遊戲原畫好?還是畫漫畫動畫好

前言

許多畫畫的新人都會陷入選擇困難,到底是做遊戲原畫好?還是畫漫畫做動畫好?

首先先一巴掌把大部分新人同學拍回現實,你那渣水平可能這兩個行業都幹不了,所以真的不用猶豫和煩惱。常有人問,摩西你為啥總否定人啊,多表揚表揚,大家都開心。原因很簡單,在畫畫這個領域,能自知好壞的人太少,中二青年太多,表揚兩句就上天是常見現象。

追求的大家開開心心的幹活,你看這話多TM正能量,多TM讓人無法反駁。

不恰當的引用一個能量守恆定律,你這所謂的開心一定會體現在別人的不開心之上,工作中所有人都開心是不可能發生的。最現實的就是沒錢能開心么?不開心吧。那你開開心心順順利利就能賺到錢?如果你在開開心心的情況下賺到了錢,那這個錢肯定不一般,做的這個事也一定有問題。比如不是一級市場上的錢,並且你在干損人利己的事。

畫畫理應追求的應該是成就感,而不是寄望於開開心心工作這種不現實的臆想。一些人總把開心工作作為一個雞湯樣的噱頭吸引人,也不動腦想想,聚集一堆追求享受情緒化的人,最終能成的了什麼事。

以上如同因果律,基本從沒產生過偏差,當然,出了偏差也沒人需要負責。

下邊是一份經驗總結,有志青年可以按著自己的條件去估一估。

一、個人條件

1、年齡

如果年齡已經超過30歲,無美術基礎,只憑一腔熱血愛好,以及幾筆塗鴉就想干這行的。基本沒什麼戲,轉做原作腳本也只是理論上可行,在這個畫的花俏遠比故事好更容易吸引眼球的時代,腳本從業者幾乎毫無競爭力,因為這是一個幾乎沒有門檻的領域。

即使能風光的了一時,也會很快被淘汰,因為你不具備這個時代的核心競爭力。而且這個年齡段的人,大多需要負擔起養家的重任,這時候再去從新手干起,收入低,學習慢,風險高,害人又害己。

新人入行的最佳年齡在24歲以下,想法新,學東西快,成長潛力高,對薪資不會太過糾結。我知道又有些自以為聰明的傻逼要說,這就是壓榨新人了,麻煩看看我上篇專欄文章。不糾結薪資,不單是錢多錢少的問題,而是體現出了一種學習心態。覺得自己可以了,才會自以為是的算計更高的理想報酬,這種心態,一般來說很難再有大的進步。更別說現在這類人反而大多都是半桶水,特別是在行業泡沫時,真正的好手都是有錢也招不到的。

現在沒人喜歡培養新人,因為現在的新人大多不願意去承認專業知識的價值,俗成白眼狼。

2、美術基礎

很多人會疑惑,是否只有具有美術基礎才能幹的了這一行。其實天分是一回事,基礎是一回事,應用又是另外一回事了。天分+基礎+應用=實力,這個很多人都理解,但很多人會忽視:天分限制基礎,基礎限制應用,最終會影響到實力。

所以天分最重要,主要是因為這玩意不是靠努力就能得到的。這也導致了許多人即使努力一輩子,實力高度也極為有限。但這並不會影響一個人成功與否,只要水平能過得了那條基礎線,成功更多看的是運氣。我其實更相信每個人都是獨一無二的,都有各自更擅長的能力發展方向。

只是喜歡並不代表擅長,比如XXOO。很多時候,愛好是愛好,工作是工作,只有極少部分人愛好和工作可以統一。

另外我發現越來越多人覺得畫畫又好玩又賺錢,但苦惱自己沒什麼基礎,於是就找個培訓班,比如火星時代之類的。在我這,火星時代出來的暫時沒一個能過的了試稿。其中最有趣的就是有一哥們和我說:我在火星時代只學到了設計思維,但是沒有學到畫法。What?真牛逼!培訓班能教給學員設計思維,卻不教畫法。

