《文明6》:重新發掘桌游
作者丨@Necromanov
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奇蹟:文明(Civilization)
建設條件:使用偉人大設計師席德·梅爾獲得
解鎖條件:桌游(Board Game) 策略遊戲(Strategy Game)
奇蹟引言:
「遊戲就是一連串有趣的選擇。」——席德·梅爾
「其實我不應該像之前這麼斷言。」——還是席德·梅爾
丨 羅馬建城後870年8月(AUC 870,公元117年)
被後世稱作「五賢帝」第二位的羅馬皇帝圖拉真在塞利努斯城的羅馬式浴場中永遠地閉上眼睛時,他所想的事情是,他還沒有回到羅馬。
塞利努斯城位於小亞細亞,正是他從美索不達米亞和亞述行省回師返回羅馬的半道上。從波斯灣到這裡,已經經過了半個世界;從這裡到羅馬,還要經過另外半個世界的距離。
他的侄子哈德良性格多變,真偽難分,他擔心將這個龐大的帝國交給他,會造成偉大帝國的混亂,更會放棄他辛苦戰勝帕提亞人得來的兩個新行省。在這擔心之中,64歲的老皇帝慢慢地咽下了最後一口氣。
他不會想到死後另外一個世界是怎樣的。
出自漫畫《羅馬浴場》。漫畫中這個皇帝其實並不是圖拉真,而是圖拉真的侄子皇帝,後來被稱為五賢帝第三位的哈德良……他確實放棄了美索不達米亞和亞述行省
當圖拉真大帝再次醒來的時候,在他眼前出現的,是一片充滿虛空黑暗的大地,和兩隊一無所有的羅馬人。其中一隊羅馬人身披獸皮,手執木棒,彷彿羅馬建城以前的蠻荒時代一般的打扮;另一隊人牽著驢子,拖家帶口,男女老幼均有,正在沿河採集狩獵。
偉大的圖拉真從河灘上爬起身來,只覺身體恢復了輕盈,不復之前的病軀,彷彿不朽之力充滿全身。
「這裡是哪裡?普魯托(Pluto,羅馬的冥神)的冥土嗎?」
圖拉真一位謙遜的羅馬貴族女子上前,向她的皇帝陛下致意。
「偉大的圖拉真陛下!請為您的子民挑選建城之地吧!」
她的聲音聽起來好像是東山奈央——雖然圖拉真並不知道那是誰。
她說的是來自遙遠異國的語言吧,圖拉真雖然聽不懂,卻能神奇地理解她的意思。這大約也是不朽神力的作用吧。
這彷彿羅馬建城前的景象,令他想起了遙遠的神話故事。羅馬建城已經800餘年,這樣遙遠的回憶對帝國偉大的奧古斯都來說並不熟悉。他決定,就在河流的邊上建立首都,重建羅馬帝國的輝煌。
「那麼陛下,我們的首都,應當叫什麼名字呢?」那聲音好像東山奈央的羅馬貴族女子問道。
「當然,就叫羅馬吧。」圖拉真如此回答。
「在此之前,先讓我在這盧比孔河洗個澡。」
這裡的人民確然也是羅馬人,勤勞勇敢不屈不撓,唯一令圖拉真遺憾的是,這裡並沒有浴場。然後,他繼續思考這裡到底是怎樣的冥界,但並沒有人為他解釋。
數十年後,他思考的問題列表上又多了一條,為什麼他自己不老不死。
在這段時間之中,新生羅馬的人民繁衍生息,興旺發達。
羅馬的偵查斥侯探查大地,將一片又一片新的領土從黑色的虛空中探明;羅馬的勇士英武無比,同從蠻族部落中湧來的野蠻人生死相搏。圖拉真給那些野蠻人起名叫日耳曼人、達契亞人和帕提亞人,將他們的部落夷為平地,從他們的營地中掠奪黃金。偶爾,他的斥侯會遇到與世無爭的和平部落,這些人會帶著嶄新的技術、人文成果和信仰加入羅馬。
但是,還是沒有人給他解釋這裡到底為何存在,他又為何不老不死不朽。
直到有一天,一直打著異色旗幟的使團來到羅馬;自新羅馬建城以來,也已又是數百年。雖然技術仍未能發展出浴場,但貴族女子顧問表示,不遠的將來一定能修起浴場來。
圖拉真在皇宮中接見了使團,又請來使參觀了擺放在這裡的偉大著作;那是圖拉真前些年用重金請來在城邦吟唱詩歌的大文學家,在此創作的名著。那人自稱「屈原」,給偉大的羅馬留下了名為《九章·哀郢》的名著。
