(可能是長文警報):守望先鋒英雄設計問題:為什麼玩家認為天使比盧西奧更有趣?

引言:

筆者想寫這篇文章的時候,其實已經過去很長時間了。這個是筆者的拖延症,怨不得別人。

筆者本人不僅是天使的死忠,還是戰鬥天使的死忠。然而,暴雪的《守望先鋒》的版本更新一次次讓我等天使愛好者心寒。真的,當你用著上百個小時的天使根本沒法用在排位上面;當你用著上百個小時的天使快速匹配居然還淪落到被野隊的隊友嘲諷的時候,那種滋味是絕對不好受的。

然而,據說PTR版本對天使有一次看起來對本人是史詩級的增強,這個時候,筆者就也在無法拖延症下去了。

本文主要解答的問題是,對守望先鋒這個遊戲來說,究竟什麼才是一個「好玩」的設計?

為什麼純輔助玩家大多不喜歡使用盧西奧這個英雄?

為什麼天使在如此弱勢的版本,依舊在外服統計里上場率奇高?依舊有著無數信仰玩家在使用?

守望先鋒的玩家都可以用MAX+數據來源來查證,所有外服天使上場率大數據平均在80%左右,只有中國這種最注重實利的民族的伺服器,出場率只有40%。大數據平均一下,天使的全部伺服器出場率在50%。

筆者還要論證,如果不考慮勝率因子的話,天使為什麼會是最好玩的英雄。歐服和美服的大數據顯示,天使是出場率最高的英雄,超過了85%。

第一節第二節這裡講的是討論後文討論所主要使用的遊戲理論,如果嫌字多,可以跳到第三節開始。

一、遊戲理論與《守望先鋒》

今天,但凡從遊戲理論開始說,必定離不開一些公認的理論體系。

這些體系分別是:

麥克利蘭成就動機理論:對玩家需求類型做了分類,解釋了每一類型的玩家不同的需求目標。

心流理論:解釋了玩家遊戲樂趣產生的原因。

馬斯諾需求理論:解釋了玩家的行為產生的原因。

巴圖理論:一張二維圖把玩家分成了四類,「探索型」「社交型」「殺戮型」「成就型」。

圍繞這些體系展開討論的文章和書籍在遊戲行業已經汗牛充棟了,筆者本文不打算展開來講這些。筆者今天主要是討論守望先鋒設計問題,而這些傳統固有的理論體系,很難在《守望先鋒》這個純PVP競技遊戲里解釋清楚一個問題:為什麼玩家要把明明很強勢的盧西奧查莉婭萊茵哈特放在一邊不用,而總喜歡在快速匹配中拿起弱勢的黑百合,半藏,天使?為什麼玩家明明知道自己的隊伍沒奶沒坦很難贏,但是就是不願意去「補位」?為什麼玩家視坦克和輔助為「不樂意」去體驗的英雄類型?

當然,傳統理論可以回答一部分的問題。

比如根據心流理論,玩家總會不自覺的發起高難度的哪怕是也許會拋棄隊友的挑戰。所以我們可以看到守望先鋒一出,玩半藏寡婦的玩家被針對到死也不會換英雄。因為對使用者來說,能用弱勢英雄打敗強勢英雄這種「可能性」是自己當下就很爽的挑戰。而選擇反克制的英雄去打敗對方,贏了也沒啥成就感。再比如,開外掛的玩家,他未必真的會玩76麥克雷寡婦閃光這種開掛很強勢的英雄一直玩下去,他就真的會玩一些半藏法雞小美源氏這種彈道型英雄。因為他開掛,很快就會體驗到另外一個懲罰,就是「難以體會失敗的痛苦」。為了追求心流體驗,他會自動想辦法降格自己的智商去體驗遊戲過程。(某個大名鼎鼎的IE3代英雄池裡面有法拉和源氏的時候,是不是你還在困惑不已?)

