(譯)GDC13 Summary Animation Bootcamp Part 3

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How to Get the Most Out of Your Mocap

Simon Unger, Animation Director,Hitman:Absolution

Simon是最新的Hitman系列遊戲的動作指導,這個遊戲獲得過非常多的著名的動作類的獎項。在這之前,他曾在EA做了9年各種各樣遊戲動畫,包括MVP Baseball 2005。

他首先指出了動作步驟很可能被認為是全部自動的一個過程,這個觀念還被一些公眾人物不斷放大,比如James Cameron 和 Andy Serkis ,他們強調了演員的表現,然後將動作捕捉描述成一種數字技術。這是完全錯誤的!動作捕捉只是一個動畫師工作的一個開始。阿凡達需要的動畫師的數量是Troy Story的兩倍,所以是有很多東西要去做的。

動作捕捉在動畫製作方面有著很長遠的歷史—— 它被認為是一種轉化技術,通過將物理電影幀轉換為真實的角色,比如說Disney 1937年的Snow White。動畫師對這種方法有著原始的抵觸情緒,他們會認為這會讓動畫看起來廉價而沒有吸引力。它缺少幀動畫那樣的力道和意圖性,也缺少真實動作的微妙之處,所以這其實很糟糕。在2D的情況下,也會出現「uncanny valley」 問題,越是相似,只要有一點問題就會讓人覺得奇怪。

動畫其實的主要目的是讓人覺得真,這和真實世界的表演不同。一些動畫比如《Wreck-it Ralph 》和《 Finding Nemo》,其中包含了很多比動作捕捉很多的讓人可信的片段,甚至很多真人電影都這麼干。

那麼,為什麼使用動捕會有這麼多的問題還是要用?因為他是一個生產力很高的工具!如果不是把它作為最終的工具而是將其作為起始步驟,那麼它的效率是製作關鍵幀動畫的兩倍。如果不適用這麼有價值的工具,那麼那些包含有很多動畫的遊戲就不可能做出來了。他還指出了一些使用動捕的最佳實踐和常犯錯誤。

1. 準備

你需要在之前就準備好一個非常詳細的捕捉列表,裡面包含了輸出的文件名,動作的詳細描述,角色的數量,近似的長度,動作的方向等等。這個要做的非常詳細,理論上即使導演不在場憑藉這個也能去進行採集。故事版和分鏡頭也很有用,這樣角色就知道相機的位置了,也指明了場景的上下文。與此同時,事先處理好所有可能會碰到的細節,比如服裝,餐飲等等。舞台上的時間是非常寶貴的,不要浪費啊!

2. 拆解腳本

將一個腳本拆解為單獨的片段可能會有一些困難,特別是演員沒法在所有的片段同時表演出來的時候。在這種情況,找1-2個替身就非常有用了,當有人不在的時候就上去替代一下,這樣對方就有對手了。使用這個技巧,你就可以對同一個場景拍攝多次,然後合成最終的樣子。

3. 有一個老司機導演

很多工作室會隨意用一些團隊成員來做導演,他可能並沒有什麼經驗。不要這麼做!動捕的工作室通常會有提供導演的服務,或者你甚至可以用一個不太懂的導演—— 只要他曾經和演員合作過並且知道如果讓演員表現出最佳的狀態。

4. 搏鬥和特技

僱傭專業的特技演員和舞蹈者,制定好一個詳細的動作列表和索引,你就可以很清楚地進行溝通。這是動捕,不是電影或者TV,所以避免一些在這類媒體的拍攝中的一些不好的習慣。打鬥的時候不要作假,穿上護具,或者打在板子上—— 接觸面在後面好處理,你需要的是真正的動作和打擊感。

5. 角色分配

不要僅僅使用幾個人的開發團隊!你可以從表演工會僱傭演員,語音演員也可以有很驚人的表現。你甚至可以從當地的劇院或者舞蹈隊去選人。他們在某些情況下會做的比電影演員或電視演員做的更好: 他們沒有那些對動捕有害而對真人演出有好處的習慣。名人都比較貴,如果你想使用他們的形象的話將會更貴。

6. 排練

排練!這可能很明顯,但是實際上去做的人很少,你花了很多錢去借用動捕的平台,不要浪費時間浪費金錢去舞台上排練。所以體驗排練好!提前熟悉劇本,培養演員之間的默契,幫助理解角色,這將大大的提升表演的質量。

7. 上下文

提前做一些標記,使用膠帶標記出不同的遊戲空間,將演員需要接觸的部分,比如壁爐,樓梯或者牆標記出來。讓演員知道他在一個什麼樣的環境中,所以他們才知道怎麼去做出對應的動作,並使用對應的音量來說話等等。如果需要的話製作一些道具,比如槍,注意要精確重量—— 這個在後期調整起來也很簡單,但是如果演員只是拿著一個硬紙管,很難讓他們做出拿著劍或者槍的感覺吧,

8.3P原則– 準時,積極,專業 (Punctuality,Positivity, Professionalism)

這些原則在拍攝任何影片的時候都適用。一定不要遲到!如果關鍵人物不出現,那麼就是在浪費大家的時間,金錢,打擊士氣。維持一個和諧的舞台氛圍,不要讓他們覺得自己演砸了,要讓他們覺得你只是在尋找讓他們更好的演出的方式。讓他們覺得你在用盡全力,以至於影響到他們也很認真地去做。

最後他再次強調了動捕食一個提高效率的工具,不是一個終端。你捕獲的片段剛開始通常看起來很沒有力量也沒有吸引力 ——你需要另一套規則來處理這些動畫,需要注意輪廓,弧度,速度等等。動捕也傾向於損失動作的細節,比如鎖骨的抬起和降下,所以你就可能得手動去加上了。有時候你可能要求更高,這時候你就可能要重做整個手臂的運動甚至是整個動畫。

如果你按照這些最佳時間去做的話,你可以翻倍你的工作效率。這是一個巨大的勝利!只要你不把它當成一個魔法子彈!

一些人問關於外包動畫的問題,回答是完全可以外包電影,但是沒法外包遊戲動畫,因為這是一個不斷迭代的過程。如果是外包的話,溝通和反饋的周期是相當漫長的,所以更好的是自己來做。


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