技術宅救世界:英國遊戲行業的啟蒙往事

在三十年前的某個時間,英國的遊戲行業所有的只是數千名孩童和他們手中廉價的電腦、磁帶錄音機和對神秘的編程世界朋克一般的熱情,作為ZX Spectrum時代的親歷者,Rhodri Marsden重現了電子遊戲朋克的興衰往事。

原文:Geeks who rocked the world: Documentary looks back at origins of the computer-games industry

英國獨立報:《技術宅震撼世界:記敘電腦遊戲行業啟蒙的紀錄片》

1988年,Oliver兄弟Philip和Andrew正在開發動作冒險遊戲《Dizzy》

此時正值撒切爾夫人執掌英國大權的初期,英國社會正發生著翻天覆地的變化,只有在偏僻郊外的WH史密斯書店中,才能依稀尋見大覺醒(1960~1970年代的基督教覺醒運動)的痕迹。而文具區的角落裡我們則會看到創造性的破壞活動:小小的電視屏幕上顯示出一行又一行的「WH SMITH IS SHIT」(WH史密斯是屎)直到把整個屏幕填滿,而屏幕底部顯示出一行錯誤代碼。一台電腦被連接在電視上,是一台只有1K內存的ZX81,此時它已經耗盡了所有屏幕空間──但這台電腦仍忠實地執行了「歹徒」給它的指令:

10 PRINT "WHSMITH IS SHIT";20 GOTO 10

程序的作者很顯然知道這段程序的作用,不管是在屏幕內還是屏幕外。最終這台電腦將被WH史密斯中某位倒霉的員工看到,並將其重新啟動。但在此之前,幾十個孩子們將會看到這一幕,這讓孩子們意識到,電腦不僅僅是那些留著大鬍子的電子發燒友專享的無聊玩具,同時也可以用來惡作劇,困擾他人並從中取樂。這一瞬間的靈感在今後的幾年間成為了英國打入全球遊戲市場的一記重拳,而隨之帶來的影響遠遠超英國自身的體量。像《俠盜獵車手》和《古墓麗影》等遊戲都可以順著紛繁複雜的遊戲家譜,追尋到它們在1980年代初的起源:那些由家用電腦所引發的令人驚嘆的好奇心。

從卧室到億萬產業 - ZX81片段 - 騰訊視頻 https://v.qq.com/x/page/h0354m82oz0.html

在1981年ZX81出現前的五年之前,朋克精神深深地吸引了英國的年輕人,因為他們意識到他們完全可以生產屬於自己的音樂;就如Desperate Bicycles(絕望自行車,英國朋克樂隊)所唱的那樣「It was easy, it was cheap, go and do it!」(這很簡單,這很便宜,動手去做)。家用電腦給了孩子們類似的機會:如果你有一個好主意和足夠的編程知識,你就可以讓聳人聽聞的事情出現在人們的電視屏幕上,不僅可能因此紅遍全國,甚至能傳遍全世界。「我們算是比較安靜的」遊戲開發商Rebellion的聯合創始人兼英國遊戲產業機構Tiga的主席Jason Kingsley這樣說到:「這是我們低調的行事方式,我們在幕後所做的反抗和朋客們在台前所做的一樣多。」

青年時代的馬修 史密斯,他所開發的Manic Miner是英國最早的電腦遊戲作品之一。

街機和家用遊戲機在此時已經流行了數年,但它們只能讓你玩到別人開發好的遊戲。電腦卻給了你自己製作遊戲的機會,即使早期的電腦圖形功能簡陋到像一個玩笑。舉例而言,1977年你可以花40英鎊從劍橋科學公司(Science of Cambridge)買到一套MK14電腦套件,並且可以按照附贈的遊戲列表為其編程,《月球登陸者》這款遊戲只能顯示八個不斷變化的數字。但到了1981年,我們就可以買到包括ZX81,VIC-20和Acorn Atom這些價格平易的電腦,而此時的它們都可以可以運行簡單的圖形遊戲了。ZX81電腦上的3D Monster Maze(3D怪獸迷宮)中用方塊圖形組成的霸王龍在今天看起來十分簡陋,但在當時卻代表著一個巨大的成就。

「很顯然英國人不是電子遊戲的發明者」 AnthonyCaulfield,英國電腦遊戲早期歷史的最新影片《從卧室到億萬產業》的導演這樣說到:「我們受到日本和美國街機遊戲的巨大影響。但英國精神裡面確有一些根深蒂固的東西,我們把電子產品打亂重組,讓它們重新工作起來,隨著我們的作品越來越接近街機遊戲,我們自己也成為了十分優秀的程序員。」