如果說火星時代這種培訓機構最大的作用,那就是給美術類公司增加招人成本以及浪費招聘人員精力了。他們能教給學員的,也就是如何包裝自己,如何給應聘作品造假忽悠應聘企業。上傳的作品清一色沒一個是純原創的,全TM不是臨摹,就是參照動作光影顏色畫出來的。在不是很缺人的情況下,為了節省寶貴的時間,基本看到是培訓班的就可以不用往下看了。

前幾年手游大熱,對於美術需求也大大的增加了,許多像火星時代這種培訓機構大賺特賺。但在手游泡沫退去後,這種8個月2萬多學費卻沒什麼乾貨的培訓機構,無疑就是一個寄生於美術行業上的吸金毒瘤。

二、到底是動漫好還是遊戲好

標準答案:因人而異

許多人認為做遊戲原畫就一定比做漫畫動畫過的好,這主要是由兩個原因造成的。

首先就是在中國以行業而言,遊戲行業確實就是比動漫行業更賺錢。但還有一點其實很多人並沒有發現,這兩個行業美術性質的不同。

遊戲原畫精深處在於設計感,以及對於單張畫作的深入刻畫,一個字:靜。動畫從作畫角度上著重的是表演,當然還有很重要的就是講故事了,一個字:動。漫畫性質上處於遊戲原畫和動畫之間,需要用靜態的畫面講述一個動態的故事,一句話:動靜結合。

或者可以說單純從繪畫角度上,這是三個領域的5項繪畫素質的重要程度各有不同

1、遊戲原畫(序號為重要程度)

基礎:3

設計感:2

動作表演:5

深入刻畫:1

想像力:4

2、動畫(序號為重要程度)

基礎:2

設計感:4

動作表演:1

深入刻畫:5

想像力:3

3、漫畫(序號為重要程度)

基礎:2

設計感:4

動作表演:3

深入刻畫:5

想像力:1

以上是個大體的模糊排序,像概念設計師等細分職位不在此列,並不是說哪項素質不重要,這5項都很重要,但每個領域的需求不同。 這些三個領域需求看起來極為相似,但因為應用不同而導致了需求側重點不同。

如果說決定行業門檻的是美術基礎,那麼在現在這個時代,漫畫和動畫的門檻要比遊戲原畫高。培訓班可以讓一個不怎麼會畫畫的人,畫起遊戲原畫看起來像那麼一回事,但是漫畫和動畫卻做不到。這主要得益與上色軟體的普及和特效軟體的發達,如果只能手繪上色,那麼遊戲原畫的門檻反而可能要比動畫和漫畫還要高。

所以現在干遊戲原畫相對而言門檻低,收入穩定。漫畫門檻高一點,屬於能力初級收入低,但如果你能力提的上去,收入高於大部分遊戲原畫並不是很難,動畫也是同理。只是很多人都沒那耐心和信心去提升自己,都著急過上一個「舒服」的小日子。

結語

相對而言,這個時代適合做漫畫和動畫的人本身就少。遊戲原畫看起來掙得是多,那是因為兩個行業的體量不同。如果就回報而言。畫漫畫的紙媒時代有人可以收入上千萬,那有多少遊戲原畫可以收入上千萬的。

如果都只盯著一些明星遊戲項目成員年終獎幾十萬,但那得多少個項目之下才有那麼一兩個項目能這麼大賺。即使在鵝廠和豬場這類超能吸金的遊戲公司里,爆款遊戲也只佔極少數。如果把收入最高的0.1%遊戲原畫看做高收入群體,那麼假如你也能在漫畫行業里也爬到前0.1%的位置,收入上並不會差多少,而且成就感只會更大。

很多時候,行業有差距,並不代表人與人之間也有那麼大的差距。

只要你能力足夠,運氣足夠,沒有什麼是做不到的。


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