比如根據巴圖理論,總會有蛋疼的不知道還能不能叫玩家的玩家,去傻了吧唧的去挖暴雪埋在遊戲里的一些隱藏得很深的坑。或者去挖掘那個看不著鬼影的一些凶兆出來。嗯錯了,是挖掘一個叫somebra 的鬼東西。

比如根據馬斯諾理論。這遊戲天梯本來近乎沒有什麼直接收益的。但是馬斯諾需求模型告訴我們,人類在解決生理安全社交需求問題之後,裝逼需求才是最高需求。於是一大堆人忍著OW翔一樣的天梯機制也要打天梯。當然,打上去了自然好。大部分打不動的,就在認真考慮找代練的問題,或者找掛上分而不惜破壞其他玩家的遊戲體驗。當然了,還有一群當老闆上分到宗師最後在某著名社區炫耀被揭穿的例子。

恩,這些理論可以回答守望先鋒里出現的很多現象和問題。但是這些理論,卻無法為玩家為什麼選擇天使而不選擇盧西奧提供答案。而一些著名OW社區的玩家們,也在這個問題上困惑不已。他們憑他們自己的身體感知能感知到守望先鋒里,不同英雄的樂趣程度是不一樣的,但是為什麼會出現這種情況,他們不知道。

筆者接下來要說的是情緒波動理論。

二、情緒心理理論

其實對於現代遊戲開發來說,情緒心理理論早已實際應用。加拿大有一家做遊戲專業測試的公司,每天給遊戲測試員收集的數據,就是根據實際的遊戲測試的反饋,得到遊戲給玩家造成的心理波動,然後製成報告反饋給開發廠商。AAA遊戲越來越同質化,很大原因就是因為這家公司的報告。

同樣的,就像一堂小說寫作的課程,你寫對話,必須有「情緒波動」。沒有喚起觀眾的「情緒波動」,你就是失敗的。情緒波動才是網文小說能邏輯性在如此之差的情況下,總是能讓讀者讀到不想睡覺,讀一個新的章節總有類似文明下一回合的渴求感。同樣的,漫畫動漫電影電視劇的題材,能連續不斷的抓到觀眾,也是靠的情緒波動。

實際上,心流體驗里的要點,「玩家反覆的在舒適區和挑戰區中打轉」這個循環過程,本質來說,也是連續不斷的引發玩家的情緒的潮起潮落一樣的波動。

為什麼爐石,牧師從來都不是強勢的職業,但是牧師的總戰鬥場次一直名列所有職業中前茅?因為牧師比其他職業更容易引發玩家情緒波動。所以意識到「臟」是一個好設計的暴雪,不僅給牧師增加了埋葬,還給盜賊增加了「臟賊」的流派。

為什麼在曾經被認為難以連續成功的遊戲行業里,超一流的遊戲公司/團隊可以製作連續製作出最賣座的遊戲?因為現代遊戲開發,大公司會嚴格測試遊戲給玩家的情緒波動。抄遊戲只抄個殼是二流開發團隊,能抄到第一流遊戲的帶給試玩玩家情緒波動的示波圖,那才是頂級的遊戲開發團隊。

為什麼守望先鋒公認比傳統的那些FPS遊戲好玩一個檔次?因為守望先鋒比其他遊戲更多注重更快更短時間更密集的情緒波動。

為什麼不愛發一言的老李直播的觀眾這麼多?因為老李Q大招的節目效果實實在在的影響到了觀眾的情緒變化。

為什麼互聯網時代到今天之後,只有基佬圖跟偽娘圖可以快速在各種年輕人的圈子傳播開?還是因為觀眾產生的情緒波動值不同。互聯網時代後期,互聯網用戶已經對8分美女產生了一定程度的免疫力,推廣一組御姐蘿莉美女圖,你必須要配上標題「我看見了一對父子」,這樣你發在網上的COS照才能火。