來使讀過哀郢,連連叫好。
他操著奇怪的口音很重的語言,自稱來自遙遠的文明國度,聲音聽起來有點像鈴村健一;但拜不朽之能,圖拉真也能聽懂。
「您是統御羅馬帝國的神皇、領袖、陛下嗎?請問您是奧古斯都·凱撒領袖呢,還是尤利烏斯·凱撒領袖呢?您並非女性,想必不是莉薇婭·奧古斯都領袖了。」
來人的文化和膚色雖然都很陌生,但卻似乎對羅馬帝國的歷史如數家珍。圖拉真按捺住心頭的激動,感覺自己將會了解這個奇怪冥界的真相。
「我既非凱撒陛下,也非奧古斯都陛下,當然更不是奧古斯都的妻子莉薇婭。我是圖拉真,馬爾庫斯·烏爾皮烏斯·涅爾瓦·圖拉真努斯。」
「圖拉真陛下嗎?陌生的名字呢。這麼說,您還是第一次代表羅馬來到這裡吧!我代表我的陛下,愛好和平與核彈的甘地領袖,帶來了來自遙遠異國印度的問候和禮物。」
甘地「我有聽說過印度,那是亞歷山大曾征服之地,也是我差一點征服的地方。可代表印度?甘地?這一切到底是怎麼回事?」
「啊,率領羅馬的陌生領袖,您似乎對這片土地有所不知。這裡是一片讓各文明國家彼此爭雄,以建立超越時間的帝國霸業的土地;在這裡,各國的英靈與偉人帶著他們生前的榮耀發展、競爭、拼殺,以彰顯彼此的富強、武力、文化和信仰。那就讓我為圖拉真陛下將這第六次聖杯戰……啊不,第六次文明戰爭的事情,細細說來……」
注釋1:奧古斯都和凱撒在文明1-5之中輪番掌控羅馬文明;其中2代可以選擇莉薇婭,奧古斯都的妻子。浴場則是羅馬本代的文明獨有建築物。
注釋2:甘地是極少數從文明1-6全勤出場的領袖,所以他對所有領袖都瞭若指掌。注釋3:《文明6》的日語顧問配音是東山奈央,而旁白配音是鈴村健一,所以我玩得是中文版,語音用的卻是日語——明明《文明6》有台普、京普兩套中文語音,為什麼會變成這樣呢?注釋4:文明系列的偉人並不和文明綁定,所以會有屈原在羅馬創作哀郢的故事。至於新的偉人系統,我會在下文詳細討論。注釋5:甘地喜歡核彈是文明系列著名的梗之一。在初代文明之中,甘地的侵略性是最低的1,也就是最熱愛和平的人;但遊戲設定民主政體的侵略性會下降2,這會讓甘地的侵略性從1變成-1,也就是FF=255……於是,民主的甘地就會開始滿天扔核彈,這個梗被之後所有的文明遊戲繼承了下來,本代甘地也有獨一無二的「Nuke Happy」屬性。注釋6:建立超越時間的帝國霸業Build an empire that would stand the test of time是文明一代的副標題。
丨 新三部曲終將盡,老席德再披戰袍
那麼,這是旗艦第多少次寫席德·梅爾了?《文明4》《文明5》《文明世界》《文明滾出地球》《文明星際戰艦》……但其實,我還沒有真正認真寫過文明整個系列的全景。
文明這個系列,如今名副其實是全世界最成功的戰略遊戲了。從1991年的文明初代開始,這個系列依靠遊戲設計折服了一代又一代的玩家,日益發展壯大,《文明5》的全球銷量也昂首超過了一千萬份——而且由於資料片和DLC很多的緣故,《文明5》的實際打折比率很低:看紙面確實打了很高的折扣,但算上所有資料片和DLC在一起,每份完美版文明5一樣要好幾十個美刀。
而對我們這些遊戲設計師來說,文明最了不起的地方,其實並不是它的銷量或者名聲。文明最令人敬佩的地方,是這款遊戲的賣點幾乎完完全全是建築在「遊戲設計」之上的:所有人買文明,都不是因為這個遊戲畫面多麼出色、品牌多麼著名、題材或者說IP多麼值錢,也不是因為這個遊戲有多麼熱門或者有話題性,更不是因為這個遊戲能夠對戰或者逼你每天留存,而是因為這個遊戲設計得實在好玩。世界上足足有1000萬人,能夠欣賞純粹遊戲設計的美好並為之付錢,這個事實本身就足以激勵廣大遊戲設計師們的工作了。
