獨立遊戲市場之秋

引言

唱衰獨立遊戲市場的聲音從沒有消失過。

steam 上約 38% 的遊戲發行於 2016 年

身在其中的我們確實應當感到危機感:以 Steam 為例,每年發行的遊戲數量越來越大,首頁遊戲的曝光機會卻幾乎保持不變,隨之的結果是雖然明星作品的銷量仍在快速上漲,但平均銷量卻在急劇下滑,甚至一些品質不錯但缺少特色的中型遊戲也只能取得非常難堪的銷售數字,尤其是同類遊戲中雖然品質不錯卻被更好的精品遊戲蓋過一頭的那些作品。當然,事實情況可能並沒有表面看上去那麼糟糕:大部分銷量平平的作品的確粗製濫造,或者多少存在這樣那樣的問題。即使總玩家規模變動不大,但對獨立遊戲感興趣的玩家數量卻一直在上漲,越來越多的玩家認真審視獨立遊戲的價值。玩家獲取遊戲推薦的第三方渠道也在變多,Steam 新的社會化推薦方式也多少改善了對首頁推薦的依賴。

不管怎麼說,隨著這股冷風吹來,我們的確需要為可能出現的種種變化及早做出準備。本文將為大家探討一番這個無數精品獨立遊戲湧入市場後造就的碩果累累的秋天,以及隨之可能會來的凜冬。

本文首發於 獨立遊戲市場之秋 | indienova,由由遊戲古登堡計劃翻譯,感謝原文作者授權以及下列譯制人員參與:

  • 原文:Autumn of Indie Game Markets
  • 作者:Daniel Cook
  • 翻譯:一隻小雨
  • 審校:Roy, craft

啊,秋已至。這是收穫曾經播種下的作物的時刻,也是冥想四季交替的時刻。

如果你來自小型遊戲開發工作室,你可能已經注意到遊戲製作出現了一些周期性變化。所有的遊戲看上去都更甚從前了,不是嗎?遊戲質量的標準也在不斷慢慢提高。隨之也有更多的工作需要去做,你的團隊也會變得比從前稍大。而且要養活那麼多團隊成員,為了實驗稀奇古怪的遊戲機制而賭上一切的做法也會顯得更加冒險。幸運的是,哪些類型的遊戲需要你保持投入,能夠產生突破之作也是顯而易見的。然而十分糟糕的是,相似的遊戲實在已經太多了,你會覺得自己根本沒法再把自己的遊戲發布出去。

改變的究竟是什麼?

還記得遊戲行業出現變革的時候嗎?一個人的團隊就能做出內容精簡的獨創遊戲然後一夜暴富。比方說《塗鴉跳躍》!而像《時空幻境》這樣轟動一時的獨立遊戲,製作經費也僅為20萬美元左右。一名開發者,一些精美的美術資源,就能創作出完整的頂級遊戲。也會被媒體報道。

但這些遊戲若是在今天發布的話,很有可能根本無人問津。如今「小型」團隊製作的爆款遊戲是像《戰爭儀式》這樣的遊戲。25名開發者、豐富的3D圖像加上外部資金才成就了這樣一款好遊戲。八年里,遊戲開發的花銷可謂是成倍增長。

任何事情都會有其適宜的「季節」。而遊戲市場也遵循可預測的成長和收穫模式,如果你足夠幸運的話,還能在凜冬到來之前做好儲備。

你是否參與遊戲製作還不到十年?你是否來自新晉的小型獨立遊戲開發團隊,還只知道Steam、主機下載以及移動平台這些充滿機會的知名平台?