那麼,理解了情緒波動是娛樂行業的核心之後,那麼我們可以開始來討論今天的主題了。為什麼暴雪會這樣設計英雄。

遊戲的沉浸感和心流:如何提高玩家的體驗

移步可以閱讀更專業的資料《遊戲的沉浸感和心流:如何提高玩家的體驗》。這篇文章有理有據,比筆者寫的好一百萬倍,筆者實在不敢班門弄斧自己再搞一篇文章出來。

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下面部分才是真正的正文

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三、守望先鋒的英雄設計

守望先鋒裡面設計英雄,暴雪確實在絕大多數時候都展示出了遠遠超過其他開發商的超一流實力。

筆者自己寫給網易愛玩的一篇文章里的一部分論述了守望先鋒英雄設計的幾個基本問題。當然這部分內容閱讀起來比較麻煩,為了不影響讀者的閱讀體驗,筆者將其放置在文章結束位置,只希望有興趣閱讀的玩家繼續閱讀。

簡單的說,暴雪的英雄的設計原則必須遵循:1.血量正比受擊體積。2.治療向輔助必須保證有攻擊力強化形態。3.坦克必須有自己的爆發輸出可能性。4.除治療輔助外,所有的英雄的大招都具有戰鬥終結能力。治療輔助的大招必須具有指揮開團的能力。5.所有的技能玩家能有招法主動規避效用。

在這個基礎之上,暴雪可以就做到了FPS「鐵三角」戰鬥模式的可能性,也第一次真正意義的在正統FPS遊戲分類別里,開啟了無限英雄池的設計可能。守望不再是那種掛著FPS/TPS視角的傳統MOBA遊戲了。

但是這種設計可能性也存在很多問題。如果是二維繫統的MOBA遊戲還好,對一個英雄的技能效用是可以通過一定的建模計算來得出英雄的效用模型的。但是對守望先鋒這種「超能系」FPS遊戲來說,要精確數值建模一個英雄的理論效用幾乎是不可能的事情——你怎麼從數值上計算出法拉在天上無規律飛行相對於在其他地面的英雄收益是多少?你怎麼計算出小美的冰牆數值收益期望是多少?

暴雪作為一個開發商,儘管他測試遊戲的經驗再豐富,他也不可能想到安娜從無人問津,結果瞬間就到了要必須被砍的程度。儘管他做遊戲平衡的經驗再豐富,面對如此多地形,如此多各種不同機動性能的英雄,他也只能依靠大數據和比賽反饋去不停的調整遊戲平衡性。同時這還一定程度的影響了暴雪自身更新英雄的速度。你想想看如果一個遊戲,數值策劃不能劃定平衡範圍,測試英雄平衡性有多困難?而且暴雪一上來就打算搞各種飛天遁地每每都能突破遊戲戰鬥邊界的英雄池?SOMBRA的英雄,想搞隱身系,不拖才怪。

但是,暴雪為什麼要在數值這麼難平衡的情況下,老是一次次突破英雄設計界限,各種加入難以評估收益值的閃現,冰箱,傳送,飛行,隱身等一堆給自身設計帶來極大麻煩的英雄技能呢?

暴雪設計英雄的核心,在於一個詞:有趣。當然,作為讀者讀了前面部分之後,評價一個技能有趣的標準你也會建立起來了,就是看一個技能的使用能不能給玩家帶來情緒波動。

如果設計一個技能,這個技能很有趣,哪怕數值上很難去數學評估一個技能的收益是怎麼樣的,暴雪也會使用。比如,暴雪認為把一個範圍的英雄聚在一起大招很有趣,那就做出來,然後圍繞這個大招去設計他的攻擊方式和攻擊技能,最後得到大致是什麼血量,最後得到一個英雄的形象,查莉婭。而因為暴雪設計成功之後,要讓查莉婭這個英雄的技能還要足夠有趣,就必須加入可以引起情緒波動的部分。所以這個時候暴雪就讓查莉婭多了能量控制。而查莉婭的能量控制跟大招部分都屬於數值上難以評估的部分,因此暴雪在很久很久之後在有線下大賽的今天,才最終確認查莉婭的IMBA,開始在PTR測試動一大刀。