為什麼說文明是一款「完全建築在純粹的遊戲設計之上」的遊戲呢?在1991年席德·梅爾設計出文明之前,在這個世界上根本不存在「4X戰略遊戲」這個概念,也沒有人想到過這些遊戲元素竟然能如此組合;我們或許也可以如此斷言,如果作為遊戲設計師的席德·梅爾不曾存在於這個世界上,那麼文明這個遊戲類型很可能根本不會誕生。確實,在1980年曾有一款桌游名作也叫做文明,但那款遊戲只有名字和「建設文明」的概念同後來席德·梅爾的文明類似,從遊戲設計角度來說和真正的文明幾乎沒有相似之處——1980年的這款桌面遊戲更像一個軍棋類遊戲,或者說三國志類遊戲。也難怪席德力陳他並沒有從這款桌游中得到什麼靈感(雖然根據wikipedia的說法,在開發文明1時他確實找來過這款桌游名作進行參考)。
蠻族活躍明顯提高事實上也是如此。席德·梅爾所發明的這套設計,被我們這些後來人統稱為4X遊戲(eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate):它由「探索」、「擴張」、「開發」、「消滅」四個模塊組成。用更加「當代」遊戲的辭彙來劃分系統,就是「偵察」、「經濟」、「科研」和「戰鬥」,玩家需要時刻意識到每個行動的成本與代價,通過偵查把握情報,從而計劃好擴張、建設、科研和戰鬥的節奏,才能在這個遊戲中生存下來。這套設計框架很可能是戰略遊戲史上最出色的架構,徹底改變了從此以後所有戰略遊戲的設計格局,甚至就連《星際爭霸》和如今的DOTA類遊戲里也能明顯看到4X遊戲這套設計思路的影響。你可以將即時戰略遊戲的「發展時間軸」看作4X遊戲中「遊戲節奏」的對應,偵察、經濟、科研、戰鬥一個也不少,甚至就連遊戲的宏觀模型也非常相似。而在《DOTA》和《英雄聯盟》中玩家們熟悉的偵查(對應探索)、打野(對應擴張)、升級出裝(對應開發)、團戰(對應消滅)這套循環,本身就是從RTS的戰鬥節奏發展而來,也自然也可以追溯到4X遊戲的這套設計體系。套用道格拉斯·亞當斯的科技三定律來說,文明作為世界上第一個4X遊戲,給我們提供的這套框架如今是「稀鬆平常的世界本來秩序的一部分」,實際上卻應該是「改變世界的革命性產物」——至少,裡面「偵察」的部分,是席德·梅爾第一個想到應該怎麼正確地引入到遊戲世界裡去的。從此,基於電腦的戰略遊戲,找到了一種雙方情報透明的傳統桌面棋類永遠無法實現的體驗。
就我個人的觀點來看,每個已經了解了DOTA類遊戲設計框架,但還想進一步深入的新生代遊戲設計師,都應該仔細研究《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》,從即時戰略類遊戲的框架學起;而每個已經了解了即時戰略類遊戲設計框架,但還想進一步深入的遊戲設計師,都應該仔細研究文明,從回合制策略的框架學起,才能更宏觀地把握住整體的設計視野。
我們可以將《文明1》(1991)、《文明2》(1996)、《文明3》(2001)視為這個系列的首個三部曲,而從席德·梅爾重建文明系列結構開始的《文明4》(2005)、《文明5》(2010)和《文明6》(2016)視為新三部曲。
