假如不退出,黑帽子遲早會變成白帽子

一看到這個標題就知道我今天想說的內容跟《西部世界》有關了,不過實際上我並沒有在追這部劇,只是根據觸樂網的文章 《西部世界》和黑帽子玩家:明明有波瀾壯闊的史詩旅程等著你,為什麼你會先殺一隻雞? 寫一點自己的想法而已。萬一有我說錯的地方,歡迎大家指正。

在《西部世界》里,玩家進入遊戲的時候要選擇戴白帽子還是黑帽子。白帽子意味著你會遵守這個遊戲世界裡的規則,按照遊戲世界的規則行動;而黑帽子則意味著你根本不Care遊戲世界的規則,行動也完全隨心所欲,不接受任何限制。而對應到現實中,玩沙盤遊戲的玩家,幾乎沒有幾個不是上來就選擇做個「黑帽子」的,像我這樣一直老老實實當「白帽子」的反倒是個少數。舉個最經典的例子,大概就是玩《上古捲軸:天際》的時候,溪木鎮雞神的名號我都是玩了這個遊戲很久之後才從其他人那兒聽說的。為了驗證這事兒我專門跑了一趟溪木鎮,不過也並沒有去殺那隻雞,只是圍觀了一會兒就去做其他的任務了。

同理大概還有被很多GTA玩家津津樂道的在城裡開車各種隨意撞車撞人,或者肆意開槍殺人搶劫什麼的,人的惡意在不受任何規矩束縛的時候往往會被成倍地放大。特別是在沙盤遊戲里,玩家既有「想做什麼就做什麼」的自由,同時又因為知道他們面對的只是一堆數據而鬆開了道德倫理的束縛,因此作惡的成本就變得格外的低廉,而作惡收到的回報也就格外的高了。正因為如此,一位看《西部世界》的兄弟在聽說我以「白帽子」自居之後,對我說:「玩個三十年,你這個白帽子就會變成黑帽子了。」

我想了一下,對他的說法表示了反對:「玩了三十年遊戲以後,不管是手賤地射殺溪木鎮雞神,還是在跟npc對話的時候突然毫無預警地殺死對方,對你都會徹底喪失吸引力。到了那個時候,你不會再繼續做一個黑帽子,而是會變成一個白帽子。「幾分鐘前還對自己的觀點十分篤定的該同學,聽完這番話後思考了大概一兩分鐘,終於艱難地同意了我的觀點。

其實涉及到黑帽子和白帽子的問題,引入一點心理學的概念就會更容易理解了。在弗洛伊德的本我、自我和超我的理論中,如果超我過強導致本我長期受到壓抑,或者本我過強而壓制了超我,都會導致心理問題。而恰好,我們所身處的社會(主要指國內,或者擴大一點到整個東亞範疇),都是一個格外強調超我而壓制本我的社會,所以從小在各種規矩和條條框框里成長起來的人,一旦進入到可以肆意妄為的沙盤世界裡之後,本我的反彈力度總是非常可觀的。特別是在和那些在鼓勵合理表達本我的環境中成長起來的人相比,這種人的本我反彈力度最為可觀,也是最容易成為「黑帽子」的一類人。

那為什麼黑帽子最終又會變成白帽子呢?這裡我不得不再一次引入馬丁·布伯和弗洛姆的理論了。

在弗洛姆看來,人在誕生之初,其實是依靠各種舊有紐帶維繫著自己與世界之間的連接。所謂的舊有的紐帶,就是舊的社會習俗、道德、倫理、文化、法律等等一系列的規條的總稱。人在這箇舊有的紐帶中固然是沒有自由的,但相應的,也能夠從這些舊有的紐帶中明確自己在整個世界中的位置,以及知曉自己存在的意義。但是當人意識到了這些舊有紐帶對自己的束縛之後,就會為了伸展自己的空間,以及試探自己的力量,去嘗試破壞或者說切斷這些舊有紐帶。在他們徹底地切斷了舊有紐帶之後,就獲得了消極的自由,也就是通過否定舊有紐帶而得到的自由。在這種自由面前,他們一方面感受到了自己的力量,另一方面也感受到了鋪天蓋地的孤獨——當然,還有伴隨著舊有紐帶一同消失的自我定位和自我意義。