這項熱火朝天的運動主要是由英國的孩子們所驅動的,他們說服他們的父母花真金白銀去購買這些及其和它們的換代產品,比如說ZXSpectrum,BBC Model B還有Commodore64。

ZX Spectrum遊戲《Manic Miner》(1983)

「我想爸爸媽媽可能直到你最終會拿它們來玩遊戲」來自Tiga的Kingsley說:「但是有一個似乎說得過去的借口,他們可以告訴他們身邊的人,好吧,我們買了一台小電腦而並且在上面編程來完成各種重要的事情。實際上我們在上面敲入雜誌上的代碼來玩某個版本的《太空侵略者》。」由於對電腦娛樂的強烈渴望和商業遊戲的匱乏,年輕的愛好者們從雜誌上的代碼清單上得到了他們的第一批遊戲,而這些遊戲必須費時費力地手工輸入到電腦中才能運行。

「我記得我們來到當地大學的圖書館並把書架上的雜誌一掃而光,」 Philip Oliver在後來和他的孿生兄弟Andrew一起開發了極其成功的Dizzy街機冒險系列。「這個事情花費了不少時間,但感覺卻很神奇,你在製作某種東西,你在發現新的東西,並且你不用買新配件!像樂高積木和Scalextric玩具車這樣的玩具,你時不時地要買更多配件;但玩電腦的話,只要有電腦本身就夠了。」

「如果雜誌上的程序清單不能運行,你必須要等一個月,直到下一期雜誌登出修正的程序,或者」 Kingsley「你要自己來為程序除錯。雜誌出版所帶來的延遲成了這一切的關鍵。它成了我們解決這一問題的動力。」許多人可能認為這是一項艱苦的工作,但Oliver強掉了進入代碼世界所需的創造力「我會為此爭辯直到我走進墳墓的那天」,他說:「你必須滿懷創造力、並以最優雅的方式解決問題。這是一門真正的藝術。」

Gary Penn ,曾在1980年代擔任《Zzapp!64》雜誌遊戲評測記者,並在1997年初代《俠盜獵車手》的製作中擔任創意總監

整整一代人,包括了許多從來沒有人為自己有創造天份的人,在一瞬間都具備了朋克式的能量;他們可以從零開始完成一個完整的遊戲。「這種事情發生在英國各地」,Caulfield說:「沒人知道究竟有多少人在做類似的事情。但根據電腦雜誌上分類廣告的數量,我們認為這一數字一定會在一萬到五萬年輕人之間。」(這些人中佔壓倒性多數的是年輕的男孩。)

1982年,一大批自發的獨立經營者湧現出來,而這一切也同時被英國的企業財團注意到。由於沒有電腦遊戲的商場和零售店,供不應求的情況非常明顯。因此,不同編程水平的孩子們開始通過郵購來滿足需求。僅僅靠著雜誌廣告的助力,成千上萬的支票被寄往遍布英國的家庭地址。翻錄的盒式磁帶、複印的包裝,一件件商品被裝進泡沫包裝袋寄出,DIY的朋克精神被再一次點燃。

ZX81遊戲《3D怪獸迷宮》(1982)

一些遊戲的質量慘不忍睹,但也有很多並非如此。在英國定期舉辦的電腦展一下子被尋找遊戲的玩家所佔據。 Rod Cousens現在是遊戲開發商 Codemasters的首席執行官,在《從卧室到億萬產業》中他回憶了1982年北方電腦博覽會( NorthernComputer Fair)時的情景,在那裡他剛剛成立的新公司的櫃檯上擺滿了現金,以至於他們在晚上回到酒店時把錢扔的到處都是。

獨立的遊戲商店陸續開張,像倫敦東南部 Streatham的 Buffer Micro,和謝菲爾德的Just Micro都成為遊戲迷們周末的秘密據點,後來 Just Micro陸續變身為 Gremlin Graphics、 Gremlin Interactive和最終的 Core Design,也就是後來《古墓麗影》的創造者。

但是由於單位成本低、利潤率高、金額巨大,不久之後蛀蟲們就定上了這塊蛋糕,到1984年, DIY精神幾乎已經被不道德的商業競爭所磨滅。「毫無誠信可言」曾經以失業的年輕母親加入遊戲行業的MoWarden說:「這是一個慘痛的教訓,一邊是許多人正在做著最精彩的創作,而另一邊則是許多人在辦公室里做著『重要的』事情並大把賺錢,但顯然創造這些遊戲的人並沒有得到太多。」