接下來講的是未來的景象。也就是當遊戲市場發展成熟之後會發生的事情。

來自春天的回憶

了解歷史背景非常必要。

向熱切的受眾傳播遊戲的新方式誕生之時,新的遊戲市場也應運而生。在2000年早期,數字發行這種新技術撬開了之前由零售業主導的遊戲行業大門。蘋果和谷歌使得人們可以通過手機下載遊戲。而微軟、索尼以及任天堂則讓人們可以通過主機來下載遊戲。Steam 也為 PC 玩家們創造出一個集合式且可信賴的生態系統。

如果你已經記不清零售時代的那些事情,那麼很難去和你誇張地形容數字發行為主流的商業模式帶來的巨變。零售模式下,約有 15% 收益歸開發者所有,而其餘收益則由市場,發行和零售商城所有。這樣的情況,無異於是在壓榨開發者的創造力。別那麼傻那麼天真了。零售遊戲開發是屬於工廠的活。一個個做好的遊戲被包裝一番就被裝進了運輸箱。這是一個成熟的市場,絕大部分大型遊戲開發商的美術風格和靈魂都被中間發行商或平台所壟斷。3A遊戲在很大程度上一直是延續這種模式來進行製作的。優秀的開發者卻不得不受限於糟糕的體制。

當數字發行開始引起轟動時,有兩件事情也隨之發生了。多少年來,我們頭一次見到高需求、低供給的情況出現。

  • 高需求:平台所有者大力推廣他們新的發行平台。一般來說,平台更喜歡數字版遊戲確定的30%抽成,而對比零售版,其抽成僅為0-20%。Valve 將他們最暢銷的遊戲捆綁到了 Steam 平台。微軟也在他們的主機領域真正加大了資產投入。蘋果和谷歌也引導用戶進入商店界面,在裡面幾乎什麼事都能做。結果則是,大量消費者湧入數字商城去為他們的新玩具購買酷炫的內容。放上一張美美的圖片,再設置一個購買按鈕,嗖的一下,你就得到了一筆交易。
  • 低供給:實際上也並沒有什麼可買的。許多傳統的遊戲發行商並不想冒險去依賴新的平台。每一個電子商店從本質上來說都是使用「絕對獨裁統治」的壟斷者。這個原因使得許多發行商退而卻步,只有一些小眾遊戲的開發者們才敢一試。然而這些小眾產品從未真正進入過更加成熟的零售市場。

他們的遊戲通常十分暢銷,暢銷的絕大部分原因是別無他選。有那麼一段時間,你會覺得你幾乎可以將任何東西都放到電子商店上以賺取利潤。

短暫的酷夏

有了數字發行,任何人只要有一台電腦就能夠製作並發布遊戲了。而且由於他們會獲得收益的70%,為了達到收支平衡所需要賣出的遊戲拷貝數會少很多。這意味著產生了很多小的遊戲公司。我們通常將他們稱為「獨立遊戲開發者」。

其中多數人並未受過專業培訓。他們並不懂得如何去經營一項生意。很多人以前也從沒有製作過專業的遊戲。因此他們多加試驗,探索非常廣闊的方向。神奇的遊戲變種接連誕生:《風之旅人(Journey)》、《殭屍末日(Day Z)》以及塔防類遊戲。通過互聯網能做點什麼不?Flash 呢?有一塊觸屏之後又能如何呢?又或是一個人的團隊?誰知道呢,多試試也無妨。威爾·萊特開始滔滔不絕地談論「寒武紀大爆發」,新的遊戲類型孕育而生。那一年是2008年。

這樣的時光,我連回想起來都會覺得歡欣。

生長期的結束

低門檻

但是低門檻意味著新的開發者會源源不斷地湧入市場。而數字發行的本質就意味著遊戲絕不會真正過時。所以好的遊戲會越來越多,低供給的市場將不復存在。

固定需求

當然,高需求的市場也不再存在了。遊戲主機的銷量很穩定,智能手機(即手機)的銷售量也不再像以前一樣創紀錄地增長,個人電腦的銷售情況一直在走下坡。數字產品的消費者總數是一定的,以一種零和的方式,被各種DRM鎖定的平台所瓜分。

