分隊陸戰術兵棋《火力戰》
《火力戰》的設計者是詹姆斯?F?鄧尼根。鄧尼根是美國著名的軍事政治評論員、美國防部安全顧問,著名兵棋設計師。他共著有二十多本軍事著作,題材涉及軍事、政治、情報、網路、歷史等多個方面,他還作為福克斯和美國國家廣播公司的評論員,在海灣戰爭期間為ABC、CNN以及NBC多家公司的新聞節目擔任評論嘉賓。同時他又是美國國務院、中央情報局、陸軍軍事學院的顧問,也是著名軍事網站strategy page的首席執行官,該網站主要關注最新的政治軍事問題,每月的點擊率超過一百萬次。
《火力戰》及其設計者鄧尼根
1976年,美國陸軍步兵學校請求鄧尼根幫他們設計一款用於歐洲中部地形作戰的分隊戰術手工兵棋,鄧尼根將這個兵棋命名為《火力戰》,美國軍方後來購買了上萬套該款兵棋,被用來訓練排級和連級指揮官,美軍條令和訓練司令部還用他來評估武器裝備發展。彼德.波拉所著的《兵棋推演藝術》一書中如下表述:
《火力戰》地圖是以歐洲中部地形為原型,通過嵌套六角格進行量化處理而成的,其六角格對邊的距離為50米,每個六角格上方的阿拉伯數字為該六角格的坐標。
火力戰地圖,六角格對邊距離50米
《火力戰》的棋子分為單位棋子和註記棋子。單位棋子主要以當時美蘇陸軍分隊編製為原型,車輛單位級別到單車,步兵單位到戰鬥小組。註記棋子主要用於註記推演過程中單位狀態、工事設置、打擊位置等內容。
火力戰棋子步兵單位到戰鬥小組
火力戰車輛單位到單個車輛
推演流程決定了推演的基本順序,《火力戰》的推演流程分為三步:即直瞄射擊階段、機動階段和間瞄射擊階段。火力戰裁決非常簡便,把直瞄射擊裁決表又區分為打擊車輛裁決表和打擊人員裁決表,根據打擊方與目標方不同再進行區分(如下圖),共有4個直瞄射擊裁決表。
直瞄打擊裁決表
《火力戰》是典型的分隊戰術手工兵棋,他充分吸收了以往兵棋設計開發的經驗,將冷戰時期分隊武器裝備發展變化,尤其是反坦克導彈等在戰場運用對作戰的影響考慮到兵棋設計之中,使兵棋具有非常明顯的時代特徵。通過推演情況看,他具有以下幾個特點:
1.充分吸收戰爭經驗,規則較為科學
《火力戰》產生於1973 年「贖罪日戰爭」結束之後,當時美軍由上至下均在學習以色列的戰爭經驗。尤其是反坦克火力運用,坦克與步兵、步戰車混合編組,結合使用,炮兵火力運用、工事障礙、雷場作戰中的運用等經驗都通過不同方式體現在兵棋的規則和數據中。如在規則中增加了遮障地形,充分考慮到分隊作戰過程中裝甲車輛可充分利用反坦克火力的觀察和射擊死角,隱蔽接敵。充分考慮不同直瞄射擊武器的反應速度對作戰的影響。如反坦克導彈火力、坦克主炮火力、機槍火力通常反應速度由慢到快,同時開火時,先裁決反應速度快的武器,即先裁決機槍火力,再裁決主炮火力,再裁決反坦克導彈火力。充分考慮到炮兵作戰運用特點,建制和支援的火炮火力反應效率有明顯區別,建制炮兵反應速度快,延遲時間短,而支援炮兵由於指揮鏈路長,反應速度慢,延遲時間短。在兵棋數據上,根據戰中雙方主要武器戰場表現修正數據,如薩格爾導彈、陶式導彈、標槍導彈等數據。當時,駐防德國的第5軍曾經專門成立了一個評估小組,評估《火力戰》兵棋,對該兵棋給予了很高的評價。陸軍甚至花費了很多經費重新改寫了規則,出版了擴展帶有插圖格式的版本。
山頂藍軍棋子所在位置處於遮障地形中
2.緊密結合武器裝備性能,實現戰術與技術的融合
《火力戰》的裁決主要依託武器裝備的命中和毀傷概率實施裁決,裁決中充分考慮到交戰雙方距離、地形、狀態的影響,進行相應的修正。兵棋規則充分考慮到地形、指揮、通信的影響,並且只有當對陣員運用正確的戰術實施推演才能夠取勝。推演過程中,對陣雙方行動前都會基於武器裝備數據,如機動能力、武器射程進行預先設想行動方式。如當對陣員指揮機動時,他
《火力戰》中裝甲輸送車相關參數表
3.充分考慮紅藍指揮方式和條令的影響
