專訪空中網執行副總裁張穎楠:推首款「空地聯動」《裝甲風暴》,欲再創「坦克世界」
手游那點事/好春光
5年前,《坦克世界》橫行出世,引爆中國軍事遊戲市場。隨後,空中網又迅速推出《戰機世界》、《戰艦世界》,「海陸空」三個維度至此齊全,但市面上卻一直沒有出現「多維聯動」的載具射擊。隨著端游市場明顯的增速放緩,多數人們認為不會有「多維聯動」的軍事遊戲出現了,然而空中網卻驚人地推出了「空地聯動」《裝甲風暴》,趁著《裝甲風暴》公測,手游那點事採訪了空中網執行副總裁張穎楠。
張穎楠表示之所以在這樣的環境中有信心推出《裝甲風暴》,一方面是雖然國內端游增速放緩,甚至是停滯,但競技遊戲的空間卻在不斷地增大,軍武遊戲市場就是增長之一,另一方面「海陸空」單一維度的端游表現都比較不錯,但多維度市面上還沒有,因此《裝甲風暴》有希望補全這一市場空間,帶來全新的軍武遊戲。
作為國內知名的軍武遊戲廠商,空中網張穎楠也表達了對移動遊戲市場的幾點看法,在張穎楠看來,移動遊戲上尚未出現像端游中「坦克世界」這樣的重量級產品,同時市場上現較好的軍事遊戲都在培養軍事遊戲用戶,張穎楠認為未來移動平台軍事遊戲的空間一定很大。
以下為採訪原文:
一、端游增速放緩,但競技類端游在不斷擴大
Q:在去年的話,根據《中國遊戲產業報告》來看,端游的增長已經只有0.4%,很有可能今年會出現萎縮的情況,但據說空中網還在大手筆的推《裝甲風暴》,對於整個端游市場空中網是怎麼看待的?
A:雖然端游增長一直放緩,現在市場份額也被移動遊戲所趕超,但是我們看到,具有電競屬性的端游仍是整個遊戲市場的熱點所在。另外,整個端游市場也呈現出細分化發展趨勢,如軍武遊戲,目前也是整個行業發展的一個熱點所在。
Q:一定程度而言是空中網代理《坦克世界》之後,才開闢了國內的軍事遊戲市場,如今空中網在軍事遊戲一路走來也差不多已有7年。7年的時間裡,軍事遊戲市場是如何成長的?未來PC端而言,軍事遊戲未來還哪些發展空間?
A:相比於傳統的MMORPG,軍事遊戲遊戲在一開始的市場發展階段的確相對偏小眾一些。但隨著MMORPG類遊戲的同質化,市場開始趨於飽和,整個市場也趨向於細分化發展。TPS、FPS等軍事類遊戲開始成為玩家的一種選擇,特別是《坦克世界》這種具有高品質內容的精品遊戲推出後,對整個市場來說也是一個帶動,整個軍事類產品品質也提升了一個新的台階。
對於未來來說,軍事類遊戲還有很大的發展空間,一方面是目前軍事類遊戲還有一定的提升空間,如真實還原度、表現力等等,乃至VR端,都有發展空間。另一方面,軍事硬核玩家雖然有一定的規模,發展潛力還在數千萬級別乃至億級的泛軍迷用戶。對於如何抓住這部分用戶,也將是一個很重要的發展方向。
二、首款「空地聯動」軍事遊戲,中國製造
Q:空中網馬上要推出一款《裝甲風暴》,這一次並沒有照以往一樣選擇白俄羅斯的產品,而是選擇國內這是為什麼?
A:《裝甲風暴》是一款血統純正的國產原創軍武遊戲,它在很多方面擁有自己獨到的特色。首先研發團隊代表了國內軍武戰爭類遊戲的最高水平,墨一「眼鏡蛇」工作室是前《逆戰》團隊,不少人都有過國內乃至國外戰爭遊戲大作的研發經驗。第二,這款遊戲和白俄羅斯的產品相比有很多創新之處,填補了市場上一些目前的空缺,很值得去推廣,從玩家角度上將也很推薦去玩。第三,面對國外產品幾乎壟斷的國內軍武遊戲市場,我們希望有一款國內產品打破僵局,讓「中國製造」揚眉吐氣。
Q:《裝甲風暴》對於這款遊戲,您認為它核心在什麼方面?能否再創《坦克世界》那樣的高度?
