比如老宅的結構、物品描述、關卡設計、主角戰鬥模式設計、難度設計、AI設計都能作為要素增加「恐怖氣氛」;最重要的是,玩家作為主角在體驗experince這個氣氛,而不是如電影一般安插一個主角----只要這個主角的在某些情境中的反應說服力不夠,觀眾就會很容易齣戲。《生化危機7》中的主角Ethan刻意地被設計為沒有什麼人格的角色----沒有露臉,沒幾句台詞,沒有什麼不受玩家控制的自主選擇推進劇情----這是一個好的主角,這才會讓玩家感覺自己在真正扮演主角體驗這個故事,而不是抬著相機跟著酷酷的Snake。

(破壞性劇透警告)下面要提到的例子是《最後的倖存者》The last of us,雖然之前提到過本作在敘事和遊戲機制上存在一定斷層,但是很多方面,它確實做到了兩者的互相增強。為了和電影對比,我挑選了格調、主題、故事線非常類似的最後一部金剛狼電影《羅根》Logan。

玩過遊戲,看過電影的都知道,這兩部作品淚點非常非常多。(Not gonna lie, I cried like a little bitch while playing the DLC Left Behind, dropped the controler several times even.)

雖然主題類似,但是他們打動觀眾的方式卻很不一樣。在比較兩對主角之前,我們先來看看配角,遊戲中的Tess和電影中的Charles。

這兩個配角的地位類似,都是男主(Joel/Logan)在故事發生之前多年的搭檔,都一起踏上征程,故事卻都在半路戛然而止,都讓我們飆淚到不能自已。對於Charles的離開為什麼那麼打動觀眾並不難理解,畢竟首先我們經歷了前面總共8部系列電影的感情培養;其次這部電影前半部分Charles的角色塑造,非常生動地展現了他的人性Humanity脆弱vulnerability;當然,還有Sir Patrick Stewart的精湛演技-----這一切都讓Charles臨終時的「Logan, our boat, the sunseeker」讓我們在影院里偷偷擦眼角。這些條件Tess並不具備,但是相信很多玩家和我有相同的體驗:Tess離開後那種空落落的感覺會持續很久------如果walking dead裡面任何一個這樣的角色死掉,都不會有這麼大的影響,為什麼呢?我們這麼喜歡Tess,對她的死這麼難過,跟遊戲機制本身有很大關係:這個遊戲沒有明顯的教學關,我認為在Tess死之前都可以算教學關,玩過的朋友應該都知道,Tess可不是使命召喚裡面那些弱智NPC當觀眾的,Tess是真的會幫你忙的。特別是像我這樣的菜雞,我都不記得Tess救了我多少條命了,Tess死後遊戲就立刻難度由簡單變難了。前面幾個小時的遊戲過程中,玩家和Tess建立了很深厚的感情,僅僅用對白是做不到的。

對於兩對主角,相信大家都能看出區別:在電影中,我們的感情主要投注在男主身上;而遊戲中,玩家的感情主要投注在男主要保護的小女孩身上。電影很容易理解,本身就是Logan最後的送別,他就是整個故事的錨(Anchor)。主角Hugh Jackman也是獲得過托尼獎的實力派,我敢保證金剛狼是他最大的角色,但在此之前肯定不是他最喜歡、最自豪的角色;最後一部電影,他主動要求降薪來保證電影的R分級,給這個角色體面的Send off。所以無論從哪個角度講,Logan應該是電影感情傾注的重點。

遊戲方面就很有意思了,其實兩個角色之間是有一定彈性空間的,我認為工作室做了正確的選擇:讓玩家控制的Joel作為一個相對空白的角色,而把所有色彩都賦予小女孩Ellie。

玩家控制的角色稍微空白一些是有好處的,理由前面已經陳述。Ellie這個角色,可能是所有媒介中我最喜愛的虛構角色之一。而且我認為這個角色的魅力只可能在遊戲中被完全發揮出來,換成其他媒介,都會遜色很多。首先,她是一個13歲的小姑娘,想找個13歲的演員演Ellie?能想到的氣質和演技能夠得上的只有一個人,Ellen Page,年齡還不對。

作為遊戲,彈性就很大了,配音演員沒有年齡限制。私以為,《最後倖存者》的成功,一小半功勞歸配音演員Ashley Johnson。

最重要的是Joel(玩家)和Ellie的感情Bond,有相當一部分是通過Gameplay來加強的。冬天章節的時候,玩家短暫地控制Ellie,來保護受傷的Joel。這一章中,遊戲讓玩家通過Ellie冒著巨大的危險焦急地尋找藥品,食物來照料Joel,讓玩家看到,Ellie能為Joel走多遠,這是一個很重要的感情鋪墊。終章的時候,Joel會為Ellie做出一個非常有爭議的抉擇,如果是電視劇,電影,或者動漫,我相信這個抉擇一定會在貼吧五五開,吵得不可開交了。但是通過這一章的Gameplay,遊戲有能力讓玩家建立這樣的感情,不去開上帝視角理性分析。在我看來,這就是互動式媒介的潛力。

另外要補充一點,玩過這個遊戲的玩家都知道,這個遊戲非常注重潛行,特別是高難度下。但是在冬天章節的末尾,Ellie會被一群人渣綁架,玩家這時會重新操作Joel。相信很多玩家當時的反應和我一樣:去你媽的潛行!

I AM GONNA FIND, AND I AM GONAA KILL, EVERY LAST ONE OF THEM。


推薦閱讀:

2017 奧斯卡「禮品包」清單預覽
信任,這場性侵看得人透心涼
《李雷和韓梅梅》因為共鳴,所以青春
從《長城》看中國主流電影

TAG:电影 | 游戏 | 单机游戏 |