將這個過程代入到新玩沙盤遊戲玩家身上,那就是當他們進入到一個自由度非常高的沙盤遊戲中時,他們很快會發現自己的行動不再受制於遊戲的劇情,儘管他們能做的事情並沒有完全超出玩法設計的範疇,但比起限定活動區域、限定玩法、限定只能在某些地方做某些事的傳統遊戲來,他們獲得了前所未有的自由。他們可以隨手射殺一隻村子中央的雞,看著它「咯咯」著死掉,而不必受到無法選中或者無法攻擊的限制。他們也可以在跟npc對話的時候突然摸出一把劍砍了對方,然後大搖大擺地再殺掉幾個衝過來的守衛或是點點「賄賂守衛」的選項就此揚長而去,完全不必顧忌現實中的任何道德或者法律。對於任何一個初入這個世界的人而言,這種可以肆無忌憚試探自己力量邊界的誘惑簡直美好得令人無法抵禦,就像一個餓了整整三天的人無力抵禦豐盛又美味的自助餐一樣。因此,他們幾乎是100%地在發現這個美妙的狀態之後,就會毫不猶豫地選擇做一個「黑帽子」,在遊戲世界裡盡情發泄在現實世界中處處受限受阻的情緒。

只是正如對於吃飽了的人而言自助餐失去了意義,對於一個「黑帽子」而言,這種對規則肆無忌憚的破壞同樣會失去意義。

在弗洛姆的理論中,人在割斷了舊有紐帶之初會先因為自己的力量而感到欣喜,甚至可能為此而自我膨脹;然而隨著時間推移,當他們意識到自己正孤身處於一個巨大的世界中,這個世界中的一切都與他沒有關係,他對於這個世界也沒有任何意義之後,他們就會被無邊無際的虛無感和無能感吞沒,並因此感到惶恐不安。他獲得了自由,然而他失去了自己在世界之中的定位,失去與整個世界的連接,也失去了自己存在的意義。對於任何一個人來說,這都是比死亡還令人難受的折磨。

對於那些起初在遊戲世界中大肆破壞的玩家而言,這個道理同樣成立。起初,他們會為了試驗自己的力量而在遊戲中進行各種嘗試,而在各種試探力量的嘗試中,製造破壞總是最容易的(也許是因為熵總是增加的?)。但是當他們大肆破壞的同時,他們也在一點一點地割裂自己跟這個遊戲世界的連接:你為了一隻雞而屠了一整個村子?當你再次回到這裡時,要麼只有一座空寂的死村在等著你,再沒有任何人跟你互動;要麼NPC們淡定如常地和你打招呼,彷彿你的暴行從未發生過。不管是哪一種結果,對於玩家來說,都只意味著一件事情:他與這個世界的一部分聯繫被切斷了,或者被徹底否定了。死了的npc無法再給他發放任務或是與他對話,而一個對自己的「死」毫無意識的npc則相當於徹底否定了這位玩家試探自己力量邊界的嘗試,間接地否定了這位玩家本身的存在。

那麼,當一個人的存在本身遭到了否定,或者說他的存在僅僅意味著破壞,在破壞殆盡之後一切將不復存在……之後,「破壞」這件事對他的意義就從正面的「探索自己的力量」,變成了負面的「間接地抹煞了自己的存在」。我想,這也許就是當雷斯林知道自己殺死眾神之後只能面對著一個空洞死寂的世界,再無任何活物能與他交流之後,毅然放棄了登神的計劃的真正原因。

