《光環戰爭》重製版評測 來自主機的RTS

  儘管初代的《紅色警戒》就登陸過PS,但在許多玩家的觀念中,主機上的RTS或許並不比街機上的RTS更常見。《光環戰爭(Halo Wars)》就是這樣一部登陸了主機的即時戰略遊戲,在2016年之前,它甚至還是Xbox 360獨佔的作品,死活就是不肯出PC版。所以你看,儘管幾乎所有的PC上裝的都是微軟家的Windows,PC遊戲市場還真就算不上是微軟的本家。

  不過無論如何,這始終都是一部打著《光環》旗號的作品,在微軟的遊戲陣營里,還沒有什麼IP的價值能夠和它相提並論。2009年的RTS或許已顯頹勢,但在這一年初發售的《光環戰爭》絲毫沒有因此遺失骨子裡的貴族氣質。它確實沒有年底發售的《星際爭霸2》那樣野心勃勃,卻也絕對算得上是一部實力強勁的一線作品。

來自主機世界的RTS

  雖說本作現在已經支持鍵鼠操作了,可作為一款在開發時完全沒有將PC平台考慮再內的作品,《光環戰爭》在形態與特點還是和名氣更大的那些即時戰略遊戲存在一定的差異。這種差異存在許多具體的表現,但歸根究底,一切的根源都還是來自操作硬體方面的不同。當代的RTS的形成和發展幾乎都是基於鍵鼠組合這一硬體基礎的,《光環戰爭》則是一個極為罕見的特例。開發者想要將所有傳統RTS的玩法都通過一隻小小的手柄實現,最後就只能從遊戲的根本設計上尋找答案了。

  首先,像是《星際爭霸》或《紅色警戒》那樣一個個小小的按鈕面板自然是要不得的。以此為出發點,基地建造於建築排列的基本方式也必須進行簡化。開發者在這裡給出的解決方案是預先設定在地圖中的、固定的基地建造地點。於此同時,所有的建築物都被整合到了基地的建築平台上,每個基地實質上就只有一個巨大的中央建築,實現其他功能的建築本質上都是它的附屬升級部件。

  這樣的設計減少了許多造兵與建設方面需要精確定位的操作(在PC平台上的許多RTS種,這些機能往往都可以靠鍵盤上的預定義與自定義熱鍵來實現,手柄上顯然沒有那麼多的冗餘按鍵),在《光環戰爭》中,我們用十字鍵就能在基地間進行快速切換,雖然不見得就比PC上的同儕們更方便,但其方便程度總體上講還是相當高的。

  這個系統相對於我們更熟悉的一些RTS來說肯定是更加簡單了一些,邏輯也很古樸。《光環戰爭》在生產與升級方面的思路與主流RTS也很接近,說白了就是兵營出士兵(共有三種ODST——最基本的步兵單位、火焰噴射兵——步兵殺手,斯巴達戰士——強得逆天,但只能造三個)、車庫出坦克、機場出飛機、補給站出資源(無採集單位)以及電廠發電。

  在這個格局下,每個基地的建造空間很有限,雖然可以通過升級提升建造欄位,不過這並不是從根本上解決問題的辦法,佔領新的基地建造點才是。新的基地建造點意味著新的補給點建造空位(經濟建築),提高人口上限也主要靠新的基地。簡而言之,基地是本作最重要的戰略資源,既負責採礦,也負責造兵。

  這是一種非常重視操作便捷性的設計,它最終也形成了《光環戰爭》的一套獨特玩法,即儘可能高效的搶奪基地建造點,這也是從戰略從面獲取優勢的唯一方法,所有思路正確的戰鬥都應該圍繞著這一核心目標展開。相比之下,在戰術層面,由於用手柄實現「微操」來獲得戰術優勢實在很難(現在能用鍵鼠了),因此至少在最初的設計觀念中,《光環戰爭》是一部比許多RTS都更加宏觀、更加強調形勢與戰略的作品。

  但這並不意味著玩家就無法在戰術層面對遊戲施加影響,儘管在純手柄時代,大多數玩家的戰術都脫離不了按下LB選擇所有單位傾巢而出,不過在實際的戰鬥中,玩家的許多決策還是能夠決定戰鬥的結果。比如說,兵種的搭配。《光環戰爭》存在非常明顯的兵種相生相剋的情況,反制對手的兵種搭配也因此成為了重要的戰略決策(這也使得持續的偵查行動變得紀委重要)。與此同時,高機動單位的偷襲(比如飛機)和對敵人形成包圍也能有效的提高我方的火力輸出,兩三個出現在合適地點的斯巴達戰士往往就能扭轉乾坤。

  不過儘管更加簡單的MOBA把更加複雜的RTS拖下了神壇,在過去的幾年裡《衝突世界》與《命令與征服4》等作品也證明了,一位求簡併不能保證你在RTS里取得成功。對於《光環戰爭》來說,簡化了的建築流程在實際上也大大的削弱了建築物本身在戰鬥中所扮演的角色。每個基地就只能修建四個(彷彿紙糊的)炮塔,玩家也無法利用額外的建築來實現戰術目標(比如用房子和防禦建築堵路)。這都從客觀上降低了《光環戰爭》的戰術深度,雖然很難說這就是本作沒能成為RTS王者的根本原因,可也勢必在一定程度上阻礙了更加習慣傳統設計的RTS粉絲加入戰團。

這是一片屬於《光環》的世界

  不過話說回來,《光環》的粉絲號召力可不是蓋的。對於許多《光環》粉絲來說,《光環戰爭》戰役部分內容的劇情故事可能比策略戰鬥更有吸引力,我個人也建議那些喜歡《光環》劇情的朋友們,即便你對鑽研本作的多人對戰沒有多大興趣,也可以好好的體驗一下本作的單人戰役。

  《光環戰爭》的劇情故事在整個《光環》的總故事線中大致處於序章的位置(2531年,初代《光環》故事的21年前),在這裡,我們將我們將隨著Spirit of Fire(火靈號)戰艦一同前往豐饒星,從那裡轉戰多地,在星盟戰爭最黑暗的那段時間裡奮戰在第一線,並第一次遭遇洪魔。在《光環戰爭》新作即將發售的這個檔口上,這部重製版最大的意義可能就在於給玩家做一番前情提要,而若是你有這方面的需求,這部重製版你就不該錯過。

總結

  《光環戰爭》重製版在畫面上有了較大提升,雖然在現階段還處於「搶先體驗」的階段,但遊戲與正式完成也已經相差無幾。作為《光環戰爭2》豪華版的附贈內容,本作作為一部RTS的意義其實更多的體現在收藏和劇情回顧方面。如果你是《光環》系列粉絲,把它收入囊中也是個不錯的選擇。


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