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Indie Foucs #45: 讓遊戲好評如潮的秘密

引言

原諒本文的標題黨嫌疑。畢竟,讓遊戲好評如潮的秘密根本不能算秘密,它有一個幾乎所有人都能即刻想到的答案:只需要你的遊戲能吸引到大量樂於給出好評的受眾遊玩即可。

對大作來說,這個答案其實有十分標準化的套路:堆砌技術力來追求精美的畫面和音效,填充進經過驗證的、有限創新的成熟遊戲系統中,精益求精地打磨細節,推向系統作品積累起來的龐大受眾。樂得如此的受眾遂紛紛給予好評,贊曰畫面精美,系統豐富,體驗精彩。雖然並非毫無風險,並且需要極其大量的開發資源投入(比如當陷入追趕硬體機能的畫質競爭當中之時),但已經是相當穩妥的路線。

而對類型作品或者獨立遊戲製作來說,參與大作的「指標」競賽當然既不明智也毫無性價比,思考滿足核心受眾的訴求才是硬道理。簡而言之,雖然不能在各項指標上盲目放高要求,但構築一個足夠精彩的核心玩法,並且想辦法傳達給接受這種玩法的玩家,也能獲得不錯的評價。總結下來,其實也是一種逐漸標準化的套路:

  1. 堅硬的內核

    在關乎玩家感受的核心系統上精益求精,保證最終的效果和體驗在及格線以上。這個堅硬的內核既有精心設計的結果,也有相當多模板化的做法。君不見 Minecraft 成功後多少跟風作品蜂擁而上,而其中確實有很多質量紮實的作品取得了不錯的成績。 Abzu 保守的設計策略則提供了另外一個例子。然而廣大玩家也都願意買單。
  2. 學會做減法

    削砍非核心系統的部分,有時是為了凸顯核心系統,更多時候是為了壓縮成本。Dream Quest 畫面宛如小學生用系統自帶畫圖軟體做出的信筆塗鴉,然而它至今是我玩過的評價最高的卡牌遊戲之一。國產遊戲《巴別塔:抉擇》為何會那樣慘烈的失敗?作為一款手感差、bug多、系統不出彩、甚至有同類作品珠玉在前的類以撒遊戲,卻在遊戲美術和音樂方面投入不菲,這是重大的決策失誤。非核心系統的優秀無法彌補核心系統的缺失,反而會增加開發成本,並且吸引更多潛在的差評玩家。

  3. 減少對非受眾的吸引力:

    遊戲宣傳應貼近遊戲的實際效果。另外,遊戲賣相好確實能增強遊戲吸引力,但如果是小眾或機制過於獨特的類型,效果可能反而適得其反。畫面精美的爛作依然是爛作。從商業角度出發的話,先評估遊戲核心玩法的受眾規模以及精彩程度,再配上相得益彰的畫面,才是明智的做法。indienova 活躍會員瘋王子的《商人傳說》自發布起就飽受爭議,誠然,這部處女作存在很多缺陷和不足,但其玩家評價卻非常高:除了價格低廉以及核心玩法簡單卻及格以外,貼近遊戲實際效果的宣傳起了很大作用,有效地將潛在的差評玩家拒之門外。
  4. 宣傳點

    在玩家選擇面非常廣泛的今天,素質尚可然而缺乏賣點的遊戲成績平平並不會讓人引以為怪,「酒香還怕巷子深」,開發者應該深入思考遊戲的傳播問題。

    很多開發者不會刻意去思考宣傳點,這是有道理的,基本上來說,它是個和遊戲開發無關的東西:那些素質真正過硬,受眾又廣泛的作品真金不怕火煉,隨著口碑傳播很難被真正埋沒;穩定的小眾類型容易做到定向宣傳,一般也不發愁找不到受眾;而開發完全獨創的類型則不得不承受相應的市場風險,但新穎的機制也可能成為很好的宣傳賣點。

    但是,以上情況仍然只能涵蓋一部分開發者的情況,更多的人為了吸引更多玩家,會考慮差異化競爭的路線:讓遊戲刻意有些與眾不同。與前面第二條可能稍微有些衝突,為了實現這個目標,在無力進一步強化核心系統的時候,對非核心的部分也做出一些可控的投入。例如,風格化的精美畫面(《紀念碑谷》);吸引特定群體的內容(各種IP改編,各種色情擦邊球,各種與遊戲核心無關的捏他和致敬向內容)等等。

