是要操作,還是要策略?從8bit系列想起的

  • 8bit在線人數
  • 帝國時代3在線人數
  • 橫掃千星在線人數
  • 8-Bit系列幾乎無人在線了,西木岩石壁畫搞了個對戰外星人送部落的活動,然並卵
  • 8-Bit是一個主打陣營差異、對戰、微操的小型即時戰略遊戲,是什麼原因導致它如此寂寞?
  • 一言以蔽之,為了追求陣營差異化,而對完整軍事系統進行閹割劃分,在6個陣營的劃分下,兵種被劃的過細,導致單個陣營兵種數量過少
  • 同樣的事情還發生在了西木岩石壁畫之前的作品《灰蠱》中

《灰蠱》的兵種數量也很少,陣營之間也在刻意去營造陣營差異

我從8bit軍團開始推完了全系列三作所有的官方戰役和地圖,給我最直觀的感受是,開局之後通常只有兩種選擇,因為步兵、載具、飛機都只有兩種路線給我選擇;去掉修理和採集單位,你只有6、7種兵種可以用;這是什麼概念,大概相當於橫掃系列戰車場一個科技等級,或者帝國系列步兵、弓兵兩個兵種的數量

一個遊戲,可能做了20種兵種,但是最後只給玩家限定使用其中的5種;再通過玩家之間的對抗,比拼這5種兵種的使用熟練程度;這樣不好玩,RTS並不是RPG---DOTA,如果製作的策略內容少,就無法吸引策略遊戲玩家,為什麼無法,因為吃不飽;而動作遊戲玩家幹嘛要選擇一個策略遊戲?5個兵種分散注意力,直接DOTA就好了,人家可是有上百個單位,每次選1個集中操作

問題並不在於遊戲製作完了受不受玩家歡迎,而是遊戲本身的定位,這樣的遊戲是做給誰來玩的呢?

問題也並不在於遊戲模式是否有成功的先例,把動作遊戲的成功當作策略遊戲的成功,用動作遊戲的思路去指導策略遊戲開發才是岩石壁畫8bit系列最大的問題——無關情懷

就像知乎的即時戰略遊戲區,哪些是動作遊戲的聲音,哪些是策略遊戲的聲音,如果分不清楚就得不到明晰的視野

所以,未來的即時戰略界會有哪些遊戲活下來,很顯然了

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