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寫在《卡片怪獸》成功之前

如此厚顏無恥的標題肯定不是我寫的。這是我今天在朋友圈看到一位朋友寫給卡片怪獸的。說來慚愧,最近正在反省、重構整個遊戲的節奏。我們都知道,當你嘗試用創新去解決一個當下玩家的痛點時,總是充滿了自我否定和自我糾結。現在的我正處於這個階段。

今天看到好友@孫斌超 發在朋友圈的這篇文章…百感交集。還記得幾個月前,曾經和一位其他公司的策劃交流,當時我建議他關注卡片怪獸的整個研發過程,他會收穫一個團隊在一款產品整個研發過程中的所有反覆和糾結。不知道他是否還在關注卡片怪獸,是否覺得這個過程是值得的呢?

====================以下是孫斌超的原文,已獲得同意轉載====================

我一直在想

什麼才算好遊戲

獨立遊戲是好遊戲

不一定

商業遊戲是爛遊戲

也不盡然

不過我知道

在我的印象之中

《卡片怪獸》應該是最近幾年我玩下來的遊戲之中

玩了超過三個月

每天雷打不動有兩個小時消耗在上面

玩的過程之中又不斷去思考

的遊戲了吧

鑒於和光光認識

所以很早期就在他朋友圈得知了這款遊戲

並且加入了他們的群試玩了《卡片怪獸》

當初的遊戲可以說就是一個原型

但是這個原型對於試玩來說

完全足夠了

如果要強加一個版本號的話

那 v0.1 應該再合適不過了

起初我對於卡牌遊戲是反感的

原因之一是《我叫**》這類遊戲的存在

原因之二是我並不喜歡《爐石傳說》

雖然已經忘記當初第一次玩《爐石傳說》的情況了

但是依舊記得兩件事情

初始卡包有幾十張

第一次對戰輸了

這兩個體驗讓我就反感

哪怕我到現在都認為《爐石傳說》是一個成功的好遊戲

只是不適合我而已

所以一開始試手《卡片怪獸》的時候

腦子裡面其實是有陰影的

很怕會出現《爐石傳說》的情況

好在

並沒有

原因很簡單

《卡片怪獸》手牌只有16張卡

8怪獸8裝備

所以在這種情況下

我就能記得我自己擁有的卡牌

相比較於《爐石傳說》來說

記憶幾十張卡依舊會輕鬆很多

(請不要歧視魚的記憶= =)