「有趣」,或者說,「情緒波動」是暴雪的設計標準。比如鉤子是一個好技能,因為他能大幅位移牽扯帶來突然間的戰局變化。配合的這種突然間的位移技能,後續連招設計可以是控制或者秒殺能力。暴雪決定給這樣的技能配合秒殺能力。因此有了使用近距離霰彈槍的路霸。但是僅僅有近距離格鬥能力也不行,玩家可能會在鉤子CD的情況太OB,那就給右鍵槍法。但是僅僅右鍵槍法對暴雪來說還不夠,還要給右鍵也有情緒波動的可能性,於是有了10米玄學右鍵爆炸力。而10米玄學右鍵實際又是引導玩家主動去找到屬於路霸自身的優勢和相對安全的控制距離。於是一個極度好玩的英雄誕生了。

暴雪的英雄設計是以純粹的點子為導向的,他不存在說像三國殺這種英雄設計,先有英雄再去考慮怎麼給英雄搭技能。所以暴雪能發揮的腦洞空間就特別大。這種結果,就是導致了筆者要說的問題,天使與盧西奧的設計問題。

為了說明這個問題,筆者痛苦的花了好多時間說了好大一堆東西。(真的,昨天寫這篇文章,一整天時間沒了。2016-10-23 10:45:44)

四、天使與盧西奧

作為一個天梯加快速已經總計快150個小時的戰鬥天使玩家,筆者對盧西奧這種英雄連續橫跨半年強勢,讓我的天使沒有辦法上分的英雄,不會有任何的好感。

盧西奧就是一個無腦強的英雄,從大數據來看,守望先鋒2000萬玩家,全伺服器匹配勝率都在58%以上,幾乎貼著一個英雄勝率的最高標準了——因為盧西奧勝率達不到60%的原因是純屬因為比賽雙方都有盧西奧的局實在是多得離譜。

盧西奧就是無腦強的英雄。

但是對大多數輔助愛好玩家來說,如果不是被逼著「為了勝率」而選盧西奧,他絕對不會去考慮使用。

因為盧西奧這個英雄實在是太無聊了。而相反的,天使在大數據勝率就遠遠達不到50%,這個英雄的強度異常的疲軟。但是從大數據統計的情況來看,國服除外,外服已經是平均80%的出場率,甚至在美服和歐服高居出場率榜首的位置。這足以說明天使有多好玩,有多少玩家信仰狀態在玩天使。

從情緒波動上來說,天使比盧西奧是更容易產生情緒波動的。

首先,天使的治療,是看得著的血量從殘血抬起來,這給天使的使用玩家是極大的滿足感。即使找不到人治療,找個強力DPS牽一根藍線,那也是感情的紐帶。被牽攻擊線的玩家會有明顯的感覺到自己成主角被重視的感受,因此這名玩家通常會大幅提升戰力。這個結果不是字面上30%加成,如果算上對心態專註命中率提升的影響,實際上效果可以達到50%甚至更高。而這個時候一旦被加強的玩家刷屏,那天使使用者是明顯可以感受到助人為樂的快感的。

再有,本身從傳統MMORPG遊戲里,女性特別喜歡選擇治療職業給有好感度的男性玩家提供治療服務。天使也滿足了這種女性視角下特有的的情感表達剛需。

然後,「重生」也是一個能激起戰局極大變化的技能,是輔助大招裡面理論情緒波動體驗最好的技能。

最後,天使的小手槍堪稱天使這個輔助英雄設計的點睛之筆,整個把天使盤活了。天使的反殺是整個遊戲引起情緒變化最大的小技能設計。筆者的戰鬥天使的誕生,正是因此。PTR目前的修改,在找不到天使加強方向之後,1秒自療確實是天使趣味度和自保能力的極大提升。

