《英雄連》十周年,製作組講述開發秘辛

文:夜語

《英雄連》(Company of Heroes)這款令人難忘的經典二戰RTS遊戲迄今已經上市十年了。在這十年當中,遊戲出了兩款資料片,系列銷量在400萬套以上。

遊戲在開發階段的名字叫《戰火兄弟連(Brothers in Arms)》,後來發現這個名字已經被Gearbox公司註冊了,所以改成了現在的名字。

作為一款RTS遊戲,《英雄連》首次給戰場環境加入了可破壞的特性,使得玩家必須針對可變戰場實時做出改變,這極大增加了遊戲的可玩性,也從一定程度上還原了真實戰場的情況。

直至今日,還有玩家在硬碟上保留著這款遊戲並不時重玩回味。遊戲當年在開發過程當中有哪些不為人所知的秘辛?最近,外媒PC Gamer採訪了《英雄連》製作公司Relic當年的團隊,我們將其翻譯整理如下:

Q:在製作《英雄連》之前,Relic做過哪些遊戲?

Quinn Duffy(製作總監):那段時間Relic正在轉型期,《家園》獲得了很大成功,但《家園2》開局不利,後來銷量才上來。《不可思議的生物》由於發行商由Sierra換成了微軟,也遭遇到了困難。《戰爭黎明》是由THQ發行的,雖然大家感覺很樂觀,但我總有不妙的感覺。當然我們現在談論的已經是14年之前的事情了,所以有些細節已經記不清了。

Q:你在《英雄連》製作團隊中具體負責哪方面工作?

Duffy:我在遊戲雛形階段就加入團隊了,在一代和資料片當中我負責系統、玩法機制和軍隊的設計工作。

Q:為何要開發一款二戰題材的RTS?

Duffy:在與微軟一起完成《不可思議的生物:昆蟲入侵》擴展包之後,我們團隊空閑了下來,當時公司另外一款遊戲《戰爭黎明》的發行商THQ決定幫我們找個項目來做。

當時我們有現成的RTS引擎Essence,也有現成的團隊。而且二戰是高人氣的題材,之前市面上已經有《兄弟連》、《拯救大兵瑞恩》等大熱門的影視劇。所以我們想,做一款二戰題材的RTS應該會有市場。

Q:《英雄連》的靈感來自於哪?

Duffy:除開《兄弟連》和《拯救大兵瑞恩》,在遊戲機制方面,我主要從書本上去找尋了真實的歷史背景,而我們的首席設計師Josh Mosqueira曾在軍隊服役過一段時間,所以他對戰術、歷史等都很有感覺。

Q:《英雄連》想要帶給玩家怎樣的體驗?

Duffy:我們想從RTS的視角給玩家提供真實的二戰體驗,就像《使命召喚》那樣。在設計方面,我們的任務能夠把這些體驗傳達給玩家,所以我們有側翼進攻,注重戰術,還有資源系統。供應線的設定讓玩家感覺在參與一場大的戰役。

Q:你認為《英雄連》系列遊戲的核心是什麼?

Duffy:每一場戰鬥都在講述一個故事。我們希望能讓玩家通過聲音和畫面找到戰鬥的感覺,能夠還原變幻莫測的戰場,包括那些雙方拉鋸、一方逆轉和扣人心弦的時刻。在屏幕上,每個方寸空間都在進行生死爭奪。

一開始我們就定下了「真實的士兵、真實的戰場和真實的戰爭」三項原則,我們互動的設計、AI、地圖和歷史研究,士兵和戰場的呈現,都是圍著這三原則進行的。

Q:《英雄連》有哪些關鍵的發展里程碑事件?

Duffy:印象中有幾個,第一個是2005年1月我們給PCGamer雜誌做的第一個演示,演示了很多內容,包括小隊的移動及環境破壞,那次演示讓媒體驚艷到了。在2005年的E3上,我們的演示版本甚至吸引到了史蒂夫·斯皮爾伯格,我們還弄了輛謝爾曼坦克做宣傳。

《英雄連》的製作團隊是一支偉大而堅定,充滿激情的團隊,雖然已經過了十年,團隊中的許多人仍然還在公司繼續戰鬥,其他人則去了行業里其他偉大的公司。最後,我還清楚的記得PCGamer雜誌英國版封面的標題「RTS大戰已經結束,《英雄連》獲勝。」

Q:在《英雄連》製作過程當中你們遇到哪些困難?

