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致旗艦評論「從《惡魔之魂》到《仁王》:兩個遊戲類型的重構史」一文

前言

剛開始學習遊戲設計的時候我很喜歡旗艦評論,認真讀過其中的許多篇文章,也有很多收穫,特此致謝。

本文主要針對旗艦評論的「從魂到仁王:兩個遊戲類型的重構史 - 知乎專欄」一文發表評論,不針對個人,只說文章。

講動作判定的那部分受教了,但其他方面有很多不認同的點。

(本文的觀點按照原文順序逐條列出,友人指出第一段相比其他部分稍有不充分以及摳字眼之嫌,為了保證與原文順序一致不做修改。想要從純粹的遊戲設計視角評析原文請從【沒有自動存檔】部分開始。)

順應歷史潮流的獨一無二?

開頭說很多著名遊戲是歷史進程的一部分,沒有它也會有其他遊戲出名,但魂系列不屬於此列,魂系列設計的獨一無二。可是後來又說魂系列非常適合如今的自媒體和視頻傳播環境,藉此聲名大振。按照文中的說法,魂系列的成功不也是趕上了直播時代的順風車嗎?是不是可以這樣設想:假使沒有出現魂系列,也很有可能會有其他復古硬派的動作冒險RPG被各大遊戲主播挖掘出來被人廣為稱頌呢?這就有點自相矛盾了。

而那個唐詩的類比(作者此處用的是比喻一詞)也讓人迷惑:我們能記住的一些名篇作者名字已不可考,跟有些著名遊戲即使不存在,也會有其他遊戲名留青史有什麼關係嗎?按照作者的意思,要類比也應該是「即便沒有李白杜甫,也會有其他名詩人被捧到詩仙詩聖的高台上」才對吧?

沒有自動存檔?

魂系列坐篝火重置敵人的設計的確讓人耳目一新,但這並不代表遊戲不會自動存檔。事實上每次推進到新區域、戰鬥結束或者拾取物品後屏幕角落都會有一個小火苗閃爍幾秒,這就是最常見的遊戲自動存檔標記。哪怕是在野外退出遊戲,下次進入時也不會丟失進度。說它沒有自動存檔是徹底的錯誤。這種機制究竟該如何表述更為合適,請允許我先保留。

至於關卡設計部分基本是老生常談,對此感興趣的可以看我的另一篇文章:A Masterpiece of All Time:也談Dishonored系列的關卡設計。

玩家行為敘事還是腳本敘事?

文章把魂系列的敘事歸結成「玩家行為敘事」與「遊戲內容敘事」的說法也並不準確。

從文中的舉例可以看到,他用以證明魂系列敘事創新的對比對象是「不可交互的電影化過場」或者「人物對白」。但事實上對電影化敘事的盲目推崇早就過去至少十年了。而人物對白魂系列裡也一點不少。

不影響玩家交互,或者說需要玩家配合才能完成的敘事叫做腳本化敘事,這在歐美的主流3A里基本也是標配,Bioshock里最震撼的演出就是腳本敘事,Dishonored里也以腳本敘事為主。而我所理解的玩家行為敘事指的是諸如Minecraft或者饑荒這樣的沙盒遊戲(也稱為浮現型敘事),以及某些meta遊戲(想想Undertale與史丹利寓言,抱歉我老是拿這兩個遊戲舉例)。

作者所指的內容敘事在文學領域叫散性敘事,遊戲設計圈一般稱之為環境敘事或者世界敘事,這也並不鮮見:無論是歐美還是日式RPG大多都有這樣的好習慣,將大量的細節隱藏在道具描述、書本或者錄音機中,供劇情愛好者進一步了解遊戲世界,甚至還會提供方便的收集系統以供回顧。

事實上,主流遊戲敘事最常見的做法往往是幾種敘事模式的結合,根據具體情況決定故事的每一個部分究竟採用何種方式告訴玩家。而魂系列的新奇之處並不在於環境敘事本身,而在於基本拋棄了其他的敘事方法,以環境敘事為主。

動作設計的核心是距離與速度?