當需求側固定而供給側卻偏高的時候,市場會發生怎樣的情況呢?結果自然是出現競爭。這也是傳統邏輯。以下所列的過程在上千個遊戲和數個市場中都發生過。

  • 標準化:對於大部分熱門的遊戲類型,玩家們自行組成了社群。這樣創造出了標準化的需求。
  • 競爭:開發者們在發布這些相同類型的遊戲時,絕不會放過通過這些社群賺取利益的任何機會。例如,他們會發布多人聯機在線競技類遊戲(MOBA)。
  • 贏家通吃:在同一類型的遊戲中,大部分玩家都集中地被那一兩個高質量且宣傳到位的遊戲所吸引。那些遊戲幾乎賺取了市場的絕大部分收益。
  • 逐漸增長的成本:為了佔取遊戲市場的最高位置,開發者們花了大價錢在美術、文案、市場營銷以及貨幣化方面。因為很可能你只要多做那麼一點點,就能打敗你的競爭者。
  • 膨脹:這也導致了開發者團隊的擴大。更大的團隊需要更多資金來支持,這樣一來容錯空間就更小了。
  • 風險規避:風險規避這種文化佔據了支配地位。你必須要針對經過驗證的受眾群體,使用經過驗證的題材和遊戲機制來製作遊戲。決策層次的增加也消滅了很多衝動之舉。人們避免做有點「浪費」的實驗了。而現有類型的遊戲實際上也偏向於服務那些有細分需求的專業(高價值)玩家。

成功到底是什麼模樣的

以下三點為獨立開發者在這個新興競爭市場里,較為成功的長期策略。

  • 成為某個類型的王者:在某個受歡迎的類型中擁有一款暢銷遊戲。把那些利潤都當作投資以確保你擁有最好的開發者、社群以及營銷策略來吸引玩家們。為業內其他人設立一個標杆。得到像暴雪公司(Blizzard)在大型多人在線類遊戲(MMOs)里一樣的地位。如果你選對了一個成熟的遊戲類型,你可以獲得10到20年的穩定期。
  • 主導某個細分領域:找到某個只吸引多金且熱情的玩家的遊戲領域,並且以超高的效率去服務於那個領域。除了不會得到太多的關注之外,這其實和成為某個類型的王者差別不大。,媒體都鮮少報道你,甚至絕大部分玩家都完全不知道你的存在,但是會有一個死忠的小社群在意你的作品。這樣一來,你公司的規模就特別小,而且是僅服務於某個極小的市場。《阿提米斯:星艦艦橋模擬(Artemis Spaceship Bridge Simulator)》和SpiderWeb工作室的那些復古RPG遊戲就是很好的例子。
  • 經營一個品牌:有小部分的公司運用著它們強大的品牌效應確保了穩定的資金。在困難時期,它們基本上將自己「冷凍乾燥」起來,以最小化自己的運營成本直到下一筆生意的到來。《傑克盒子(Jackbox)》就是在遊戲產業中最普遍的例子。

爆款遊戲帶來的虛假成功

一個成熟的市場會有大量資金不斷湧入,而且,在恰當的時間和地點,這些資金也會流向隨機的獨立遊戲開發者。《Zot!》就靠著一筆巨額的盈利,在沒有額外收入的情況下,維持了許多年。

但是這樣的結果就是一個有關指數的教訓。你玩過像《餅乾計數器(Cookie Clicker)》這樣新奇的獨立遊戲嗎?當市場成熟後,呈指數性上漲的花銷使得現有的資金大量減少。舉個例子吧,某個出名的「3I」獨立遊戲開發公司的上一個遊戲花費了200,000美元,賣出了2,000,000美元。但是他們的下一個遊戲要花費2,500,000美元。也許他們能夠回本,但也可能血本無歸。他們存在銀行里的資金只夠他們玩兒上一兩票,而不是十來次。

現在我們已經把「3I」作為有傑出作品的中型開發團隊的代名詞了,但是我們曾把這一類的開發者們稱為「中層開發者」。然而,隨著市場的逐漸成熟,這些開發商們也幾乎完全消失了。因為每次都想要做出一個轟動的作品實在是越來越難了。到最後,他們就會完全失去可持續發展的優勢了。