《火力戰》還同時考慮到雙方指揮對作戰的影響,將分隊的指揮口令納入相應規則之中,如炮兵運用分為計劃打擊和臨機召喚打擊,而兩種不同的指揮打擊方式炮兵反應速度和散布情況都有所不同。另外該兵棋還充分考慮到指揮通信的影響。鄧尼根認為在實際作戰中,指揮員有些命令可能會由於通信、下級軍官的無能和誤解,以及其他原因而不能順利執行,但是你不能確切地知道到底是那個命令不能被執行。幾乎所有軍隊都會被這種問題所困擾,在海灣戰爭中許多的火力誤傷就是由於這個原因。而當該兵棋在陸軍步兵學校進行推演時,步兵學校的推演人員卻立即解除了這個問題。他們武斷地說:美國陸軍在指揮控制方面不會有問題,這顯然脫離了部隊實際。另外該兵棋還充分考慮到美蘇條令的差異,設定了如直接支援炮兵連等專項規則。
炮兵火力偏移
間瞄火力裁決表,充分顯示了火力延遲的特點
《火力戰》附錄中列出了美蘇雙方編製及條令相關內容
4.具有一定的前瞻性,能夠對武器裝備未來發展進行評估
《火力戰》針對未來裝甲車輛設定了專門的規則,以用來將這些未列裝,但已經正在研製的裝備考慮到兵棋設計之中。這體現了該兵棋具有一定的前瞻性,從另外一個角度看,通過這種方式也可以評估未來武器裝備的發展和應用。如將新式導彈、火炮、坦克等性能數據納入兵棋數據中,設計相應棋子,確定專門規則,爾後再來實施推演,可以看出新裝備的優缺點、研究新裝備運用、編成的方式等。美軍條令和訓練司令部就是根據這一特點,將《火力戰》用來評估武器裝備發展。
5.緊密結合戰場實際,反映戰術問題
《火力戰》的設計充分考慮到戰場的實際情況,能夠通過推演發現問題。該兵棋是以歐洲中部地形為原型,這種地形植被茂密,灌木林立,為了更好地設計這款兵棋,鄧尼根尋找了相似的地形,實地檢查武器射線,進行了詳細地計算和分析。推演過程中發現,在歐洲中部的地形上,雙方直瞄火力很難在500米之外能夠不受阻礙的開火,他的這一結論與西德國防軍部分軍人的結論一致,但卻不被美國陸軍所接受。美陸軍步兵學校的人利用這個地圖推演,發現很難發揮坦克射程遠的優勢,他們說需要對地圖進行調整,以便發揮美軍坦克優勢。鄧尼根當時就建議換一個沙漠地形的地圖看看,但是他們不同意,他們說必須是歐洲中部地區的叢林地形。當時,美國陸軍根據1973年中東戰爭中以色列的經驗,認為戰爭中火力射程優勢將產生很大的作用,但他們並沒有考慮中東的沙漠地形,與歐洲的叢林地形的不同。1973 年「贖罪日戰爭」中,以色列的地形極有利於用坦克對抗埃及,而在歐洲的地形特徵使得坦克火力難以施展。多數情況下,作戰重點就在於合理利用地形,使己方部隊不暴露在敵方火力下。
《火力戰》附的打擊力量中相關示例
後來,步兵學院陸軍代表拿出他們在德國和喬治亞州用於訓練的實際地形,但該地形非常平坦,很少有難以翻越的高地,與歐洲中部的叢林地形相差很遠。鄧尼根只得除去地圖上的許多灌木叢和密林,這樣處理後,部隊指揮官就發現他們能夠在2千米就可實施射擊,火力臂的優勢立即顯現。鄧尼根評論說,幸虧華沙在1989年解散,否則會有許多美軍指揮官認為坦克在歐洲中部的火力臂優勢能夠發揮作用,如同在伊拉克沙漠中3-4千米外即可射擊的情況會在歐洲一樣發生。幸運的是,部隊沒有受到這些指揮官錯覺的影響。
當然《火力戰》也有一定的局限性。由於該兵棋的設計目的主要用於展現現代武器的遠程殺傷效果,並研究它對當時戰術和作戰技巧的影響。為了將複雜性限制在可接受的範圍里,該兵棋忽略實戰中難以量化內容,如軍心士氣、訓練、領導藝術等因素,而且也沒有關注指揮控制、情報和後勤(尤其是彈藥補給)等因素。對地圖的處理也相對比較簡單,很多詳細信息並不包含在其中。而軍方在運用過程中,認為該兵棋太複雜,難以掌握,因為他的用戶大多是高級軍士或低級軍官,他們對規則的理解和運用有難度。出現這種問題的原因,主要是《火力戰》設計的時代美軍剛剛經歷越戰泥潭,當時部隊聲譽一落千丈,軍隊內部吸毒、鬥毆、酗酒、走私問題百出,兵員質量底下,所以《火力戰》對許多底層士兵來說難以掌握。《火力戰》在這個階段的推廣對於美軍提升訓練質量,提振士氣,促進其分隊訓練轉型具有積極意義。
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