游道易VP孫可:500萬DAU變現6000萬,遊戲加入激勵性視頻廣告之後留存不降反升

文 | 手游那點事 | Jagger

12月22日,硬核聯盟主板的第二屆黑石頒獎典禮在北京會議中心舉行。游道易在本次黑石獎中有兩款產品都獲得了獎項,分別是《滑雪大冒險2》拿下「最受歡迎體育競技遊戲」和《狙擊行動3D代號獵鷹》獲得了「最受歡迎動作射擊遊戲」。游道易可以說是國內休閒遊戲做得最好的一批發行商,而其他變現上的探索也一直走在前沿。黑石頒獎典禮活動同期舉辦的黑石智慧CEO沙龍中,手游那點事採訪到了游道易VP孫可。正處於休閒遊戲困局中的廠商或許能夠從中看到新希望。

一、休閑市場並非沒有機會,關鍵是產品形態已經變了

休閒遊戲廠商的困局可以說是從2015年開始延續到了2016年。因為整體手游市場環境的中重度化趨勢非常明顯,包括渠道導量、榜單頭部產品、收入都是中重度遊戲佔去了絕大部分份額。很多做輕度遊戲的廠商會困惑在這樣的環境下怎麼生存?

1.2017年「混血」的休閒遊戲才有市場

孫可認為認為休閒遊戲的市場機會是永遠存在的,關鍵是要認識到市場產品的形態在不斷變化。《開心消消樂》已經變成全民級的休閒遊戲了,《滑雪大冒險2》表現也還不錯,今年還湧現出了《球球大作戰》、《貪吃蛇大作戰》等帶有競技性的新一代休閒遊戲。對於那些停留在2013年前的廠商,依然還在做簡單敏捷類的休閒遊戲,生存空間當然非常小。

那麼現在的產品形態變成什麼樣了呢?孫可告訴手游那點事:「混血」!所謂的「混血」就是將一些有趣的玩法做一個結合,游道易今年一款《瘋狂動物園》就是在傳統跑酷玩法上,結合了動物養成收集系統,極大程度上提升了用戶留存和粘性。孫可透露,《瘋狂動物園》在硬核聯盟首發當日就獲得了全渠道100萬的新增,後續DAU水平也在300萬左右。

2.「混血」不能生硬,自然流暢才不會失敗

當然不是「混血」就能成功,2015年就有很多跑酷+A、+B、+X形態的產品出來,因為結合得非常生硬,最後都失敗了。《瘋狂動物園》抓取動物、養成動物、經營動物園是非常流暢的結合到一起的,所以在全球範圍內都取得了很大的成功,也是今年的蘋果十佳遊戲。包括《球球大作戰》也是在已經驗證過的產品模型上做得更加深度,它的皮膚、用戶直播功能、社交化傳播,都做得遠遠比海外原型產品好,自然用戶數量級也很大。孫可強調,混血要做的自然。

二、500萬DAU廣告變現6000萬,激勵視頻廣告將留存提升了2-3個點

《開心消消樂》《滑雪大冒險2》《球球大作戰》等款遊戲的用戶量都在億級,這是中重度遊戲無法企及的用戶數量級。有了這個用戶量以後應該怎麼去變現呢?

1.《天天過馬路》6000萬收入,《瘋狂動物園》一個DAU5次展示

孫可告訴筆者,他們公司的遊戲主要靠廣告形式來變現,佔到了70%-80%的收入。而早前手游那點事一直看好的視頻廣告變現優勢也得到了孫可的證實,「來自於廣告的收益,尤其是視頻廣告,用戶體驗非常好。」游道易旗下的《天天過馬路》DAU超過500萬,做到了6000萬人民幣的收入;另一款《瘋狂動物園》平均一個DAU有5次展示。

當然游道易最開始的時候遊戲也只能做到一個DAU一次多一點的展示,用戶看廣告的慾望並不是很強烈。在經過廣告點、廣告形式和遊戲設計上的不斷嘗試和改進後才達到《瘋狂動物園》現在的水平,算下來200萬DAU一天有一千萬次的廣告展示。「這個在行業裡面算是非常高的數據了,沒有做誘導的情況下、純正向的用戶體驗,用戶主動的看五次廣告,真的是非常高的數據了。」

2.激勵式視頻廣告最接近終極廣告形式

游道易從從2012年就開始在iOS上用廣告形式變現了,孫可也分享了廣告形式的演變的深刻體會:

2012年:當時的廣告形態以Banner為主,收益依賴於展示時間的長短,展示的時間越長收益越高。但打亂了對遊戲的操作,用戶體驗比較差。這是我們很早以前就淘汰的廣告形式。

2013-2015年:這段時間,遊戲在暫停、死亡或者間斷的時候會跳出全屏廣告,展示的面積大、傳遞的信息多,用戶體驗更好,對用戶留存的影響也比較小。我們看到的數據是沒有太大的影響,在可接受範圍內。但整體來說我們不認可這種形式,還是會打斷用戶。

現在:一兩年前海外比較流行激勵性視頻廣告,這種形式比較接近於終極的廣告形式。我認為是未來一兩年,激勵式視頻廣告是最主流的形式。就像我們在看電視一樣,廣告有時候很煩,但我們可以干其他的事情。到了遊戲里展示形式更加豐富,因為動態的視頻播放形式裡面展現的效果,內容更具體,時間在15秒-30秒之間,對於廣告主來說獲取的用戶質量也高。數據上來看,激勵視頻廣告效果和沒有廣告的同款遊戲相比,留存提高了2-3個點。因為沒有廣告的情況下花錢繼續玩遊戲,而有了視頻廣告則通過觀看廣告來獲取遊戲幣,從而獲得了更好的遊戲體驗。用戶開始主動選擇去看廣告。我們這個遊戲在國內或海外發行的時候都是用激勵視頻形式變現的。

三、吸量是廣告變現的前提,休閒遊戲要夠大眾、夠簡單

對於休閒遊戲廠商來說,想要在廣告收入上取得比較大的突破,遊戲就一定要吸量。遊戲不吸量、沒有足夠的DAU,廣告收入也沒什麼可談的。孫可給出了兩個吸量建議:

1.遊戲最好做大眾化。所謂的大眾化就是畫面、題材上不要選擇太小眾、重度的風格,有時候遊戲做的很酷,但是量很小。

2.操作上要簡單,最好是單手指操作。如果一個遊戲需要用戶頻繁的雙手操作,留存率一定很受影響。競技類的休閒遊戲最好單手操作,《滑雪大冒險2》很多都是一隻手完成操作的。《王者榮耀》的雙手點點點是一個特例,不適用於絕大部分的休閒遊戲。

遊戲能夠吸引到足夠的用戶,那麼就要談留存了。除了遊戲本身的設計之外,和廣告接入點、廣告形式也有一定的關係,不影響用戶體驗甚至提升用戶體驗的廣告形式自然能夠獲得更好的留存。孫可證實從數據上來看視頻廣告對留存甚至有提升的效果,也就是前面提到了留存提高2-3個點。以《天天過馬路》為例,這款產品次日留存達到50%以上,月留存達到20%,「對於休閒遊戲來說是非常困難的,這兩個數字接近非常不錯的網遊的水平。能吸量,留存能做到這個指標,DAU很有可能突破百萬。」《天天過馬路》DAU超過500萬,《瘋狂動物園》DAU在300多萬。


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