需要著重強調的是,以上這些分析全是基於商業安全的思考,和製作一款真正的好遊戲並無關係。分析這些標準化套路的意義,絕對不是鼓勵開發者要循著套路最大化地追尋商業價值,只是很多獨立開發者容易陷入到反面的誤區當中,因此這些分析有非常現實的價值。做到上述套路固然能夠儘可能在商業方面不吃虧,但反其道而為地打破這些條條框框的遊戲開發者就更是令人敬佩。同時,對這些套路的分析也能幫助我們理解一些「好」遊戲差評或者「爛」遊戲好評的原因所在。

本期 focus 中列舉的幾部作品,最終收穫的評價,從「指標」式評價體系來看都令人意外:

Frog Fractions 以及續作咋看之下粗糙不堪,不像出自成熟遊戲開發者之手,然而卻被冠以神作之名;

The binding of Isaac 的新 DLC Afterbirth+ 似乎延續了原作的高難度,新增內容從數量上看也十分「豐富」,卻意外地遭受惡評;

Dream Quest 是 2014 年的老遊戲,但其 Steam 版本最近才剛剛解鎖,還沒有引起廣泛關注。這部其貌不揚,甚至惹人吐槽的遊戲卻有一個非常精緻的內核。作品深受爐石開發組的喜愛,開發者甚至因此被邀請加入了暴雪的爐石團隊。

《聖女之歌(Heroine Anthem Zero)》 是經典國產rpg的續作,雖然畫面和配樂方面有值得肯定之處,但遊戲的諸多基本素質卻十分糟糕,以致於差評如潮。

Glittermitten Grove

本期介紹的題圖遊戲是《Glittermitten Grove》,不過容我們先從另外一款遊戲說起。

2013 年發布的諸多遊戲之中,以腦洞巨大的神展開著稱的《Frog Fractions (青蛙分數)》毫無疑問是一匹氣質獨特的獨立黑馬。

作者 Jim Crawford 將不同玩法和模式的若干個小遊戲以荒誕不經的方式不露聲色地拼接雜糅,還埋藏了無數令人會心一笑的捏他和彩蛋,製作出了一款異想天開但又確實獨具創意的遊戲。儘管其中包含的很多單個遊戲顯得粗糙又蹩腳,但接連出現的神展開卻仍然極大地激發了玩家的探索慾望。

本作是一款 metagame(關於什麼是 metagame,參見這裡),它絲毫不在意遊戲世界觀的完整性和統一性,層出不窮諷刺現實世界的捏他反而一再地提醒玩家,這是一個你肯定猜不到下一步會發生什麼的「遊戲」,而你是被遊戲作者吊著好奇心的「玩家」。它戲謔的展開方式打破了遊戲設計的許多陳規,解構了玩家與遊戲的關係,很大程度上,其樂趣在於玩家與開發者之間的隔空交流。

果不其然,這款遊戲確實成了當年的話題之作:Frog Fractions 中包含的諸多遊戲簡陋不堪、做工蹩腳,卻一旦也無損甚至增強了它的核心樂趣,而它的飽受好評(作為一款免費發布的 flash 遊戲,很遺憾無法找到具體的參考數據)也諷刺了以遊戲單項素質作為遊戲評價標準的一干鑒賞家們。這種新奇的模式我們甚至在後來的遊戲 Rabbit Rush 中看到了繼承與發揚。

但是,故事到這裡就結束了嗎?

不,好戲這才剛剛上演。

Jim Crawford 顯然迷上了這種和玩家鬥智斗勇的感覺。Frog Fractions 大獲成功後,他開始緊鑼密鼓地籌備系列的第二作。這一次,遊戲的神展開甚至延續到了現實世界中遊戲開發和推廣的環節。

Frog Fractions 2 在 KickStarter 的眾酬理所當然地成功後, Jim 神秘兮兮地宣稱:

有關 2 代的一切信息都會保密,除非玩家破解他精心策劃的現實解密遊戲(ARG)。線索被埋藏在了互聯網的各個角落裡。隨著許多獨立遊戲製作組配合 Jim 的行動,Frog Fractions 2 的解密很快成了獨立遊戲圈的一場聯合大狂歡。很多玩家在自己喜愛的遊戲中發現了神秘徽記 The Eye Sigil 的殘片,而最終線索則指向了神秘的 Frog Fractions 2。

謎底揭曉:steam 上一款其貌不揚的獨立遊戲 Glittermitten Grove 伴隨著解密的進展突然神秘地更新了一次,最終被指認為就是 Frog Fractions 2 的真身。Glittermitten Grove 是一款建造妖精村落的模擬經營遊戲。作為一款可以正常遊玩的遊戲作為 Frog Fractions 2 的外世界,而前往遊戲地圖的高處或者地下,則能找到前往里世界的暗門。