前三部曲可以視為設計師在《文明1》的遊戲框架上添加更多內容的努力。有些改動是席德梅爾做的,有些則不是;在從《文明2》到《文明3》中間,圍繞著席德·梅爾和他的發行商們發生了許許多多的事情,導致了文明權傾天下(Call to Power)這個系列兩部遊戲的產生,以及文明系列命名權的爭執,直到最後席德·梅爾重新拿回這個系列的開發權為止。這兩部作品在某種意義上也繼承了《文明2》及其各個資料片的思路:在《文明1》的設計上增加更多兵種、科技、奇觀、政體……直到變成龐然大物。而當席德梅爾親自投身開發文明3時,他基本繼承了《文明2》各資料片中增加的大多數概念,並重新整合了來自半人馬阿爾法的設計理念,將這款遊戲變成了前期三部文明類遊戲思路集大成之作。這個時期的文明比後期的文明更像即時戰略遊戲,高難度下對節奏的把握要求遠高於對效率的把握:你不光要控制住自己怎麼發展,還必須在恰當的時刻選擇速出奇蹟,無視地形、資源、污染等限制條件來爆鋪或者轉換成戰鬥文明摧毀對手,相比於效率更重視節奏切換的樂趣。大多數系列老玩家認為,《文明3》的神級難度是系列歷代中相對最難的。
而從《文明4》開始,伴隨著「爸爸野豬野豬力耶」這得了格萊美獎的頌歌聲,文明系列進入了後三部曲時期。後三部曲的核心設計思路從「遊戲節奏」變成了「策略多樣性」:遊戲考驗的不再是經濟、發展、戰爭之間的節奏切換和關鍵奇蹟/科技節點的競爭,而是對不同策略所使用的資源進行取捨。在《文明4》《文明5》及其各個資料片中,設計師們在嘗試引入各種各樣能和老四樣資源(科技的瓶子、生產的鎚子、發展的糧食、加速的金錢)競爭的新資源:偉人的點數,領土的文化,宗教的信仰,乃至於快樂、健康、外交、公司、部隊經驗值、城邦友好度、旅遊、考古等各種各樣的新型獨立策略。從《文明4》到《文明5》,遊戲從方格八方向切換成了更加戰棋的六角六方向,部隊也不再像以前那樣可以生產爆兵幾百個單位打消耗戰,變成了更加戰棋化的不可堆疊戰鬥,但「增加策略多樣性」的設計方向並未改變。
而《文明6》,就是集後三部曲之大成:它的第一個版本內容就像《文明4》或《文明5》包含各資料片的完整版那麼豐富,可以認為是席德抽取了後三部曲各個系統中他比較滿意的設計拼在了一起。當然,它也有很多新的改動:這些改動的思路核心,就是將《文明6》改得更像新派桌游(Boardgame)。
丨 估值與選擇:重新發掘桌游的設計思想
《文明6》在大設計框架上和《文明5》的最終版本相差不多:六角形、不可堆疊、宗教、文化……所有的差異幾乎都在設計細節里,設計師們引入了很多來自桌游的思路。那麼,他們從桌游,尤其是最近二三十年發展起來的新派桌游和德式桌游裡面,引進了什麼樣的設計思想呢?
這種設計思想可以被稱作「估值」。如果你玩過類似《卡坦島》(Catan)、《波多黎各》(
Puerto Rico)或者《凱呂斯城》(Caylus)這樣的新派桌游,應該對這種設計思想有直覺上的理解:整個遊戲中的資源,並不能簡單地進行換算。每個玩家的先後順序、他們所採用的勝利策略、場上目前的資源配置、當前的回合數……所有的因素都會影響玩家手中的資源價值。最後取得勝利的玩家,通常是能在最好的時機進行最準確的估值,進而大膽使用手中資源的那個人。這是新派桌游和傳統桌游,例如《強手棋》(Monoplay)之類很不一樣的地方:在傳統桌游中,類似房地產、金錢這些資源的價值是相對固定的,所有人都要持續去追逐它們。要注意的是,新派桌游這種設計思路,絕非那種「選什麼都一樣」的選擇設計(在糟糕的遊戲設計中,我們經常看到這種毫無意義的選擇設計,例子實在太多了請大家自行點名)。在這種設計思路下面,玩家選擇的實際上是「大的策略方向」;但在每個具體的策略方向,比如「文化偏重」、「軍事偏重」或者「經濟偏重」裡面,是有明確的、客觀的估值好壞和節奏控制好壞的,決不是「選什麼都一樣」。A->B->C的決策,在文化勝利的目標下,可能就是絕對的好於B->C->A,在很多情況下,甚至會有大量的「只此一手」。新派桌游戰略層的決策自由,意味著戰術層和執行層的高難度估值。
