Fate手游FGO登上暢銷榜第二,它做了些什麼?
12月14日,《Fate/Grand Order》超越《陰陽師》,登上了蘋果AppStore中國區暢銷排行第2名,僅次於騰訊的《王者榮耀》。
12月14日,隨著Fate/Grande Order(簡稱FGO)新的運營活動展開,這款遊戲再次沖榜,使得Top3中二次元遊戲佔據兩席。
此前我們推薦過《陰陽師》的營銷復盤,其中社會化媒體中二次元KOL推廣功不可沒:《陰陽師》是怎麼火起來的?社會化營銷全過程復盤
今天,我們來回顧「蟻后級」IP Fate 這12年來的發展之路,看看FGO國服做了哪些事情。本文作者:阿歪,KK醬。
12月14日FGO開放的新活動,人氣角色沖田總司登場
歷經12年,《Fate》IP在中日有多火
提到FGO,還是得從《Fate》系列的製作公司型月(TYPE-MOON)說起。
這是一家從同人社團起家的公司,2000年發售的遊戲《月姬》後來與《寒蟬鳴泣之時》、《東方Project》一併成為了日本同人遊戲界的三大奇蹟。在《月姬》獲得成功後,型月順勢轉型為一家商業化遊戲公司,並於2004年發售了《Fate》系列的首部作品《Fate/Stay night》。
梳理Fate系列,可以看到距離《Fate/Stay night》發行已經過去了12年,它至今仍以17萬5000份的銷量保持著日本18R AVG遊戲中的記錄,而銷量紀錄第二名則是其DLC。
後來Fate陸續推出的衍生作品包括手機遊戲、主機遊戲、TV動畫、劇場動畫、漫畫、小說,每一部都大獲成功,衍生周邊更是不計其數,可以說已經成為日本一個國民級的IP。
Fate系列被中國觀眾熟知則是在2006年,由《Fate/Stay night》改編的同名動畫播出後立刻受到大量關注,優酷土豆上2006年版《Fate/Stay night》的播放總量為2232萬,2014年版《Fate/Stay night》的播放總量為2791萬,2011年~2012年期間播放的《Fate/Zero》兩季在B站的播放總量則分別為1595萬和914萬。有著如此龐大的播放量,《Fate》系列在國內的影響力可見一斑。
事實上,從去年冬季時B站確定引進FGO開始就不斷有粉絲在催促,FGO官方微博最初的留言幾乎全都是關於公測時間的怨念,粉絲們這種翹首以待的心情也反映出《Fate》系列有多麼受歡迎。
從製作看FGO
不同於簡單地將IP改編手游圈一波錢,FGO本身也被粉絲認為是個不可多得的好遊戲,遊戲製作方DELiGHT WORKS和型月的老牌人馬合作,由Fate系列原作者須奈蘑菇親自撰寫了數百萬字的遊戲劇情,角色設計和藝術總監也仍舊是武內崇擔當,這都讓遊戲的質量有了保障。
手游形式面向更多非核心用戶
關於製作這部遊戲的契機,須奈蘑菇在接受日媒採訪時談到,「其實在很久以前我們就有了做Fate系列頁游的想法,本來打算按頁游來設定故事和主題,但最後還是做成了手游的形式。玩過遊戲的人可能會覺得FGO和動畫並沒有很多關係,實際上我們宗旨也不完全是配合動畫去做的這款遊戲,而是按照動畫的時間線做的一部全新的Fate系列作品。不僅是那些熟悉我們的核心用戶,這次FGO還面向更多不知道Fate的用戶群體。」
的確,FGO的爆火有力地證明了這次圈粉很成功,遊戲為大眾群體們做了很多相應的調整。「至今為止的Fate系列遊戲,大多都是在PC端、掌機這樣比較個人的平台,劇情設定也和現實有著較大差距。」奈須蘑菇說,「但在如今這個智能手機廣泛普及的時代,人與人之間通過網路建立了聯繫,遊戲當然也要相應地做出改變了。從簡單易懂的世界觀到人物設定,以及和其他玩家的協助作戰的模式。這都是我們要考慮的點。」