推開暗門,則會進入到真正的 Frog Fractions 續作中:一款風格新奇,字元畫 RPG 遊戲,和前作一樣反套路神展開,嵌入了若干風馬牛不相及的 minigames,並且同樣埋藏了無數捏他和彩蛋,比方說,玩家可以將《質量效應2》存檔中的角色載入到遊戲中(雖然不過就是換下角色名稱而已)。值得一提的是,本作在製作人員列表中現實的信息是 Frog Fractions 3,似乎表明 Jim 想把這款持續了好幾年的「青蛙在哪裡」大狂歡的 ARG 稱為 Frog Fractions 2。

考慮到本作的特點就是腦洞大加神展開,劇透反而不美,所以本文就不再過多透露細節內容,推薦因為前作或者 Jim 天馬行空的遊戲宣傳方式而萌生好奇之心的讀者自己去體驗一下本作。善意提醒一句:除了各種驚掉下巴的腦洞外,本作還繼承了前作的蹩腳和粗糙,也請做好這方面的心理建設。

Glittermitten Grove on Steam

The binding of Isaac:Afterbirth+

來聊聊最近頗受爭議的一個話題。

作為著名獨立遊戲《以撒的燔祭(The binding of Isaac)》的新 DLC,The binding of Isaac:Afterbirth+ 承載著玩家巨大的期待,但在發售後,卻非常遺憾得到了相當大量的差評。

截至本文發布前,超過 3000 篇 steam 評測中,好評堪堪只佔到一半,作為對比,初代的好評為 96%,而這次 DLC 的本體 Rebirth 好評為 97%,上一次 DLC 更新 Afterbirth 好評率為 93%。那麼,究竟發生了什麼呢?

我特別喜愛以撒原作,覺得它無愧於最出彩的獨立遊戲之一,它有很多優點(有些對部分人來說可能不算),比如非常風格化的遊戲畫面,宗教背景的劇情題材,恰到好處的操作難度等等。但我以為,對多數玩家吸引力最大的一點恐怕是,隨機地牢和大量的道具系統共同構築的豐富的可能性。隨著玩家角色獲得越來越多的主動被動道具,其模樣也愈加誇張和怪誕,攻擊方式和威力也隨之發生變化。

本作在整體系統上其實非常依賴數值,但依然加入了很多讓玩法煥然一新的玩法設定(例如硫磺火,媽刀,炸彈博士等等),加上大量的隨機組合,確實幾乎抓住了 roguelike 的精髓:讓「每一局遊戲都是一次嶄新的旅途」。

在充滿變數和隨機性的遊戲過程中創建出越來越強大的角色,本身就是極富樂趣的遊戲體驗,而本作較高的難度也極大加強了這個過程的成就感。手殘可以依賴強力的道具偶爾鹹魚翻身,高手則可以憑藉精細的微操探索各種極限玩法(俗稱「浪」),各種不同的玩家都能收穫到非常多的樂趣。

然而,The binding of Isaac:Afterbirth+ 的出現讓我們不禁懷疑起 The binding of Isaac 里的精妙設計究竟是不是無心偶得。

作為一款發售時間已經不短的遊戲,老玩家實則已經沒有太多新鮮感了,也非常期盼新道具和新boss等要素帶給他們新鮮的遊戲體驗。The binding of Isaac 並非已經沒有繼續發揮的設計空間,民間模組 antibirth 的內容就獲得了廣泛好評(其妙趣橫生的設計可能進一步降低了玩家對這次 DLC 更新的評價)。可惜的是,本次更新的 DLC 不但沒有把心思專註在豐富遊戲的可能性方面,反而敷衍地玩起了數值設計,甚至還因為諸多問題破壞了遊戲本來的節奏。實時顯示玩家屬性數值的HUD功能也多少讓人覺得E胖想讓玩家將更多的注意力集中到屬性數值變化之上。換湯不換藥只是修改基本數值的新道具對增加「構建有趣玩家角色過程中的變化」並無多少貢獻,甚至因為一些強力道具被削弱,破壞了很多玩家的玩法和樂趣;而不合理的難度控制,則極大地縮小了受眾群體,讓遊戲變得對所有非極限操作黨都非常不友好,這恐怕也是招致大量惡評的主因。以撒的作者 E 胖可能已經充分感受到了「手殘黨被背叛和拋棄的憤怒」。