而《文明6》,就是將這種設計思想更深的扎進了遊戲的設計細節里,提供了更多的估值空間和操作細節。
就以最明顯的城市建設部分為例。在文明1-3中,建立城市,在大多數時候只是一個距離和節奏上的考量:我攢夠了一個城市的資源,預期在35個回合內這個城市可以回本並開始產出,我就會果斷進行擴張。同時這個城市需要按照人口成長的節奏建造3塊農田、4個礦山,我也會提前撥出工人前去開發。而這個城市選址在哪裡,則完全取決於我節奏的需要:如果我需要打暴鋪(由很多人口不多的城市密集排列產出部隊進行戰爭的策略),我就會在距離目前邊境最近的地方隨便找一個成長速度還可以的點;即便我打算打成長,我也只是找一塊土地、礦山、資源的比例符合我需要的地方罷了,這個城市具體的成長並沒有很多的策略性選擇,更多的是節奏上的選擇。在文明4和5中,建城需要多考慮一個資源覆蓋的節奏:我需要去覆蓋儘可能多的奢侈品、戰略資源以維持帝國的生存,但城市發展本身仍然沒有太多的策略性可言,最多就是是否砍樹、偏向生產、科研還是金錢而已。
而在《文明6》中,每個城市的發展本身,就變成了一個需要眾多決策的複雜模塊。在之前的所有文明中,城市本身會容納所有的建築物和奇觀;而這次的《文明6》里,絕大多數的建築都被規劃在「城區」里,和所有的奇觀都一起被單獨拆了出來,必須放在地圖上特定的格子里才能開始建造。城區按照其用途分為宗教區、軍事區、經濟區、科研區、文化區、娛樂區、工業區等12種城區,以前大家優先造的專業建築比如圖書館、工廠之類都被分進了專業區劃,以前的「專家」也變成了城區內的工作人員。進一步地,每個格子的產出還依賴於城區之間的臨接關係。一個擺放得好的城區,裡面的「專家」能夠產出每人口4點、5點甚至6點以上的專業產能;一個擺放不好的城區,專家產能還不如去種田。再考慮到建設奇蹟各種千奇百怪的擺放要求和臨接要求,可以說,每個城市在移民下地的時候,玩家腦子裡就要有未來整個城市的建設規劃——而且這個規劃還要隨著整個遊戲進行的局勢和內外威脅不停進行調整。
類似的細節改動還有很多,基本都是乍看之下,沒有太多改動;仔細琢磨,設計目標都是「增加策略多樣性」。文明6將原來的科技樹的上下兩半,劈成了兩個樹,也就是「人文樹」和「科技樹」,前者使用文化值來進行研究,後者使用傳統的科研值來研究。這個設計,相當於玩家同時在研發兩個科技,不會出現傳統文明高難度那種大家紛紛衝下半樹拿關鍵科技回頭再補上半樹的情況。同時這一設計還拉平了文化和科研兩種資源的價值,更接近1:1了:科研所研發出的科技通常更有實際價值,但是文化在出現新科技的同時還能給免費政策更換和邊境擴大。在這個過程中,玩家實際上時刻都要對自己當前文明的科技和文化價值進行估值,以確保自己的投資是合適的,而且在自己落後的方面不會被對手反超——這一代可是經常會有打到一半突然被電腦偷襲達成宗教或者文化勝利的情況的。
偉人競拍同樣,宗教系統的修改也是為了讓宗教策略的價值更高,宗教資源「信仰」和金錢的價值更接近1:1。信仰可以用來購買特定單位、特定建築和偉人,購買時對金錢的匯率接近1:1.7-1.8,同時減少了這一購買可用的範圍。宗教擴張也會帶來長期的宗教勝利,這讓所有主要文明都不能忽略對宗教的投資。偉人則變成了一個類似公開競拍的體制,玩家可以隨時支付金錢或信仰(用信仰會便宜許多)來將當前的任意偉人收入囊中,這也進一步提高了信仰的價值。類似的設計貫穿了各系統的細節,在此無法一一列舉,但遊戲本身確實一直在鼓勵桌游式的動態估值和策略規劃。