這裡可以說一下天使的設計問題了。天使的設計根本問題在於,他的正常起作用的戰鬥參團方式,與她的核心大招機制是一種不合理的負聯動。當天使大招在非常非常快的那個初始版本,天使Q難以使用的缺點是可以掩蓋的,畢竟那個版本,路上單死個人拉起來就行了。但是等腦殘暴雪不砍盧西奧反而去砍天使之後,天使的問題一下就暴露了。

天使的大招充能沒那麼快速之後,天使玩家遇到一具屍體的時候,通常是不能單拉的。而天使玩家一旦看著一具屍體不能拉,他可能就遊戲全程都復活不了一個人。因為快速遊戲的機制決定了野隊協同性和命中率都非常差。大多時候野隊的死亡都是緩慢被蠶食的,死不到一塊的。而隊友一個一個死的節奏,會逼迫天使玩家哪怕有大也要參團牽線。而天使參團,就很容易被強勢的突進抓死。

游(du)戲(pin)大師席德梅爾說過,遊戲是一系列有趣的選擇。但是對天使玩家來說,玩家是在是很難去在參團和不參團中間找到一個靠譜的選擇。天使玩家在守望先鋒這種視野極其有限的FPS遊戲里,往往沒法在預估團戰什麼時候開始。因此,天使玩家的感受通常是:A,我參團,我被抓死。B,我不參團,團遲遲沒開被蠶食。C,我不參團但是我被抓單了。D,隊友在地上死了一遍我剛交了復活拉了1個現在沒復活。E,好不容易復活拉了一堆人起來結果輸了送最佳送能量。這樣,遊戲體驗對天使玩家來說就很差了。從設計的技能聯動性角度來說,天使根本就不應該搭配復活這個大招。天使更需要搭配的是安娜這樣的可以參團使用的大招。

天使甚至還有一些問題。快速匹配,天使按Z,但是隊友無論如何發不起衝鋒號角。比如老是被不自由的綁定在法拉後面,極大程度限制了天使玩家的自由。相比之下,盧西奧就好很多,因為音障快速衰減,開著加速狀態不衝鋒感覺是自己的狀態被浪費。

回到盧西奧這頭。盧西奧的問題是,他的光環技能第一缺乏判定條件,第二沒有反饋。玩家知道盧西奧很強。但是玩家感受不到盧西奧的存在感。盧西奧自身使用者也難以感受到自己參與戰鬥的意義。儘管暴雪專門特製為盧西奧加入滑牆和地形殺,還有加速,也解決不了盧西奧的主要戰場作用缺乏反饋的實際問題。而缺乏反饋,帶來最致命的問題就是,盧西奧的玩家難以引發情緒波動。

暴雪設計盧西奧的腦洞,可能是因為他的遊戲引擎在開發的過程中搞出了一個滑牆的玩法。而滑牆這個玩法看起來太誘人足夠有趣,導致暴雪專門為滑牆做了一個英雄出來。為了不影響滑牆, 所以只好是光環BUFF參與戰局。結果就是光環的效用有多強,對勝率影響多大,暴雪自己搞不清楚。而重要使用的光環本身不具有樂趣,這樣最終導致了盧西奧最終結果不好玩,強度不可控。可以說PTR哪怕這一刀繼續砍下去,盧西奧依然還是遊戲必備的無聊英雄。你的隊伍少了他,你的勝率就少了8%,但是你願意去補位當一局OB么?