Duffy:當時我們對THQ有很強的信心,和他們的人關係不錯,很多人到現在仍然是朋友。但確實也遇到一些問題,在給PCGamer雜誌製作那個演示版之前,我們就不得不對遊戲做過一些調整。

Q:最大的困難是什麼?

Duffy:內部壓力一直很大,這是一款大作,大預算,新的遊戲機制,新的IP,一切都很難。

Q:聽說最早的遊戲原型是用《不可思議的生物》引擎打造的?

Ian Thomson(主程):《不可思議的生物》是一款我們歷經多年打造的一款遊戲,從中我們收穫匪淺,在《戰爭黎明》當中,我們也運用到了《不可思議的生物》當中的技術。

同時我們也對當時身邊的遊戲進行了參考,如這款遊戲的光影效果不錯,那款遊戲採用了物理引擎,我們都加以學習。在動畫技術方面,我們的技術可以製作出更為逼真的人物動作,而不是只是單純的扭動胳膊和腿。

所以我們兩個程序員用舊引擎打造了遊戲的原型,其他人則去做一些創新。這個原型做了差不多一年時間,讓Quinn等得都快不耐煩了。

Duffy:原型是用的《不可思議的生物》引擎,差不多花了9-10個月。然後做了一些小的改動,然而在技術上並沒有什麼可以用到Essence當中去。所以採用新引擎一切都得從零開始。

遊戲原型採用的是《不可思議的生物》引擎

將遊戲在新引擎當中重現是一個系統性的工作,必須有所取捨。新引擎有生成的動畫的能力,可以減少機械的工作量。打造一個新的IP和新的引擎都不容易,費時費力,因為其相當於你在製作一款遊戲的同時,還要創造一個世界。

Q:哪些東西是原型當中沒有而最終遊戲當中有的?在從原型過渡時遊戲發生了哪些變化?

Duffy:如果你玩過《不可思議的生物》,你就會知道。掩體系統是《戰爭黎明》當中的;瞄準線系統和以小隊為單位的系統都是原型當中就有的;但戰鬥系統和氣氛營造都是用Essence才能實現的。

大方向則是玩法機制方面的。如方向掩體和側翼進攻,這使得玩家可以使用更多的戰術,這是《不可思議的生物》引擎所不能實現的,經濟系統和領土系統則與《不可思議的生物》有很大的不同。

Q:從原型到最終產品經歷了哪些階段?

Duffy:原型很多方面存在不足,起初一切都很簡陋,畫面也很醜。圍繞領土和供應線,我們設計了一個經濟系統,但大部分內容都很失敗。當新引擎Essence做好後,不得不推倒重來。

在採用新引擎之後,我們又花了很長時間才找到北。戰鬥開始覺得還不錯,但視角仍然沒有完全解決,這就讓遊戲失去了很多有趣的細節;資源系統感覺也不對。

在《英雄連》當中,我們想要採用連接資源點(或建設資源點和掩體)的方式來取得資源,也就是說,領土是一個動態的概念。但這很難向玩家解釋清楚。

後來我們一個叫Shelby Hubick的程序員建議,基於資源的位置,採用Voronoi圖的方式來生成領土,這樣才解決了問題。結果我們不得不對地圖進行改造,以便讓玩家更充分的理解遊戲的資源系統。

Q:對於RTS玩家而言,《英雄連》提供了一些獨特的、他們之前沒有體驗過的遊戲機制,如方向掩體系統、撤退/加固、可破壞的環境、資源系統。這些獨特系統的設計過程是怎樣的?

Duffy:從一開始設計過程就遵循我們的使命:打造真實戰爭。如何鼓勵使用軍事戰術?鼓勵側翼進攻?需要方向掩體,不僅是地區掩體;如何讓士兵顯得更加的真實?大量的語音,地形對移動產生影響,對環境的反應及自我保護意識;如何詮釋二戰中的後勤?供應線、前線、被切斷的領土;如何做出戰場的獨特感和交互?可破壞的環境,創建一個瞄準線系統。一切都遵循這個使命,我們儘可能以更多相互關聯的方式來滿足它。

Q:在你的印象當中,有什麼元素/功能在開發的時候大家並沒有意識到會取得那麼大成功?