打造「Fate牌RPG」
擔當遊戲製作的DELiGHTWORKS成立於2014年1月,社長庄司顯仁曾在SE工作15年,擔當過《最終幻想11》的運營和管理。
在開始和Type-Moon對接的過程中,對於遊戲理念,庄司有過一番掙扎。「首先要考慮玩家所追求的是什麼,耐玩性?趣味性?然後還要基於手機的平台想很多新玩法。畢竟手游的壽命是有限的,現在很多手遊玩一段時間就容易膩掉。以故事為軸,融入耐玩和核心要素,同時還能體現Fate的魅力,只有RPG。」於是和Type-Moon那邊商議,一致達成了「Fate RPG」新型遊戲理念。
「照現在的手機遊戲來看,普遍都是萌系風格的比較多。其實我最初也是這麼提案的。」武內說,「但後來覺得Fate系列是更偏向於燃系的、比較帥氣的那種,應該和卡牌遊戲和RPG類型的遊戲更匹配一些。」武內補充說,「另外,為了體現FGO與其他PC、主機遊戲的區別,我們更強調實時性。」
而這種實時性主要通過配合玩家不斷跟進的劇情體現。「我們的目標是做一個和玩家一起成長的遊戲。」庄司說,「所有的劇情包括娛樂要素都是為玩家服務的,所以我們會徵用玩家的意見和要求,使我們的遊戲變得越發有趣,給玩家帶來全新的故事體驗。」
突出角色動作的非共通化,不一樣的戰鬥體驗
(今年4月在東京舉行的「Unite 2016 Tokyo」上公開的展示圖)
角色製作十分精良考究,由Type-Moon製作好分鏡,然後DELiGHTWORKS負責人物的立繪和質地填充,最後再導入動作。值得一提的是,這次DELiGHT WORKS提出了動作非共通化方針,即每個人物的動作都各有特色、各不相同,不同於大多數手游作品,人物普遍套用一種動作模式。
「原本根據預算和製作進度已經採用動作共通化了,所有的角色都按這種方針設計並裝填完畢,直到上線後的一段時間裡都還保持著共通化。然而幾乎所有的角色戰鬥姿態都一樣,這對玩家來說會降低遊戲體驗。於是我提出了動作非共通化方針。我們請Type-Moon製作了一張需要修改的角色名單,名單很長,也因為已經上線的原因,我們只改了一部分角色。之後剩下的部分,我們會通過遊戲更新,再一點點做優化。」FGO運營總監鹽川洋介說道。
陣容豪華:Fate全明星和聲優大集結
根據官網信息,FGO幾乎集結了所有一線日本聲優共同演繹。這也是許多玩家願意為此遊戲買單的重要原因。
遊戲角色齊全得更是史無前例,從本作到衍生作品《Fate/unlimited codes》,《Fate/EXTRA》,《Fate/EXTRA CCC》,《Fate/Prototype》,《Fate/Zero》等,幾乎包含了整個Fate系列的人物。
(FGO cast表)
奈緒蘑菇說:「因為是【超級Fate大戰】至今為止所有在Fate中登場的人物都會出現在FGO中。雖然不算續作,但世界觀還是沿襲的stay night。同時還有一些Type-Moon之外的派生作品中的人物。這也正是RPG的厲害之處。」
從營銷看FGO
說來說去,FGO終究還是IP改編手游的皮,卡牌遊戲的骨,雖然劇情能吸引核心受眾,但無論形式還是玩法都說不上新穎。
這裡,鹽川洋介提出了一個有意思的概念,比起KPI更注重TPI。當然了這裡的TPI並不是指第三方檢驗,而是「TYPE-MOON Performance Indicators」(型月評價指標)。與其抓住數據不放,不如將更多的精力服務好核心用戶。」
從遊戲模式來看,FGO的確「肝」度很強,不是Fate系列的核心粉絲也一定不能待如初戀般的一直堅持玩下去。相較於玩家群體,Type-Moon的這群人其實是最了解這個系列的構成以及核心。從這個角度來看只要這群人滿意的東西,一定也能受到玩家層面的肯定。