作為第一個版本,文明6也有些令我感到不太舒適的新設計和設計變更。一個典型比如政策更換,這個設計屬於那種乍看自由度很高,用起來卻很令人煩躁的系統典型。政策欄有限,但政策中充斥著大量「專門給特定時刻設計」的政策,導致玩家大量的遊戲時間被用在注意「本次免費更換應該換什麼政策上去」了。比如像「軍事生產加速」這種政策,一旦你的城市造完了兵,你就想抓住機會全部換成「工人生產加速」;等工人造完了,你又想全部換成「奇蹟生產加速」……這種微操對文明這樣的遊戲來說意義甚微,而且也談不上什麼宏觀視野,只是純粹消耗時間和玩家注意力的設計罷了。如果參考桌游來進行設計,還不如改成「解鎖後可以投入資源購買,更換也是買新的永久替換舊的」,這樣反而更加能夠通過政策來強化玩家所選特定策略的效能,而不是狗熊掰棒子,造什麼用什麼政策。
羅馬的擴張另外一個有些令人不適的設計變更是對遊戲節奏的再調整:這個節奏我總結為「早期野蠻,晚期爆炸」。在《文明6》中,整體遊戲節奏比4、5代又加快了,體現在遊戲的方方面面。默認設定下金錢和信仰獲取的速度明顯比5代高,野蠻人的出現和進攻速度就彷彿5代的狂暴設置,攻城(尤其是城邦)的難度比起4、5代全面降低,暴鋪和佔領的懲罰也全面降低並修改為「特定單位和城區的建造/購買費用逐漸增加」……這些節奏改動,導致當前版本的遊戲策略中戰爭和擴張的比例過高,幾乎不可能老老實實種田,任何種田/文化/宗教策略都一定要混合相當的軍事元素,很多老種田玩家起手種田結果被40-50回合的野蠻人爆炸掃了個遍。而由於科研啟迪(Eureka)系統的存在,中後期的科技/人文對大文明來說研發速度過快,導致從文藝復興往後的時代會出現大文明競速現象:幾個文明誰能先奪取文化勝利往往取決於少數幾個科技、政策或奇蹟的歸屬,大家的科研速度快到很難用軍隊互相解決,Prince難度的電腦大文明往往只用20來個回合就掠過了一整個時代——這時候大多數該時代的建築還沒造完,甚至連奇蹟可能都還沒開工呢!這樣的速度,我很難想像高難度電腦的後期勝利會快成什麼樣子……或許我晚些時候會開一局體驗一下,看看設計師到底有沒有考慮到後期問題。
啟迪系統至於遊戲內置的「科研啟迪」(Eureka)系統,其重要性和對遊戲整體策略的效果影響過大,反而有些不太好作出評價。每個啟迪的平均價值都在5-10回合科技/人文研發之間,算是個高得嚇人的數字;而啟迪本身的完成難度又參差不齊,這讓整個系統變成了一個類似背書的玩法:你必須知道下個時代的關鍵科技/人文有哪些啟迪可以完成,然後在上個時代的發展和擴張當中去有意識的達成,才能最大限度地利用這個系統。這有些時候給我提供了鮮明的目標,是個好的設計;但也有些時候逼著我去挑圖或者擾亂我之前的規劃,又談不上多好了。而更糟糕的一點是,對於文明新手來說,如果一味追逐啟迪,可以說這局基本一定是廢了……很多關鍵科技的啟迪需要的運氣和執行成本都非常高,如果追逐啟迪本身反而會拖慢關鍵科技的出現。這個系統要求玩家時刻能夠估計出「去達成啟迪條件」和「強行頂著無啟迪研發」到底哪個估值更合理一些,某種意義上是個過高的要求。比如說,為了航海術有啟迪強行把第二個城砸在海邊就不一定賺;像政體這樣的關鍵科技,通常來說也不應該因為沒有造出兩個宗教城區和兩座廟或者沒有兩條帆船而推遲。但在實際遊戲中,你確實很難完全避免儘可能多地完成啟迪任務的誘惑;而從大的方面講,完全不完成啟迪任務,肯定會被電腦對手打得滿地找牙……這確實是個很好地貫徹了估值和「遊戲就是有趣的選擇」的觀點的系統,但客觀來說我不能確定如此重量級的一個系統和文明的設計框架是合適的。文明玩家是否會接受這麼重的一個系統呢?我個人是覺得要進行這些超遊戲也超策略的規劃有些累的。