Duffy:我覺得是聲音設計,我真的認為這款遊戲提供了最佳的聲音設計,裡面的海量內容甚至在玩了幾年之後都不能全部聽完,為玩家提供了很多的聽覺體驗,一代和二代的聲音質量都相當棒。

還有就是我們為遊戲的視覺效果增添了很多的細節,雖然都是小細節,但能夠讓人物更加的鮮活,如士兵在穿過公路時會加速,讓人覺得他們很緊張,還有他們會觀察周圍環境,看建築物的窗戶後是否隱藏著狙擊手等等。

我們在這上面花了大量的功夫,將其加入到系統當中,並在地圖/物體上做標記來創建這些行為,正是這些大量的積累,讓《英雄連》卓而不群。

Q:一開始你們就考慮在遊戲當中加入與坦克的協同作戰嗎?

Alun Bjorksten(主美):是的,主要是基於真實性的考慮。在其他RTS當中,一小隊配備步槍的士兵能壓制一輛坦克,這顯然是不現實的。所以在《英雄連》中,你需要有巴祖卡或反坦克槍,或者與坦克協同作戰,才能消滅另外一輛坦克。

Q:在戰術層面,你們一直想要那種小規模衝突嗎?還是想做一些大場面的東西?

Bjorksten:不,一開始我們就像要這樣的效果。

Q:遊戲當中有什麼單位在製作時是特別難弄的?

Duffy:我覺得最難的是空襲,很難調,P47的聲音也很難錄到,費時費力,我們弄了好久才搞定。滑翔機也是件麻煩事,你得設定其著落時不會撞到建築物。

Q:撤退是《英雄連》當中一個比較有意思的設定,當初你們是怎麼考慮的?

Duffy:我們用語音的方式告知玩家,士兵們會用恐慌的聲音告訴玩家,小隊正陷入苦戰。你必須採取措施去拯救,否則整支小隊可能會被消滅。

Bjorksten:我們想讓玩家有一種在戰場上拯救大兵的感覺。所以如果戰場形勢對玩家不利,他可以將部隊撤回來,也許將其派往其他地方的勝算更大。

Duffy:撤退可以保存小隊的經驗,且派遣援軍要比造新的單位便宜,所以我們整個的機制,包括撤退就是想讓玩家保全他的單位。如果玩家的單位存活數量越多,隨著時間的推移,他的優勢就越大。

Q:語音系統是《英雄連》當中另外一個令人難忘的系統,單位的語音有可能是RTS遊戲當中最豐富的。作為一個玩家的反饋機制,你們當時是怎麼考慮的?

Duffy:在整個遊戲和擴展包當中,差不多有5.6萬條語音,包括「遭到重型武器攻擊,缺乏巴祖卡」、「遭到重型武器攻擊,將用巴祖卡反擊」、「遭到重型武器攻擊,一半士兵陣亡,將用巴祖卡反擊」或「遭到重型武器攻擊,一半士兵陣亡,遭遇德軍士兵」等。音頻和語音可以還原這個戰場的原貌。

我覺得《英雄連》和《英雄連2》的音頻是戰略遊戲當中最好的。我們的音頻程序員是從瑞典DICE過來的,DICE的音頻技術是很厲害的,根據他們帶過來的經驗,我們成功的打造出了《英雄連》當中的音頻場景。

Q:多人模式當中的軸心國和同盟國是如何設定的?

Duffy:我們儘可能的去還原真實的歷史,用比較抽象的方法去進行調整,例如德軍性格鮮明,戰術獨特,對某些武器有依賴,我們嘗試去捕捉這些特點並加以還原。

我們考慮的是「軍隊的本質」:他們的性格和素質。書上說,這些是導致其成功的重要因素。然後我們儘可能的在遊戲當中予以還原,打造不同陣營的軍隊和科技樹,再通過實戰的方式進行多次調整和優化。

大家都知道最終同盟國取得了勝利,但盟軍並非贏得了每一場戰鬥,對吧,他們更多的是靠機械化和後勤補給。而在戰術層面,士兵對比方面,有人認為德軍更佔優勢。但這些東西很難放到遊戲當中去,你不能指望每回都能碾壓對手,所以只能在保持平衡的同時去嘗試提供不同的感覺。

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