這五個心理學常識,作為UX 設計師的你應該了解

FT say: 了解一定的心理學知識對 UX 設計師來說至關重要,甚至是一個初級 UX 與更高階的 UX 設計師的差別之一。了解更多的心理學常識,才能更好地洞察用戶做決定、形成習慣和理解場景的過程。這無疑有益於你設計出更加易於理解、易用的產品。本篇將介紹八個心理學常識,看看是不是能對你的產品設計有幫助?

預計閱讀時間:6 分鐘

希克定律 (Hick』s Law )

定義:增加可選項也就增加了做決定的時間

建議:要減少用戶心理疲憊,就要通過減少選項、並給出默認選項來保持簡潔

費茨法則 (Fitt』s Law)

定義:簡單地說,越大、離得越近的物體對用戶來說越容易準確地接觸;速度越快、目標尺寸越小,錯誤率就越高;用戶對尺寸大但距離遠和尺寸小但距離近的元素(同等比例)完成任務的時間相等。

建議:將你界面上的關鍵元素做得越小越遠,用戶完成任務的時間就越長。這並不是說要把元素設計得越大、越近就越好,而是要根據實際需要來進行調整。

舉例:

比如,Chrome 瀏覽器的關閉鍵在最右上角的最邊緣位置,離滑鼠常規操作位置(瀏覽器界面偏中間)最遠,用戶要到達關閉的距離最遠,給出了用戶足夠多的反應時間來做出關閉這一決定,防止誤操作。

再比如,打開你的百度地圖,切換到駕車導航界面,是不是發現整個界面元素都比百度地圖其他界面大了好多倍?利用費茨法則就容易解釋了,因為開車的人並沒有那麼多的時間和精力去進行精細的操作,並且,司機需要一邊看路一邊看地圖,所以這個時候大、近、準確就是界面元素設計最需要的,這種大大的風格也就不難理解了。

米勒定律 (Miller』s Law)

定義:人腦記憶可存儲的元素塊平均是7個一組

建議:必要時,對元素進行分組,並且參考希克定律減少複雜性。

舉例:在神經科學對記憶的研究里,科學家發現人腦記憶不是一次性記下很多元素,而是分組塊記憶的。每個記憶組塊平均最多包含7個元素。比如對 π 的值= 3.1415926535897932384626... ,人腦記憶可能是這樣儲存的:3.14159/6535/3979/32384/626。所以這對設計師在對功能架構分區的啟示就可以體現在,每個分類標籤(比如網頁導航欄)最好不要超過 7 個。

格式塔心理學完形法則 (Gestalt Principles)

相似性:相似/相同的視覺特徵趨於自動產生聯繫

相近性:相近的物體趨於組成整體

持續性:一旦目光開始注意到一個物體,就會持續跟隨物體移動方向移動,直到碰到另一個障礙物

閉合性:當信息給出可辨識的一部分的時候,大腦會自動補全缺失的信息

建議:將相關的任務和內容組合成組來創造更加直觀的交互界面。

說服原則(Persuasion Principles from Robert Cialdini)

  • 互惠 :如果我們受到了某種恩惠,就趨於回報這種恩惠。
  • 一致: 我們都傾向於保持一致的人格特徵、原則和價值觀。
  • 社會認同:當不確定要不要做的時候,我們傾向於尋求他人的做法作為指導。如 XMind 公司在網站放出的客戶群標識

  • 喜好:我們更容易認同我們喜歡的人提出的要求
  • 權威:如果我們認為一個人是可信賴的專家,就更傾向認同他的觀點。參考知乎各大 V。
  • 稀缺 :我們跟偏愛難以得到的東西參考之前小米的饑渴營銷

建議:要想創造用戶參與感更強的產品,可以考慮提供應用的限時提供,或者利用社會同僚/專家的影響力來證明產品的價值。

免費的魔力

定義:人們總是喜歡免費的東西,哪怕這實際上會付出一定的成本。

在《可預見的非理性》一書裡面提到一個實驗。受試者有兩個選擇。價值 $10 的亞馬遜免費禮券或是花 $7 購買價值 $20 的亞馬遜禮券,大部分人都選擇了免費的那一款。即使後者明顯會帶來更多價值。

建議:考慮利用關鍵詞「免費 」來提升點擊率和轉化率。

選擇性無視

定義:忽視與任務無關的元素

建議:突出頁面所做的改變。遵循用戶心理習慣來提供可用性,完成用戶期待。

能供性理論(Affordance Theory)

定義:人們對世界的感知不僅僅來自於物體的形狀和空間關係,還來自於物體的所能給人提供的用途。

例如:用來按的按鈕,用來拉的門把,用來撬的槓桿等等。

建議:不要用超出常理的設計或暗示來讓用戶對你的產品功能造成誤解。

總結

總而言之,了解心理學是為了更好地幫助用戶理解產品,做出更加易用的、能為用戶解決問題的產品。有了這些,才是產品商業變現的基礎。

謝謝閱讀。

編譯自:What UX Designers Can Learn from Psychology

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下期預告 : 設計思維繫列

我的專欄:盒子以外。產品設計和科技的深度學習。


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