有一句話說得好:「自由不是想做什麼就做什麼,而是想不做什麼就不做什麼。」

當一個玩家在遊戲的世界裡大開殺戒,盡情破壞規則,想做什麼就做什麼的時候,最初他會感到自己是自由的,但如果他願意自省,願意思考這些行為帶給自己的樂趣多少,或者他玩這個遊戲玩得足夠久又始終沒有人來限制他,遲早他會意識到自己僅僅只是破壞欲的奴隸。他看似自由,但一旦停下不再破壞規則,便心癢難受——這種情況下,他的所作所為僅僅是受著原始死亡本能的驅使去做的,他被慾望和本能所捆綁,又不斷地被割裂與世界的聯繫,陷入到比受到約束更可怕的虛無之中。

當一個「黑帽子」意識到了自己的行為實際上把自己推入了虛無之中後,為了不至於在這種虛無之中徹底崩潰,他會有兩種選擇:退回到自己的舊有連接之中,或者用積極的方法重新與這個新世界建立起連接。

在現實生活中,一個從青春期獲得了全然自由卻也被迫要獨自面對整個世界的人,要麼選擇重新加入某個組織(家族、宗教組織、社團、公司單位……),重新依靠外人的定義來獲得自己存在的意義,從而安心在這個世界上活下去。要麼,這個人就需要學會用一種積極的新方式去生活,通過積極的勞動創造和愛,與整個世界建立起新的連接。如果他兩種方式都無法選擇,那麼他最終要麼毀滅自己,要麼先毀滅他人再借他人之手毀滅自己。

如果我們把這兩種選擇轉入到遊戲的世界中後,就會驚訝地發現,這兩種選擇竟然都通向了同一種表現的結果:他將會拋棄「黑帽子」,變成一個「白帽子」。不管是完全投入到遊戲的世界之中,如RP黨一般扮演好一個既定設計中的人物;還是讓自己變成一個超然於世界之外,並不破壞,只是觀察的觀察者,他都將不再破壞,而是轉為建設或是觀察。而不論是參與還是觀察,他都能夠重新找到與這個世界建立連接的方法,從而找到自己在這個遊戲世界裡存在的意義,如此一來,他才能夠安心地繼續留在這個世界裡。

至於那種堅持破壞到底的人么?當然是當他們在這個遊戲世界裡破壞到無可破壞,或者已經對這個遊戲里的破壞感到乏味之後,他們就會點點手中的滑鼠,把遊戲刪除,然後再換一個。這同樣是「毀滅世界」的選項,只不過對我們而言,刪除遊戲實在是來得太輕鬆了一些,跟現實中的「毀滅世界」根本不是一個數量級,無法形成任何有效的對比。

而在一個遊戲世界之中浸淫太久,遊戲世界裡我們所選擇的「黑帽子」和「白帽子」,同樣也會反過來影響到我們在現實世界中的行動表現。畢竟不同的遊戲世界中,玩家能夠獲得的自由度越高,自控力和自省能力越低,他們越容易變成一個「黑帽子」;相應的,在自由度較低的遊戲世界裡,或者一個自控力和自省能力較高的玩家,則更容易變成一個「白帽子」。畢竟和成年人相比,未成年人的自控力和自省能力在平均值上總是要弱一些,對現實和幻想的區分能力也更差一些,太早進入這種遊戲世界,他們會更容易讓自己變成一個「黑帽子」。而一旦遊戲里的「黑帽子」由於他們尚還薄弱的現實鑒別能力侵入到他們現實生活中的各個方面,那麼破壞欲的釋放就會造成比遊戲世界裡嚴重得多的問題。這也就是為什麼超高自由度同時對暴力行為沒有嚴加控制的《上古捲軸:天際》和《俠盜獵車手5》(其實還有更多遊戲都是因為這方面的顧慮而受到了限制,不過我懶得一一列舉了)都會被列入「18+」遊戲的緣故了。

參考閱讀

弗洛姆【著】,劉林海 【譯】,《逃避自由》,國際文化出版公司,2002-8

馬丁·布伯 【著】,陳維剛 【譯】,《我與你》,商務印書館,2015-1
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