也因為太過核心向,之前彭博社等媒體就曾發文斷言FGO不可能在全球範圍內取得成功。但從目前來看,它至少在中國已初見成效。讓我們來看看這款遊戲的營銷之道。
代言人陳坤,明星中的二次元
FGO國服邀請的代言人是陳坤,對於廣大粉絲來說這是一個意料之外又情理之中的選擇。作為明星的陳坤,生活中卻很喜歡看動畫,2012年時他曾在微博推薦當時熱播的《Fate/Zero》,這條微博獲得了2萬轉發,當天晚上還有大量網友把陳坤的照片PS成《Fate》、《最終幻想》等作品中的角色,轉發量也都頗大。正因此,雖然多數動漫愛好者對國內明星普遍有著抵觸心理,卻對陳坤的接受程度很高。
而這次FGO的代言活動陳坤的配合度也極高,他戴上假髮,穿上COS服,分別扮演Fate系列裡的3個角色拍攝了一組COSPLAY照片,陳坤本人的粉絲以及Fate系列的愛好者都紛紛轉發,驚呼次元壁破裂,這條微博最終獲得了10萬轉發量。
(當前找大牌明星代言的遊戲並不少見,但自帶「二次元屬性」的除了陳坤、薛之謙、徐嬌等就不多見了)
畫師粉絲經濟帶來的真實核心受眾
所謂「畫師粉絲經濟」,就是指畫師的粉絲價值所帶來的可能創收。
微博、Lofter等SNS平台上,同人畫師的粉絲多則幾十萬,少則數千,發一張同人圖的轉發數量在幾百到一兩萬間浮動。他們的粉絲數相比大V差距頗大,百千轉發也不算多。
不過,現在許多遊戲、動畫作品都開始主動尋找畫師來繪製同人為其宣傳。
這是由於畫師面向的是真實核心受眾,粉絲活躍度及黏著度高,會主動跟隨喜歡的畫師去某個作品圈子,畫師發布新的同人圖後,又會積累新的粉絲,產生良性循環。
而一旦某個作品形成了良好的同人氛圍,往往可以產生連帶效應,致使更多畫師、寫手及愛好者共同創作,這種自發的連帶效應,使得被宣傳的作品在口碑、話題人氣及宣傳效果上得以多點豐收。
(這一點在《陰陽師》的推廣上也被廣泛運用。《陰陽師》是怎麼火起來的?社會化營銷全過程復盤)
常規推廣:B站廣告位大力宣傳與線上線下聯動
作為國內代理運營方的B站,對FGO的重視程度遠遠超過了之前合作的多款遊戲,大小活動時網頁端、移動端的廣告位必然缺不了,官方微博也時有發聲,推廣不遺餘力。
另外,FGO從12月14日開啟的年末祭活動還包括一部特別篇動畫,B站對這部動畫的宣傳同樣不留餘力,12月6日公布的宣傳PV,在B站上的播放次數已經近40萬次。
除了邀請陳坤,FGO又於11月登陸了北京、上海、廣州、深圳四城的地鐵,這種宣傳方式雖然在日本早就屢見不鮮,配合這次線下的地鐵宣傳,線上又有拍照後@官博的抽獎活動。
地鐵活動後,FGO又攜Aniplex一同來到了上海CP19的現場,不但在展位上有「英靈迴廊」展示每位Servant的背景故事、限時活動贈送遊戲道具,還有Aniplex首次海外限定通販,以及陳坤COS服裝展示,滿足了多種遊戲用戶的需求。
這些線上線下的聯動宣傳,為遊戲的二次創作、話題製造建立了很好的條件。
實際上製作團隊打算把FGO作為Fate系列的完結篇,為Fate這麼龐大的世界觀和豐富的故事線畫上句號,成則一勞永逸,敗則一毀前程。因此,型月一直在思考如何將《Fate》的魅力在如今最能引起話題的領域表現出來,並通過一款能夠連接更多人和世界的實時RPG遊戲來畫下《Fate》的句點。
而從目前FGO所交上的這份答捲來看,《Fate》系列已經擁有了一個相當圓滿的結果。
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