售出「農場」

所以,並不是所有開發者都能一直保持獨立狀態。以下為獨立開發者不得不放棄所有權後常見的三種結果。

業餘愛好者:開發團隊變成非盈利性質的。大家或是在白天的時候都有自己的工作,僅在晚上才有幾個小時的空閑製作遊戲;又或是他們能獲得家人的支持;又或是他們得到了某些感興趣機構的資助;又或是他們是以學生的身份在開發遊戲,以後會改行。

外包:開發團隊變為合同工,為金主服務。這種方法可以通過出版協議,也可以通過買斷交易或者是與別人簽訂某項特定工作的合同,比如進行移植或開發多人模式。大型的遊戲工作室都喜歡請外援。

消失無蹤:整個開發團隊的工作都中斷了。所有和「獨立遊戲」相關的東西都不會再有任何進展。

第一次霜凍

你可能會十分好奇究竟「冬天」到底是什麼模樣。以下將會介紹到在PC、主機和移動端三個平台上,「冬天」里將會發生的一些事情。

  • 併購:當一個大公司吞併掉一個小公司……或者是一個小公司內部瓦解了,然後其職員被大公司所錄用,我們就將這種情況稱為合併。大量的小工作室慢慢轉變成數量少一點的大工作室。

    併購是一個漫長的過程,會在接下來的4至8年之內完成。不過也不是所有的製作組都會受到相同的影響。有些開發者們因為某一個暢銷遊戲而賺得了足夠資金以後,他們可以沉寂很多年而不急於開工製作下一個暢銷遊戲。有一部分開發商在作出任何艱難的決定之前,他們也很願意去沉澱一段時間。這種事情需要足夠的耐心。

  • 匱乏推銷渠道:如今,讓你的遊戲能直接展現在新玩家面前已經成為了一件愈發困難的事情。遊戲數量的劇增,是原因之一。另外,吸引玩家與廣告費用(詳情見下文)也限制了獲得免費玩家的過程。
  • 吸引玩家:能獲得的玩家數量最終會縮小,因為「高增值」的玩家將被鎖定在長期的基於服務的遊戲類型上,例如大型多人在線遊戲(MMOs)或其它免費遊戲(F2P)。玩家們不可能在像部落衝突(Clash of Clans)這樣的遊戲中真正「通關」,取而代之的是他們會在這樣一個遊戲里一玩就是好幾年。F2P遊戲公司會試著把遊戲的生命周期延長到數十年之久。這些玩家在這個期間內不會去尋找新的遊戲,所以對於製作新遊戲的工作室來說,他們是難以甚至不可獲取的玩家。
  • 大部分工作室買不起廣告:廣告市場往往將自己的資源賣給出價最高的競標者(在諸多類型中選擇)。對於遊戲而言,出價最高者即為有著最大終身價值(LTV)的遊戲。你是否在某個遊戲類型中擁有一款高LTV的遊戲呢?如果有的話就太好了,這樣一來,你就可以花錢在廣告上了。如果你只有低LTV的遊戲(例如所有優質遊戲、大多數試驗性遊戲和大多數獨立遊戲),這種高效的廣告推銷手段就不是你承擔得起的了。
  • 更少更大型的暢銷遊戲:隨著市場向一些高價值遊戲類型的領導者靠攏,他們在這個市場里賺取了大量的資金。不好的地方就是,越來越少的小型開發者能夠獲得足夠的銷量來保持獨立性。
  • 新發行商的出現:有強大市場營銷和業務發展能力的大型公司可以在一定程度上緩解這些趨勢。他們可以製作一系列的遊戲,這樣即使某些遊戲失敗了,其他成功的遊戲也能讓公司穩定發展。這樣的公司通常被稱之為發行商。可以預期,發行商接下來會開始爭奪那些更有才華的獨立遊戲開發者的發行合同。獨立遊戲開發者可以藉此獲得現金以規避其遊戲失敗的風險,而發行商們也多了一個擁有暢銷遊戲的機會。
  • 第一方的出現:一些長期運營的平台機構開始爭奪那些穩賺不虧的遊戲類型的完全所有權。這樣的垂直整合是有回報的。平台可以獲得遊戲所產生的所有收入,可以通過促銷方式去獲取玩家,還可以降低與反覆無常的第三方開發者合作所帶來的風險。