程序員Jeff Minter創立了軟體公司Llamasoft,《Andes Attack》是其最早的遊戲之一。

Kingsley同意Mo Warden的說法。「和朋克一樣,許多年輕人都受到了可怕的剝削,藝術家自己往往並沒有賺到錢,也並不快樂。」最著名的例子要數MatthewSmith,Manic Miner的年輕作者,他開發了英國歷史上最早的電腦遊戲。「他賺了很多錢,」 Caulfield說:「但是他幾乎立刻被要求在聖誕節前的六個星期中完成另一款名叫《JetSet Willy》的遊戲,他因為巨大的壓力而走向崩潰。英國的遊戲行業開始充滿苦難,因為需要連續不斷的生產產品。」也難怪在此時許多早期的程序員開始變得失望並離開他們所處的行業。但仍然有許多人堅持了下來並取得了巨大的成功,為今日英國最成功的行業之一奠定了基礎。

從卧室到億萬產業:Matthew Smith與《瘋狂礦工》 - 騰訊視頻 https://v.qq.com/x/page/x03549np6vu.html

今天,年輕的編程愛好者們手中數碼設備的強大功能,對於在1981年時只有11歲的同好們來說毫無疑問是無比震撼的。雖然像樹莓派這樣的廉價極其仍然提供了進入程序世界的廉價途徑,但是過去的30年間世界所發生的變化仍然堪稱是不可想像的。即使拋卻技術本身,今天的我們生活在一個浮光掠影的時代,讓人們很難再去相信零散而自發的草根運動可以不藉助外力實現任何層次的商業成功。

BBC Micro平台上的太空貿易遊戲《Elite》(1984)

是的,移動app的革命再一次給了人們創造自己遊戲的機會,在特定的情況下像資源非常有限的遊戲仍然可以得到全世界的認可,熱門的FlappyBird就是其中最為著名的例子。但剛剛開發完網路遊戲《Sky Saga》的Oliver兄弟卻認為在app世界中獲得成功與中彩票無異「成功的標準是完全隨機的,」 Philip說:「我擔心人們投入大量時間和經歷在沒有太多收益的事情上。」

Kingsley也認同這一觀點。「(成功的遊戲app)更多是源於曝光度、吸引眼球和商業手段,而並非因為你所創造的美感。」。一種熾烈的懷舊情緒正從人們內心深處湧出,人們開始重新拾起那些僅在英國就銷售數百萬台的古董電腦。眾籌網站Indiegogo在最近的數星期內為生產投產ZX Spectrum Vega籌集了12.5萬英鎊,這是一款基於原版Spectrum開發的新款掌上遊戲機,上面預裝了數千款復古遊戲。

ZX81動作冒險迷宮遊戲《Mazogs》(1982)

雖然從許多年前開始的對電腦遊戲的興趣到今天已經帶來了比性手槍樂隊還大的影響力,但英國遊戲產業初期的大爆發卻常常被忽視 - 相比之下,朋克音樂時常被人們闡述為英國文化的重大轉折。「許多人並不了解,如果你懂得電腦是工作的原理,你將獲得非常巨大的能量」Kingsley說:「在這種情況下你唯一可以做的就是假設它不重要並貶低它的價值」。

「在當時我們並不知道它是多麼的重要,只有在事後我們才意識到這些工作在數字化的未來有著多麼巨大的影響力,我們當時並沒有刻意的去做這些事情,而僅僅是為了在其中獲得樂趣。」

《從卧室到億萬產業》官方網站:frombedroomstobillions.com

高分排行榜:達到新高度的遊戲

《足球經理人》(Football Manager)

在位一會清理垃圾桶時,Kevin Toms發現了一張ZX80廣告並在衝動之下買了一台回家。他頗具遠見的發現了足球管理模擬遊戲領域的市場空白,並開發了ZX81版本的《足球經理人》,這款遊戲產生了一系列的續作,而這一遊戲風格也一直流行至今。

《Jetpac》

Tim Stamper和Chris Stamper兄弟兩人被稱作「電腦遊戲界的吉爾伯特和喬治」。他們的遊戲JetPac將街機水準的遊戲帶到ZX Spectrum、VIC-20和BBC Micro電腦上。作為Ultimate Play The Game系列的第一款遊戲,它將電腦遊戲圖形效果和耐玩性提升到一個新的境界。

《精英》(Elite)

David Braben和Ian Bell為BBC Micro電腦開發的太空貿易遊戲有著非常深刻的影響力。它的線框圖形和開放結局的遊戲模式啟發了整整一代遊戲程序員,並將這些創意延續到諸如《銀河飛將》(Wing Commander)和《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)等遊戲中。

從卧室到億萬產業:David Braben與《Elite》 - 騰訊視頻 https://v.qq.com/x/page/d0354p8j4sc.html

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