遊戲行業的100種死法(四十五)
《單詞流》
在我的職業生涯中,偶爾會遇到這樣一類人,我稱之為「單詞流」。
他們有可能是運營,策劃,發行或者製作人。
當你和他們討論項目時,他們採取的策略就是不停提出一系列「單詞」,直到你回答不出來為止:「現在DAU有多少?」「MAU呢?」「ARPU有幾塊錢?」「ARPPU?ARPDAU能到多少?」「CPA是幾塊?」「LTV多少?」……
跟他們說話感覺自己就像是不幸被數學老師點到名的小學生一樣。這一大堆概念只要有一個答不上來,你就虛了。此時對方臉上浮現出幾個大字「你怎麼連這個都不知道?」
到了這個地步,辯論的制高點已經被對方佔領,他會對項目下一步怎麼改提出一系列自己的看法,態度就跟數學老師講題一樣。聽著他們的意見,偶爾你會覺得奇怪:「這改動方案和剛才那些參數有什麼邏輯關係嗎?」但是如果你膽敢提出質疑,對方的表情又會變成「你連XXX都不懂還敢質疑我的判斷?」於是你在氣勢上又輸了,只能乖乖聽下去。
此時如果你從心底里認輸,認同對方真的是一名大神,他說的那些建議你照單全收,認真的去逐條修改的話,恭喜你,十有八九你的項目就離死不遠了。
如果你對這些名詞和參數什麼意思倒背如流如數家珍,基本上算是抵禦住了第一波攻擊。有些對手會就此偃旗息鼓,丟下一句「你這不是挺明白的嗎,下一步怎麼做自己琢磨唄。」這話就跟很多動畫中那句「你給我記住!我還會回來的!」差不多。
有些更可恨的人,他會繼續追問,接下來說出的名詞和概念是他自己生造出來的,沒人知道那個詞是什麼意思。於是他就又可以擺出那種「你怎麼連這個都不懂」的表情,佔領輿論高地。
我並不是反數據主義者。相反我認為要想做免費遊戲,這些概念都是屬於該做的功課。那些常用的數據參數和概念肯定是有用的,學習一下又不花多少時間。
但是很多人有一種嚴重的誤解,他們認為「明白這些概念就掌握了做免費遊戲的方法。」「免費遊戲不就是這麼回事嗎。」
實際上從數據分析到找出正確的改進方案之間還有大量的工作要做,而且這些工作往往需要有豐富設計經驗的人。
我來舉一個例子。
比如你是一個NBA的籃球選手。
某一天一個數據流的球迷,走過來跟你說,「你的場均得分是XX,三分球命中率是XX%,傳球失誤率是XX%,低於平均水平……」
這些數據有沒有用?當然是有用的。
但是如果你繼續追問,「我的傳球失誤率的確有點高,那麼我該怎麼辦呢?」
對方只是個數據流球迷,他自己的籃球也打的不好,頂多給你來一句:「傳球不好就多練唄,還能怎麼辦?」
如果你真的聽了他的去苦練傳球,會不會提高水平?的確是有可能的。
但是你的傳球究竟哪裡有問題?是姿勢不對?是跑位有問題?應該怎麼科學訓練?
這些問題還是需要找正經的籃球教練,而不是自己瞎搞或者聽數據流球迷的。
我認識的一些「真正懂得設計」的前輩,從來不需要用嚇人的名詞概念取得話語權。他們都是根據項目的具體情況深入分析才能得出結論,絕不會只靠幾個參數和數字就草率的胡說八道。
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