付費模型設計——圈塊地自己當老大
然而在大多數項目組裡,這個問題本來就沒有太多的考慮餘地,因為大部分項目的付費模型都是傳統的商業模型:習慣於用成長、數值、仇恨、炫耀來賺錢,這是從內購時代養成的習慣。
但在現在的市場里,花中小成本的項目組,已經難以抗衡動輒幾千萬投入的大項目。比如卡牌遊戲市場,appstore暢銷榜前40已經難以見到卡牌遊戲的蹤影。別人的卡牌換皮遊戲是《陰陽師》這種在美術、聲優、表現上花了大投入,同時根據網易喜歡的社交來做了比《魔靈召喚》好得多的玩家交互。用手頭幾十幾百萬的成本,去和大廠的項目去拼泛用戶的紅海,分明就是死路一條。
於是,這就是為什麼我們需要一個新的商業模型,用較低的成本自己圈地當老大,也就是專門做某一部分用戶的市場。
這兒要說的付費模型是:蘋果推薦 + 廣告 + 內付費
魂世界的CEO劉哲曾經說過這麼一段話:
蘋果推薦不以收益作為驅動,它以產品的體驗、美術和交互創新來決定是否推薦你。這會降低一部分喜歡玩各種各樣遊戲的用戶獲取這些遊戲的成本。他們會每周五去App Store尋找自己喜歡的遊戲。這樣的一波用戶並不離開。
同樣,在現在的中國安卓市場用戶量下滑的時候,很多中國的安卓渠道已經開始做精品類的單機產品。他們需要把用戶找回來。他們甚至會主動尋找蘋果推薦的產品。這樣下去,開發商也會活下來,讓這波用戶不離開遊戲,形成所謂的良性循環。
他們瞄準的手游用戶就是上述對體驗和美術都很創新的精品遊戲,而這樣的一波用戶在手游的發展史上其實是被冷落和拋棄的。用戶的獲取價格越來越貴,於是很多項目都朝著更高的LTV(單用戶獲取價值)來做。這樣其實就漸漸把手游市場都改造成很頁游的氛圍。
而喜歡精品遊戲的玩家依然還在,那麼就需要符合他們口味的遊戲站出來。
蘋果推薦
除了大作以外,蘋果推薦的部分遊戲里,有個特點就是小體量、輕LTV、美術和體驗都很創新,比如跟《Super Hot》非常像但很清新的《Time Locker》、玩法非常創新的跑酷《瘋狂動物城》、以及《迷你地鐵》、《Chameleon Run》等等等等,都是體驗遠遠大於氪金的、玩家真正認為好玩且良心的遊戲。
蘋果的理念一直都在影響著人們,比如扁平化、長陰影、大量留白這種設計在UI或者主頁上廣泛應用。所以蘋果一直推薦的這類遊戲體驗,實際上也就代表了相當一部分玩家想要的體驗。如果想拿到蘋果推薦帶來的幾十萬量,朝著這些方向去肯定沒錯。每周五都逛一逛蘋果推薦已經成為了我的習慣之一。
廣告付費&內付費
上圖是《蘇打世界》的截圖。在我花三天玩通關的過程中,除了推送過一次30塊錢的永久會員以外,付費也就剩下偶爾推送的1元禮包和看廣告。
《蘇打世界》的廣告就是傳統遊戲中體力值的變種,當玩家沒有體力時,就可以通過看廣告來恢復少許體力;或者是當玩家開通下一關時,通過看廣告來快速跳過等待時間。
這種廣告的關鍵在於,這是激勵式的廣告,玩家可以清楚知道自己可以通過看15秒/30秒廣告之後自己可以得到什麼,然後可以通過自己的判斷來選擇想看或者不想看廣告。劉哲這樣評價他們的廣告付費:
這款遊戲中,可能只有5%的用戶付錢,但75%的用戶會觀看廣告,他們會給你帶來巨大的收入。《蘇打世界》的廣告收入要佔到總收入的70%。看廣告會成為用戶的習慣。甚至還有玩家替開發者著急,他們付費很輕,賺不到錢,但其實他們已經幫我們賺到錢了。
基於這樣的付費模型,你會發現你的思路是可以打開的,能做的品類是很多的。
插一句,製作人田立為了不影響主界面的美觀,內購的商城只能通過重啟遊戲來打開。
成本
小體量遊戲還有個巨大的優勢是低廉的開發成本。
上面魂世界的《蘇打世界》也就6個人4個月的開發周期,而下圖中的hap Inc(他們家的遊戲腦洞相當大開)通常也就一兩個人就完成開發,但通過上述的付費模型也能獲得相當不錯的收入。
比如前幾天剛出的《隱藏我的遊戲母親 2- 逃脫遊戲》,現在就排在日區的第一位,前作《隱藏我的遊戲母親》有超過500萬的下載量和2個月內約2000萬日元的廣告收入。
寫在最後…
我自己項目組的遊戲今天剛剛結束為期7天的內測。且不說次留和七留這些數據,單單從遊戲性上來講,我真的很難說服自己去把這款遊戲推薦給身邊的親友,哪怕這款遊戲是自己項目組做了好幾個月的產品。
畢竟是傳統的付費模型,「充值使你變得更強」。
記得在知乎裡面看到過一個回答,答者這樣去評價現在的氪金遊戲:
以前遊戲的目的,是在你花的這個錢當中,為你提供最大的樂趣。
現在遊戲的目的,是在不氣走你的情況下,為你提供最大的痛苦,然後讓你用金錢把這些痛苦消除掉。
真的很想反駁,但是又句句到肉。是啊,很多遊戲都不是正向的激勵或娛樂,而是炫耀、攀比、甚至仇恨等負面情緒的引導宣洩。
但值得高興的是,我們看到國內依然有不少的廠商和項目組,在做著良心耐玩遊戲的情況下,還能站著把錢賺了。
加油吧少年~?(^?^*)
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