盟軍敢死隊類型的《影子戰術:將軍之刃》,是情懷的勝利還是玩法的創新?
《影子戰術:將軍之刃》的故事開始於日本1615年,這一年對於很多日本戰國文化愛好者來說並不陌生,從1614年11月開始一直延綿到次年6月的「大坂之役」正式為日本戰國時期畫上了一個血腥的句號。而被稱為「日本第一兵」的真田幸村也在此役中隕落。但除去在正面戰場上廝殺的名將與武士,總被人們提起卻不知從何說起的「忍者」也在這場戰役中發揮了十分重要的作用。
在接下來的眾多戰鬥中,信息的傳遞與截獲都與忍者們的活動息息相關。而在《影子戰術:將軍之刃》的開頭,已經是大阪之陣的末尾。1615年5月,大阪夏之陣正式迎來了尾聲,我們的隼人也在此時出現,他的任務是潛入這座高度緊張的大阪城並在發起總攻時與我方部隊裡應外合,徹底拿下大阪。
而這場滲透破壞任務的難度遠超隼人預計,在他剛剛翻進城牆,一發鐵炮便在他不遠處炸開,攻城戰正式開始了,雖然戰鬥的混亂能為隼人帶來掩護,但頻繁的軍隊調度實則給他帶來不小阻礙。而在機緣巧合下,隼人救下了友方武士:無限。戰況膠著,隼人受雇必然要完成任務,而無限則要貫徹武士道精為了將軍的榮耀而戰,但他在孤身深入敵陣之時也不得不聽從隼人的指揮。
第一關的結束則是整款遊戲的正式開場,在歷史上,隨著1615年大阪夏之陣的結束,德川幕府正式建立。紛亂的戰火停止了,森嚴的統治帶來了和平。但在遊戲中看似平靜的生活背後卻有暗潮湧動,坊間有傳言稱「影先生」在密謀叛亂。此時掌權的「將軍」則名無限去集合隊伍調查此事件,而他的第一人選就是在大阪攻城戰時認識的忍者,隼人。
《影子戰術:將軍之刃》的第一關屬於教學關卡,但實際上遊玩的難度不低,遊戲本身有三個難度選項,而每一關在通過後會有結算階段,不同關卡有對應的限制獎勵,例如不殺平民、不利用灌木叢躲藏或不進入河流,同時也有時間挑戰等限制要素,而且在高難度下敵人更會瞬間發現你。
目前看來《影子戰術:將軍之刃》與《盟軍敢死隊》的相似點很多,但在第一關救下無限後,「影子時間」這一技能就被引入了。影子時間發動時,我們可以預先安排好每個人的行動與目標,當時機成熟只需一聲令下多個角色即可同時執行。此系統看似簡單,但實際上敵人之間的相互照應十分緊密,團隊同時出動的優勢就顯露出來。
這一系統也貫徹了遊戲命中「戰術」的意義,《影子戰術》在玩法上與《盟軍敢死隊》的區別能明顯在此機制上體驗出來。每個戰士隻身潛入的確令人緊張心跳,但整個團隊的相互照應與無間配合則會帶來更多成就感。
在《影子戰術:將軍之刃》中,除了隼人、無限外,還有一位神秘的老者名為琢磨,和輕靈的小女孩友希及絕色女忍者愛子,他們每人的能力各不相同,在戰術考量上有提供了更多的選擇,而且隼人擅長攀爬與跳躍,房檐與峭壁往往都會成為敵人的葬身之地。
除了性格迥異的各個人物外,地圖設計也是其一大亮點,《影子戰術:將軍之刃》在傳統的潛入策略遊戲中還加入了很「時髦」的地形殺。峭壁邊的鬆動巨石、在斜坡上未停穩的貨車,甚至一隻正在喝水的公牛都可能成為收割你目標的「死神」。但這些物品不僅僅設計成固定的「地形殺」,有些物品在你不同的使用方法與時機下能達到不同的效果。而這與你的遊玩習慣就有很多關係了,不過我是一被發現就直接重新開始的性格,一場潛入必須行雲流水順暢且無聲無息。
除了戰略、技能與玩法外,知己知彼更為重要。敵人的種類十分多,而且對於去「上廁所」而不見的同伴他們並不會一概不理,當一個敵人有固定的巡邏與檢查路線時,一個轉頭少了一個小兵,作為長官怎麼可能心裡不起疑慮。雖然這些遊戲里所有敵人都是「小龍蝦」但《影子戰術:將軍之刃》的AI智商可不低,當他們確認少了一個人以後,會立刻進入警戒狀態,而不像其他遊戲最後就剩一個光桿司令圍著空曠的場地盲目繞圈。有了完備的系統與豐富的玩法,讓我們再來說下最顯而易見的遊戲畫面,《影子戰術:將軍之刃》把江戶時期的房屋設計與色彩搭配還原地十分到位,瀟kim尤其喜歡入夜的城市和白雪覆蓋的要塞,而守衛森嚴的城池更有一種不怒自威的壓迫感。
《影子戰術:將軍之刃》自帶官方中文,但其中有些許瑕疵未能修復,稍有「機翻」痕迹,但是其演員配音及其優秀,瀟kim在這極力推薦大家使用日語配音,說話的語氣與音調都極大增強了遊玩的帶入感。而且除了使用鍵鼠遊玩外,本遊戲還支持Xbox One手柄,雖然操作按鍵需要一定記憶與熟悉時間,但其震動反饋十分精準代入感極強。
總體來說,《影子戰術:將軍之刃》不僅適合《盟軍敢死隊》系列粉絲,同樣適合尚未接觸過此類遊戲的新玩家,其容易上手不易全成就的難度曲線對新人十分友好,而且在嘗試取得新獎章的同時也能漸漸開發出自己的玩法!
最後,杉果有驚喜。
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