即使連以撒這樣著名的獨立遊戲,在遊戲設計方向偏離受眾核心訴求(姑且不論好壞)後都會摔如此大的跟頭。這對其他開發者來說,值得引以為戒。

Afterbirth+ on Steam

Dream Quest

Dream Quest 其實是一款 2014 年發布的老遊戲,雖然其 steam 版本最近才姍姍來遲,早就錯過了火熱的階段。

本作稱得上慘絕人寰的醜陋畫面恐怕會「丑拒」掉多數玩家,甚至包括很多並非嚴格意義上顏控的玩家。「小學生系統自帶畫圖軟體塗鴉」的評價恰如其分。如果單以畫面的單項指標評價的話,本作爛得令人髮指,恐怕說「敷衍」都是對開發者的褒獎,非常懷疑作者直接將開發階段填充佔位符的遊戲直接發布了出來,然後自暴自棄地不再理睬美術問題。

然而,正如前文所說,它是我個人評價最高的幾款卡牌電子遊戲之一。Dream Quest 是一款卡牌構建機制和roguelike玩法巧妙融合的遊戲,策略極具深度,遊戲內容也非常豐富,為我帶來了許多個小時的美妙時光。

這款遊戲的目標是探索一個四層的地牢,每一層的地形和怪物都會隨機刷出,而玩家扮演各種職業的冒險者,需要一邊在地牢中搜集資源配合職業的特色組合一套強大的卡組,一邊用自己的卡牌與怪物戰鬥。玩家屬性方面,和傳統 RPG 一樣,包含生命值,魔法值,經驗值,裝備欄,技能等設定,但戰鬥的形式卻純粹以回合制的卡牌對戰形式進行。卡牌對戰的具體方式有點類似沒有召喚物的萬智牌,玩家和怪物直接通過卡牌對轟,直到一方生命值歸零。配合角色的職業技能和卡牌的疊加效果,本作衍生了豐富的遊戲策略。而在整個冒險過程中,合理地管理角色的生命值和經驗值(尤其是有升級滿狀態的設定),也是構成遊戲技巧的重要一環。本作多達13種職業,以及各種不同牌組不同套路的怪物,配合隨機生成的地牢,端是妙趣無窮,鑽研並且完成整個遊戲的過程充滿了成就感。

出於各種微妙的原因,開發者似乎從未考慮過推出升級畫面的新版本,雖然喜歡本作的玩家受眾確實沒有那麼在意畫面問題,但這確實給遊戲的進一步推廣和流行造成了困難。

Dream Quest on Steam

Heroine Anthem Zero

《聖女之歌》系列來自台灣遊戲開發組風雷之歌,其一二代分別於2002年和2003年推出,以畫面唯美,音樂精緻受到好評,本身則是比較中規中矩的回合制戰鬥 RPG 遊戲。新一代時隔十多年問世,其數字版還上架了steam,確實讓很多玩家非常期待,可惜的是,作品最終的素質非常令人遺憾。

看得出來,本作在某些方面非常用心,精緻的CG和對話配音也看得出投入不菲,其宣傳片給我的第一印象甚至可以說十分驚艷(也變相提高了我的期待值)。然而,各種各樣的半調子設計很快就毀掉了我對其的整體觀感:

畫面方面,但從美術素材來看還算精美,但不合時宜的低解析度實在不算討巧,CG和遊戲實際畫面的巨大反差也讓人失望。

劇情方面,遊戲節奏非常拖沓,時不時跳入走劇情的環節,而劇情內容本身則乏善可陳。

戰鬥方面,本作沒有沿襲前作的回合制系統,而是轉而採用了橫版動作過關方式,考慮到今時今日的玩家喜好,這並不算是糟糕的轉變,但是,開發組顯然極度缺乏動作遊戲的開發經驗,本來應該成為重中之重的戰鬥系統被設計得簡陋而缺乏深度,手感也十分僵硬呆板,體驗非常糟糕。

定價方面,也非常令人困惑,steam版本售價居然高達98元。開發組真的有對同價位或同素質的 steam 遊戲做過調研嗎?

需要兼顧劇情和系統的王道向 RPG 遊戲其實對綜合素質要求非常高,然而可惜的是,「做好能做好的部分,對瑕疵和問題假裝沒看到」的鴕鳥主義葬送了這部在某些方面顯露了潛力的作品,其精美的插畫和配樂可以說甚至幫助它吸引到了更多的差評玩家。

Heroine Anthem Zero on Steam

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