未來的春天

我們應該為在這個奇妙的周期內種下的多年生植物感到慶幸。或者至少像鬱金香的球莖一般,也許有一天就會綻放。

民間遊戲的開發會持續興旺

我覺得我們不會再回到 2000 年初時那樣糟糕的日子,那時「進入遊戲產業」有一些真正的障礙。很多趨勢都可以反映出新的開發者們將會源源不斷地湧入這個市場。

  • 開發工具:開發工具的價格急劇下降。像虛幻引擎(Unreal)或是Unity這類的開發工具都有著完善且史無前例的強大功能。任何有時間和熱情的人都可以用它們來製作遊戲。而且我猜想,這些工具今後會越來越容易。
  • 學校:學生們想要製作遊戲。而學校可以向這些學生收取高額費用以教他們如何製作遊戲。不管是否有相關的工作機會,這種動態關係會一直存在。
  • 開放發行:你有各種辦法去將你的遊戲呈現在見識廣博的玩家面前。Steam、Android 以及 iOS 商店的門檻都很低。像 itch.io 這樣的網站甚至是沒有門檻。然而大部分完全不知道你的遊戲的人,也幾乎不會在這些平台找到你的遊戲。但至少不會存在發行封鎖的問題。對於業餘開發者來說,僅僅是來自於朋友或家人那裡的一點點下載量就足以激勵他們繼續進行遊戲製作。

我預想會出現和作家、畫家和音樂家類似的情況。在學校里,學生會在比較緊湊的時間內學到一些必要的遊戲製作技能。但是,即便是擁有這些技能,若是沒有精英級別的檔案,商業市場也是很難讓你進入的。然而,還是有大部分低收入的遊戲開發者在不斷製作著遊戲,原因很簡單,就是因為他們的熱情大過了對金錢的追求。我還夢到,這群遊戲製作愛好者們還會經常聚到一起,喝喝酒,相互打打氣,甚至假如他們中某個人需要進行肝臟移植時,大家也會在 indiegogo 上進行眾籌。

會出現新的市場

虛擬現實(VR)毋庸置疑就是一個新的市場。VR一般來說不是獨立存在的,但是平台所有者似乎都把精力放在了市場建設上面。如果他們一起拿出十個億左右去豐富VR的內容,那對於遊戲開發者們來說,又會是另一個十億級的市場。

此外,VR不光只是一個新市場。隨著技術的不斷超越,一波又一波的VR和增強現實(AR)市場會在未來十年內不斷湧現。它們都會有一個特點,就是科技巨頭會參與到市場建設之中。不得不說,這是一場機遇。早期的PC開發就是一個很類似的發展過程。我們可以看到各式各樣的寒武紀大爆發。

季節的輪換

我出生於緬因州,那是一個生長季節十分短暫,所以每次收穫都十分珍貴的地方。那裡的春天好得出人意料(也是泥濘的)。夏天則如同奇蹟。即便秋天也是一番欣欣向榮的景象。沒錯,那裡的風很大,大到你幾乎沒法筆直走路。沒錯,霜凍會毀掉我們美麗的花園。但是如果我們耕種得不錯,至少能把儲藏根塊作物的地窖堆得滿滿的。而且我們還有熱騰騰的蘋果酒。如果我們種得不好,我們也要儘可能地做點什麼來度過艱難時期。儘管這和我們是否擁有自己的花園沒什麼關係。

能讓我誠然感到平淡之快樂的原因,是因為我了解到整個世界都是在不斷循環中。我們可以嘆息夏日之消逝,但是嘆息終究毫無用處。冬天還是會如期而至,倒不如為火爐多添幾塊木頭,沏上一杯熱茶,靜聽細雪飄零,消去塵世喧囂。留一點時間去思考,自己在面對上一次的大機遇時有什麼做錯了的。再留一點時間去幻想,如果還有一次這樣的機遇,我們會作出怎樣正確的決定。一個長遠的考慮自然包括了多個生長、收穫與霜凍的季節。

春天終會再臨。

諸位保重,

Danc.

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