A:它的核心有兩點,一是「空地聯動」的玩法,二是中國載具。目前市面上絕大多數的載具類TPS,包括《坦克世界》,至今仍然沒有實現多棲聯動的玩法,然而《裝甲風暴》做到了。它獨創的武裝直升機和地面載具同場競技的空地聯動玩法,非常讓人耳目一新,在數值和定位平衡方面也做的很好,讓武裝直升機這一載具類型既能和其它地面載具區分開,又不至於把其它載具壓著打,和它們站在同一起跑線上。這是《裝甲風暴》的核心,也是決定性的優勢。
再者,《裝甲風暴》的中國載具也是它的核心。我們這款遊戲是國產研發,自然中國線載具是少不了的。為了做好自己國家的載具,研發做了很多努力,包括去軍事基地實地採樣,一一和遊戲中的模型對比,仔細研究每一台載具和其發展型號的關係等等。所以我們相信,《裝甲風暴》的中國載具科技樹是目前國內最專業的,這也是我們的一大優勢。
但是,一定要把《裝甲風暴》和《坦克世界》做橫向比較的話,是有失公平的。畢竟《坦克世界》積澱了這麼多年,而《裝甲風暴》才即將迎來公測,兩邊的研發硬性實力也是有著一定差距,所以我們希望大家能跳出《坦克世界》的影子來看待《裝甲風暴》。
Q:軍事類遊戲一般既要考慮真實性,又要考慮平衡性,那麼《裝甲風暴》是如何在兩者之間選擇的呢?
A:《裝甲風暴》是一款軍事遊戲,但經過我們的調查,這款遊戲的玩家主要以年輕人,他們的訴求除了要一定真實性之外,需要更多地兼顧遊戲性,也就是說遊戲好不好玩。因此《裝甲風暴》在嚴格地遵守真實性的前提下,在遊戲的平衡性、可玩性上儘可能做文章。比如《裝甲風暴》的遊戲節奏是非常快的,這就是出於真實性、平衡性和玩家屬性等多方面因素綜合考量得到的製作方向。可以說在這方面,《裝甲風暴》和許多傳統的TPS有很大的出入,所以我們儘可能地讓這款軍事類遊戲在尊重事實的基礎上,儘可能輕鬆、儘可能好玩,儘可能受更年輕人群的喜愛。
三、手游還未出現「坦克世界」,市場空間依舊很大
Q:在iOS暢銷榜Top100也有《坦克之戰》《超級艦戰》《坦克警戒》等軍事題材,您認為軍事題材在手游端會有多大的市場空間?目前該市場競爭又如何?還是藍海嗎?
A:近一年來軍事題材的手游可以說是層出不窮,同類型產品很多,市場競爭也日趨激烈。但這也正說明了軍事遊戲的用戶基數正在日趨龐大,年輕一代的軍迷、泛軍迷群體也越來越多,他們都是軍事遊戲的潛在用戶,這一題材仍然還是有相當大的市場空間。同時軍事題材的遊戲在移動端還尚未出現像PC端一樣的成功品牌,所以軍事題材手游還是有很大的發展空間的。
Q:移動端的軍事遊戲與PC端的軍事遊戲有什麼不同?空中網又如何將PC軍事遊戲的優勢延續到手游上?
A:移動端和PC端遊戲不僅僅是硬體條件上的區別,在操作方式、用戶習慣、等方面差異較大,比如端游注重用戶的在線時長,而手游的用戶通常都是以玩遊戲來消磨碎片時間。因此對移動端軍事遊戲的開發,不能簡單的照搬端游。移動端的遊戲相對就要更加快節奏,偏向於輕度的性質。
空中網一直在軍武遊戲領域深耕細作,通過「戰爭三部曲」的成功運營積累了近8000萬用戶,因此空中網在對軍迷,或者說軍事遊戲愛好者的了解上是具有相當優勢的,對於軍事題材遊戲的營銷和發行也有足夠的能力和經驗。因此在進入移動遊戲領域,空中網也在集中產品去打造自己的品牌,深挖用戶需求。比如《戰艦獵手》就是我們近期布局移動端的一款重量級產品,我們將端游用戶熟悉的經典玩法還原到移動端,再針對移動端的操作方式進行優化,這樣既符合端游用戶的需求,又能讓手游的新玩家快速上手。
Q:空中網在移動端的軍事遊戲上也有了些許嘗試,未來空中網在移動端的軍事遊戲會有怎樣的步驟?
首先空中網在移動端會加強在「軍武移動電競」領域的布局,《戰艦獵手》也是我們在這方面的一個嘗試之作。現在市面上很多海戰題材的手游還是以策略和卡牌為主,而《戰艦獵手》它是一個有很強的競技屬性的手游,它是以玩家之間6V6的對抗為主,包含排位賽、天梯賽多種模式,各個艦種之間的屬性和數值平衡也讓這種對抗更加公平,符合電競玩家的需求。端遊方面的電子競技之前我們也通過《坦克世界》和《戰艦世界》等產品做過很多耕耘,未來移動電競也同樣是一個重要的發展趨勢,所以在《戰艦獵手》這款產品上,我們將來也會打造一些電競賽事。之後圍繞移動端軍事遊戲這一領域,我們也會做很多細分領域的研究,嘗試不同類型、不同表現形式的產品,突出我們的軍事優勢,擴大用戶群體,繼續建立我們在移動遊戲領域的品牌。
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