我一直覺得

如果說新手玩家在第一次觸碰到遊戲之後

需要去記憶遊戲中大部分的設定

是一件很痛苦的事情

就好比很多小說

一開始就列十幾章世界設定職業設定

是一種很不道德的行為

而且你有些坑挖了就很難填了

所以不得不說

《卡片怪獸》在初始卡牌的設定上

依舊是比較符合我心意的

至於對戰

當初可以說基本上沒有多少人在玩吧

也就是他們工作室的人

還有一些新手玩家

然而又出現了兩極化的差異

工作室的人都是好卡

新手玩家都是新手卡

所以玩家之間的匹配就出現了一個很大的問題

不過這個問題導致了一些很好玩的效果

當時有一個參數是卡牌強度

表明了你處於一個什麼階級

新手基本上都是1000

工作室的人基本上有全卡組都在3500左右

所以相對於新手來說

1000隨便怎麼樣都打不過3500吧

所以新手玩家匹配遇到3500基本上就秒投降了

匹配到1000到1500左右的還可以玩玩

但是如果沒有玩家在線的話

遊戲之中會有AI去和玩家戰鬥

印象之中AI基本上都在600~800左右的強度

所以玩家很輕鬆就能打過AI

獲取相應的卡包了

很難去想像在 v0.1 的時候就有AI

但是他們依舊把它加了進去

個人覺得如果提前做AI的話

會導致以後遊戲正常開發被AI拖累

以後增加新功能新判斷都不得不去完善AI的邏輯

沒有真實玩家對戰

AI提供了(偽)玩家

玩家能夠自主遊戲

也能不斷地了解遊戲的機制和卡牌

不斷地去思考怎麼樣才能獲勝

但是現在回頭看過來

如果沒有當初AI的話

或許我不會長時間沉迷於《卡片怪獸》

可能說《卡片怪獸》測試階段的成功一大部分應該歸功於AI系統吧

所以我覺得它應該是 v0.2 而不是 v0.1

v0.2 持續了很長一段時間

可能主要是為了讓一部分玩家先來試玩

提出一些好玩的想法和意見建議

但是期間有很多很多有意思的東西

《卡片怪獸》借鑒了《皇室戰爭》的開包

所以當初他們工作室在鬥魚上直播這款遊戲的時候

很多人說

這不就是《皇室戰爭》嘛

這不就是《爐石傳說》嘛

很好奇他們是怎麼得出的結論

之後了解到

《卡片怪獸》其實是他們買了國外工作室同名網頁遊戲的版權

拿回來做的移動版

(具體的忘了)