我認為宮崎英高的惡意之一就體現在某些怪物詭異的攻擊前搖動作導致玩家判斷時機時出錯而死亡——它考驗的其實是玩家的模式識別能力,而非單純的反應速度。從這種角度來說,對玩家操作的要求反而更高了。而精力槽的存在與其說是弱化對反應速度的要求,不如說是為了防止玩家無限制地連續攻擊,強調操作的有效性——操作頻度的下降也給了玩家更多思考與分析的時間,這也是遊戲被戲稱為回合制的原因。

因此,魂系列動作的核心設計我更傾向於是對翻滾、盾反時機的正確掌握的強調,所謂模式識別的過程(此處應有傳送門:Lets Dance:遊戲中的「模式識別」 - 知乎專欄)。而距離跟速度根本就是所有動作遊戲都有的基本元素,說成是魂的核心設計未免有些言過其實。

即使是舉盾流,模式識別也依然非常重要:舉盾是個持續性動作,相比嚴格要求觸發時機的盾反而言要簡單很多。但由於舉盾時精力恢復速度很慢,因此依然需要通過閱讀敵人的出招而判斷舉盾/松盾時機以最大化精力恢復,這同樣也是個模式識別的過程。

群體AI?

魂系列的敵人行為差別很大,就像有不同的攻擊慾望一樣的確沒錯。但一灘慢悠悠爬上來攻擊你的軟泥怪,跟一個朝你狂奔的獵犬在AI層面,真的有很大的差別嗎?

至於亞楠居民有集體智慧的判斷更是一種錯覺,這種錯覺來源於相同或者不同的AI個體在複雜環境下獨自運轉而產生的自發性協同,最著名的就是吃豆人的例子:四個幽靈按照不同的邏輯尋路,對玩家而言就像是懂得互相協助一般——但事實上它們之間並沒有任何信息交換。而魂系列的集群錯覺甚至更簡單,兩個位置相鄰視野相同的敵人,當然會在玩家闖入指定區域時共同行動了。而某些見到玩家就逃跑,故意吸引玩家上當的AI也都是針對地形特殊配置的。說到底,魂系列的AI也只有戰鬥與脫戰兩個狀態罷了。最致命的是,魂系列的怪物AI是需要玩家在附近才會激活的,一切都是為預期的正面推進流程而設計,缺少足夠的靈活性。要不然也不會出現跑酷之後回頭推圖更輕鬆的情況。

而真正的群體AI,請參考各類潛行遊戲(比如MGSV),AI個體不僅本身分為三個狀態(戰鬥、搜尋、空閑),個體之間還會互相照應,分散搜尋等等,形成更加複雜的集體狀態,這完全就是兩碼事。

核心向動作遊戲?

「ハンティングアクション」是「Hunting Action」的假名,竟然翻譯成「 核心向動作遊戲 」。這種日語水平不由讓人懷疑文章里關於某些小眾日系遊戲的內容到底是來自第幾手資料。

結語

雖說遊戲設計沒有標準答案,但一些已經是通識的概念還是盡量尊重為好。個人看法當然可以有,但介紹分析時用一驚一乍的語氣以及過分誇張的形容詞描述一些其實並不鮮見的元素,難免有聳人聽聞誤導讀者之嫌。客觀分析設計,感性表達情感,這是我對遊戲評論者的心理預期,也是對自己的要求。

雖然反對了很多,但我還是很喜歡文章的最後這段話,非常喜歡。

信仰迷失、忠誠淪喪、希望消滅,好消息全是假的。但是惡魔之魂、黑暗之魂、血源和仁王仍然重構了動作RPG和動作遊戲這兩個古老類型的設計,將這個類型的樂趣重新闡述,以新的形式告知新一代的玩家動作遊戲和RPG遊戲的魅力所在。

因為對遊戲設計的愛仍舊殘存下來。

東施效顰,引用詹姆·蘭尼斯特的話作為本文的結尾:

瞧瞧我為愛情做了什麼。

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