戰鬥數值調整戰鬥數值系統的調整則是另外一個很難作出評價的更動。我曾經在旗艦中批評過文明的戰鬥力數值設定不符合一般玩家直覺:在過去的文明4、文明5中,單位戰鬥力都是按照軍棋運算元的形式進行設計的。6戰鬥力單位是3戰鬥力單位的兩倍,而一個40戰鬥力的單位也只是20戰鬥力單位的兩倍;更加違背一般人直覺的是,一個戰鬥力15/40的受損單位(比如坦克),和一個戰鬥力20的滿血單位(比如騎士)戰鬥力演算法竟然是完全一樣的,就會導致滿血騎兵輕取半血坦克這種完全不符合一般人直覺的現象發生。於是,這次的文明6,設計師拋棄了乘法公式,改用減法公式來描述整個遊戲的戰鬥:現在的戰鬥力並不代表單位運算元的綜合戰鬥力了,僅僅代表攻擊和防禦力:一個15力量的勇士攻擊10力量的偵察兵所擁有的15-10=5點巨大優勢,和65力量的機槍掃射60力量的步兵的效果是完全一樣的。
然而,這個處理其實也並不是非常符合玩家的直覺。在新的減法公式中,被犧牲掉的是單位強度對比:玩家通常會認為,20打15,15打10應該有很大優勢,這是沒錯的;但60被65打得滿地亂爬,被70單位直接秒殺,這就超出他們的接受範圍了。考慮到遊戲內存在大量+2、+3、+4之類的小加成,這樣的設定就更加經常違背直覺。當遊戲進入後期時,就連我也經常犯下丟個大數字戰鬥力單位就不管了的錯誤:沒事,紅衫軍不是有65戰鬥力嗎,坦克也不過80而已……啥?被秒了?考慮到文明老玩家的學習成本,這個新的數值系統,只能說「不比之前的差」,實在很難做出比之前的好這個結論。
從整體來說,《文明6》確實是文明後三部曲一個傑出的收尾,這套「估值與選擇」的設計思想,可以說是對4、5、6代設計思路的一個總結和提煉。你不再需要等待幾個資料片就能看到這個遊戲的完全體——實際上,當前版本除了文明數略少、外交還不太平衡(甚至連外交勝利都沒有)之外,已經基本上是完全體了,甚至就連間諜、旅遊之類的後期小系統也有。我甚至有些好奇,6代還會有資料片嗎?資料片除了增加文明,還能怎麼設計額外的遊戲機制呢?
當然,我更加好奇席德·梅爾這個六十多歲的老人,是否已經構想好了下一部文明的設計思路。聽曾經在2k任職的朋友說,新文明系列並沒有什麼遊戲設計文檔,主要都是靠席德·梅爾從腦子裡掏出設計思路給大家變成具體的方案。從大的結構來說,文明系列越過了完美的歷代總結,又到了一個需要新的創意、變革和升華來引領系列的時間點了。
最後是文明6的戰略航空軍推薦指數。
《文明6》(Civilization VI,Firaxis Games/2K Games[Take-two])
戰略航空軍推薦指數:95 文明後三部曲的集大成之作,地位相當於文明3
遊戲基礎質量分:90 從一代新文明的1.0來說,內容和完成度已經高得令人吃驚,不像5的本作幾乎把4的資料片砍了個乾淨
+5 新派桌游化的設計風格讓遊戲決策過程增加了很多估值的餘地
+5 城區對文明來說是個非常大膽的設計,但是城區的平衡和設計仍有待提高+3 第一個版本的內容非常豐富,奮六世之餘烈,出乎我的預料+3 文明系列音樂整體最好的一代,雖然片頭曲仍然不及四代不朽的「爸爸野豬」(Baba Yetu)+2 官方中文版!外加東山奈央好!-5 節奏、戰鬥和外交的調整讓這個遊戲變成了變本加厲的野蠻6,我聽到種田派的悲鳴
-4 在目前的遊戲節奏下,政策是個很可笑的設計;也許馬拉松速度會略好一點-2 除了主遊戲沒有任何其他官方劇本模組稍微有一點失望……不過反正也沒人玩模組……-2 官方中文版翻譯質量有點糟糕,經常是仗著我對英文的熟悉來判斷原意的
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