不懂反烏托邦小說,你就不懂《Inside》

遊戲綜合了一切反烏托邦作品的核心元素,比如被扭曲的人性、嚴密的思想與行為控制、極端的身份制度、技術對人類的異化等等。

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作者 | 鄧劍

編輯 | 艾睿思

美編 | 黃山

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近來,「Alternative facts」(另類事實)成為Twitter上的熱詞。它本是白宮顧問Kellyanne Conway護短的言論,卻進一步加深了世界對美國新總統特朗普的疑慮:新總統將把美國帶向何方?

「Alternative facts」這一言論容易使人聯想到喬治?奧威爾的名著《1984》——一個能夠偽造事實的世界,因此,也是一個極權主義的社會。受到《1984》的啟發,其他文藝作品也在運用《1984》的方法探討反烏托邦主題,比如我們今天要介紹的這款獨立遊戲《Inside》。

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遊戲介紹

《Inside》是由丹麥Playdead工作室開發的一款解謎遊戲,著名的遊戲評價機構Imagine Games Network(IGN)對它給出了滿分評價。《Inside》延續了Playdead的前作《地獄邊境)(Limbo)的基本設定:沒有語言文字作為遊戲提示,需要玩家用現實生活經驗來處理遊戲中遇到的各種問題,最後達成通關。比如,玩家需要推倒冰箱,把它推向牆根,再攀爬上去,才能躍上高牆。

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《Inside》也是一款意義特別豐富的遊戲,中文世界甚至不知道如何完譯它的名字。《囚禁》、《深入》這類譯名,好像都無法有效詮釋我們從遊戲裝置里解碼的信息。很多玩家甚至在遊戲通關之後,都不知道這款遊戲究竟在講一個什麼樣的故事。

我在這裡並不打算做一個劇情的權威解讀,這恰恰是《Inside》所反對的,即不存在所謂的「權威」。也許《Inside》的魅力正在於此:玩家們可以根據個性化的遊戲經驗或認知來挖掘遊戲背後的故事與意義。就像莎士比亞的名言:「一千個人心中有一千個哈姆雷特」 。

遊戲與文學

不同玩家雖然對《Inside》可以有差異化的理解,但還是能夠找到基於遊戲文本的共識,並不存在所謂的「Alternative facts」。 已有不少好事者解讀出《Inside》反烏托邦的主題表達。的確,《Inside》精巧的劇情不是憑空而來,它徵用並重寫了這些作品的許多設定與細節。對於遊戲的理解,必須求助那些反烏托邦的文藝作品,互文起來。

所以,不懂文學,你肯定不懂《Inside》。

比如,以敵人面目出現的女主角,乍看起來只是一個向小男孩(男主角)索命的水鬼。但對劇情有了整體把握後,就可以發現她的真實身份。她與小男孩本是同類,水鬼看似過激的行為,不過是為了幫助小男孩獲得水下呼吸的能力,以便後者順利通過接下來的水下關卡。這樣的女主設定讓我們聯想到尤金?扎米亞金的名著《我們》里的女主I-330。I-330計劃推翻高度一律的大一統王國,她對男主角Д-503施加各種似乎難以承受的影響,無非是為了幫助他擺脫大恩主對人們的控制。

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遊戲里的「肉球」也是一個經過變形的設定。它的直接原型是1958年的科幻恐怖電影《The Blob》里的外星異形。遊戲中的「肉球」像電影中的Blob一樣,難以名狀,極富破壞力。

不過,Blob只是它的外貌原型,「肉球」的思想資源源自另一經典的反烏托邦小說——阿道司?赫胥黎所著的《美麗新世界》。《美麗新世界》里,人類並非胎生,而是在孵化與條件設置中心裡,通過波坎諾夫斯基程序處理而來。這樣就可以精準地控制每個生命的特性,並將個體固定在排定好的社會位置上。

《Inside》里被裝置在實驗室里的肉球,本身是一個巨大的、通過自體分裂的方式來增殖人形傀儡的「生物」。 社會操控階級利用「肉球」這條「流水線」來生產沒有思想,沒有感覺,高度同質化卻富有勞動力的人形傀儡們。

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未免遊戲過於晦澀,《Inside》也不憚於向我們直白地表達它的思想主題。這體現在它對奧威爾作品的直接徵用與變形上。比如,遊戲第11個關卡里,遊戲設計者借來《動物農莊》里「豬」的概念來隱喻極權社會。

這個關卡里,玩家來到一個農莊,也許是因為遭遇瘟疫,死豬隨地可見。一頭被蛆蟲腐蝕(控制)的瘋豬突然向玩家襲來。玩家戰勝這頭瘋豬之後,拔出控制它的蛆蟲,藉助它的身體來「解放」遠處的人形傀儡。在《動物農莊》里,主角正是一頭叫拿破崙的豬,它在革命成功後篡取了革命果實,在人類之後開啟了豬對動物們的專制統治。

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當然,還有對《1984》里令人生畏的電幕的模仿。電幕是「像毛玻璃一樣的橢圓形金屬板」,可以同步接受、報道各種消息,更可怕的是可以監聽「只要比極低聲的細語大一點」的聲音,以及監視「留在那塊金屬板的視野之內」的行動。大洋國里的領袖老大哥據此監控每一位國民。

電幕這一控制技術在《Inside》里無處不在。無論是巨大的監控機器人,還是跟在小男孩身後的移動攝像頭,這些監控設備都告訴我們,小男孩(同時也是我們)深處監控之中,稍有異動就會被突然竄出的鏈條錐刺得腸穿肚爛。

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回歸現實

《Inside》選擇的是反烏托邦這個人類社會還未有解答的現實命題。它綜合了一切反烏托邦作品的核心元素,比如被扭曲的人性、嚴密的思想與行為控制、極端的身份制度、技術對人類的異化等等。可以看出,《Inside》有著不小的野心與抱負。遊戲被設計得過於完美,使得我們願意相信它可以在結局處給出超越性的答案。

遺憾的是,《Inside》最終的解答並不能令我滿意。與所有反烏托邦小說的悲情結局一樣,它的結局同樣倉促、令人扼腕:一束微光投放在主角的死體之上,以此安放我們對未來的美好願望;或者乾脆設置一個拔掉遊戲電源的隱藏結局,用智力遊戲的方式消解對答案的探索。

當下的遊戲倫理是帶領遊戲操控者們逃避現實的刺激,在氪金、抽卡、競技等人為設計的虛擬法則里構築一個虛妄的慾望世界。然而,《Inside》不願如此。隨著遊戲的深入,玩家們會逐漸發現這款遊戲的深刻之處。在一個人人滿口道理,處處心靈雞湯的世界裡,《Inside》並不打算通過文字告訴我們任何發人深省的道理。相反,它運用前進、小跑、跳躍、推拉等極簡單的遊戲語言,把玩家重新帶回現實世界,直面人類的共同命運,並要求我們對此作出回應:小男孩是誰?他在哪裡?他面對的是什麼?並進一步追問:我又是誰?我處在什麼位置?小男孩面對的只是他一個人的困境嗎?

雖然玩家的回應只能是一種智性的反思,而非行動,不過對於遊戲這類文藝形式來說,已是十分寶貴的嘗試。

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