但是不得不說

在一些遊戲核心玩法的機制上

《卡片怪獸》做了很多很多有趣的嘗試

1,2,3號位的設定與近戰魔法遠程的設定互相結合

可以說就這一個嘗試讓這個卡牌遊戲的玩法變得比《爐石傳說》更加有趣

結合著一些特色的東西

可以說把《卡片怪獸》變成一個更加豐富的玩法

反殺與逆襲

是 v0.2 時代見到的最多的情況

一方面是不了解站位和各個卡牌的配合

一方面是自己各種得意手賤

所以在很多次完全對自己有利的情況下

都會做出些能讓對手翻盤的錯誤決斷

如果說在一個遊戲之中

強度2200和強度3500的進行戰鬥

誰會贏

理論上來說都是3500會贏

但是如果2200的贏了

會是一些什麼情況

當初我就是這樣贏了他們工作室的人

作為策劃來說

如果看著這次的戰鬥

會不會覺得數值不平衡

但是理論上來說數值是平衡的

說到數值

我可能有一個歧義

原版的網頁端《卡片怪獸》的數值都是10,20,30,40...80

但是移動端的《卡片怪獸》把數值縮小到1,2,3,4...8

並且在 v0.2 的版本上沒有改過這些具體的數值

在某些程度上來說

這些數值應該是沒有問題的

所以可能是玩家的失手嗎

其實也不一定

每張卡牌都有它的意義

低費的卡可以迅速鋪場集火掉對方的一張卡牌

從而讓對方的站位產生翻天覆地的變化

而導致自己的反殺或者逆襲

所以真正成就《卡片怪獸》的可能就是它的站位和卡牌職業設定

如果說這是一場比賽的話

或者用博弈更加精確

無關於對方手上有什麼牌

你如何操控你場上的牌去形成一個集火和圍剿

讓對方的戰局瞬間混亂

並且在這之後形成一個續航

變成了一個很有趣的思維過程

我一直覺得

如果說一個遊戲能夠讓玩家去不斷思考

並且沉浸在其中

這個遊戲就能稱之為好遊戲

之後有一段時間不斷的去思考

卡牌也漸漸變多

不斷的去計算數值

不斷的去組完美卡組

慢慢成型了自己的一套還算不錯的卡組

巨鼠長手流

以至於自己慢慢的變成了長手流的鼻祖

逢人裝逼便說

你見過8攻的長手么

確實

在某一段時間內

長手流確實變成了一個很大的問題

但是之前還有一個比較好玩的時代

v0.3

v0.3 是帶著消耗品出現的

然而消耗品之中有一張卡叫做龍之淚

我應該是所有玩家之中第一個獲得龍之淚的

也是第一個獲得3張龍之淚並且組在自己卡組中最久的

龍之淚是一張在卡牌遊戲之中絕對不能出現的卡牌

或者說在比賽場之中應該被設定為禁卡

因為他本身是通過獻祭換取水晶

來讓自己有更多的水晶做更進一步的操作

然而這種情況下

就能迅速鋪場把對手打得不能動彈

沒有龍之淚的人覺得這張卡人神共憤

有龍之淚的人覺得這張卡多多益善

作為玩家來說可以不顧及對方的情緒

但是作為策劃來說就必須估計每個玩家的情緒

所以在之後的版本之中

龍之淚被不斷的限制了

從可帶3張變成了2張

再變成了1張

遊戲是為了每一位玩家服務的

卡牌也是為了每一位玩家服務的

如果說有一張卡過於過分的話

那就砍了這張卡

《卡片怪獸》是一個公平的遊戲

所以 v0.4 就來調整平衡了

工作室的重心放到了平衡之上

玩家多了

但是相差不多的牌組很有可能因為一張好卡而翻盤

所以很多在我們看來不錯的卡都被削弱了

其中就有巨鼠、長手、龍之淚

然而這些都是我的主卡

可以說 v0.4 是我輸得最多的一個時代

其他很多卡也被削弱

但是其中有一張叫做鱷魚

其進攻方式是隨機傷害

也就是拼臉

徹底的拼臉

作為一個理科生是不喜歡隨機的

作為一個理科生也是喜歡隨機的

這取決於對方傷害你的值和你傷害對方的值

但是3鱷魚的隨機傷害確實把很多人都打趴下了

所有的玩家都開始組3鱷魚的陣型

然而這又不是所有開發者所希望的結局

依舊記得暗黑3開發組不斷的調整各個職業的各種流派的玩法

不斷地調整數值平衡和技能

工作室的人基本上也在不斷的思考並且權衡整個遊戲的平衡吧

之後遊戲不斷更新了很多版本

但是由於個人在遊戲上的時間不得不減少

所以關注的並不多

索性統稱為 v0.5 吧

4人約戰

天梯排行榜

好友功能

沙鼠來襲

如果給這個 v0.5 寫上點東西的話

我覺得應該天梯

天梯的意義在每個競技遊戲之中的重要性已經不需要多說了

但是很現實的一個問題就是如何去將天梯的排名演算法更加完善

如何做到天梯第一是真正的第一

而不是第十名可以不斷的刷分刷到第一

這個才應該是重中之重

其中發生了兩件事比較好玩

我在深夜不斷的打AI刷到過第一

有一個老外拿到了第一

如果純粹的是為了第一而去爭奪第一

可能這個遊戲的意義就變得不一樣了

所以分數可能變得不再重要

玩家的心中可能會存在一個百戰百勝的人

認為他才是第一

儘管這個人已經不再玩這個遊戲

(你說的是超哥嗎?)

遊戲的意義是在於思考

當一個遊戲變得全都是刷刷刷的情況下

這個遊戲就已經死了

回憶錄就寫到這裡了

應該是十月中旬退的遊戲吧

因為自己工作比較忙

所以暫時退出這個遊戲

希望工作組繼續加油

如果說真的要和《爐石傳說》去比的話

《卡片怪獸》肯定還不夠格

但是我期望他會成為移動版的「爐石傳說」

並且取代移動版的《爐石傳說》

《卡片怪獸》的 v0.1 到 v0.5 我都一步一步體驗下來了

我很享受和玩家和開發組一起討論的過程

光光一直信奉

在做遊戲的時候不斷和玩家進行互動交流

可以把遊戲變得越來越好

當初的《冒險與挖礦》

我也同樣是在內測的時候

從最初的版本一直跟下去

見證了它在App Store的八次推薦

聽說了它流水千萬

光光依舊在用這個方法來做遊戲

並且證明了他是對的

這個方法是有效的

所以我更有理由去相信

《卡片怪獸》會比《冒險與挖礦》更加火爆

因為它本身就是一款好遊戲

再加上光光的方法論

忽然很想早些看到《卡片怪獸》

在App Store和Google Play

以及各個安卓市場、手游媒體

不斷霸屏的景象

祝《卡牌怪獸》一切順利

祝《卡牌怪獸》大賣

很久沒有打開卡片怪獸

連UI都換了

下面是《卡片怪獸》在 TAPTAP 上的鏈接

taptap.com/app/10491


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