但是遊戲是一系列有趣選擇的問題,對大眾分段和大眾快速匹配盧西奧玩家來說是更加不成立的事情。盧西奧玩家既不知道加血有多少提升,更不知道自己加速能不能打開局面。

可以下這個結論,盧西奧跟天使都是遊戲里設計問題最大的兩個英雄。天使好玩但是很給玩家的感覺很困惑,強度過低。盧西奧強度太高,但是給玩家反饋極度缺乏,純屬是暴雪在秀自己滑牆引擎的功能展示產品。

不知道暴雪未來對天使的修改是什麼。但是這次天使1秒恢復改不了天使的根本問題。雖然1秒恢復能大幅加強天使單殺能力,造成更多情緒波動,提升天使的有趣度。

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正文到這裡就結束了,以下是閑聊扯淡時間。

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五、對守望先鋒英雄設計的一些改動建議和設計點評

死神:輸出的時候趣味度不夠。可以考慮右鍵模式,兩把槍同時對著目標開槍,但是這個模式必須要有2發子彈以上才能使用,同時,一旦右鍵開槍,不管剩餘子彈多少,死神都會扔下霰彈槍強制換彈。

天使:大招改為復活可以拉人,也會給圈子裡沒有死亡的玩家一個短時間的不死BUFF。

盧西奧:重做可能是最好的選擇。暴雪不能讓一個英雄專門佔據一個「加速輔助」的位置。

萊茵哈特:如果一個英雄被迫玩家一定要在絕大多數場合選出來且沒有替代選項,肯定是一個有問題的設計。而且大鎚常常是被動補位了,在大眾局裡面,還往往找不到隊友。考慮一下護盾採用類似小美冰牆的放置方式,讓大鎚有盾的情況下也能同時想辦法去打個架?哎,我只能說已經有動畫的情況下,暴雪會改大鎚么?

DVA:設計很美,從DVA那戰鬥姿勢來看,設計師應該是魂斗羅的粉。但是右鍵擋到的大招這些信息,需要更明確的反饋,起碼這個階段,職業解說未必能看到。

源氏:2段跳,E反彈和SHIFT刷新,大招斬都是是這個職業造成玩家情緒波動的優秀設計。國服出場率99%已經說明問題。E反彈不可能朝著部分玩家期望的地方改,而相反的,E反彈還要進一步考慮提供給全場大招被彈時候的明確反饋。因為職業解說也未必能看到比賽上大招被彈的實時情況。

半藏:超越其他FPS的設計證據之一,手感美爆。尤其是彈射箭,在半藏玩家擁有了秒殺坦克能力的同時,也提供了類似籃球投籃時「打板進球」的快感,天才的設計。

法老之鷹:不得不說,噴氣背包的創意解決了玩家在空中的時候軌跡過於規律的問題。而E彈射又實實在在的完美搭配上了法拉。同時法拉在保留火箭跳的同時還解決了玩家濫用火箭跳導致水平差異過於強大的問題,這是一個守望先鋒超越古典FPS的證據。

士兵76:其實對於一個遊戲設計師來說,有缺陷比沒有缺陷要容易設計一百倍。比如半藏的弓箭彈道,比如法拉炮彈的緩慢飛行軌跡,比如路霸死神DVA的攻擊有效距離。因為英雄有某方面的缺陷,英雄才能在其他領域有自己特別的發光點。76就屬於一個移植其他FPS的保留設計,沒有什麼缺點,就自然不可能有什麼優點。

小美:見過親女兒么?暴雪聰明的一點,也是他領悟到的FPS遊戲真諦。暴雪需要一個英雄傷害不高的時候,它會儘可能的從命中率上削弱,而不是從理論DPS上面削弱英雄。小美的右鍵就是典型的例子,提供了秒殺能力,實際就是提供玩家遊戲過程中的情緒波動的可能性,但是因為玩家的低命中率,也不會影響遊戲平衡。同理我們可以看到安娜睡眠針,也是一個強效用,低命中率,高情緒波動的設計典範。

附2:

zhuanlan.zhihu.com/p/21 之前筆者對守望先鋒的新英雄腦洞。

附1:303體系對守望先鋒的深遠影響 及未來戰術展望 來源網易愛玩。

所有的遊戲平衡公式都是這樣的:攻擊>防禦。很簡單,如果防禦>攻擊,那麼戰鬥就無法被結束。

有了這個概念之後,我們首先從暴雪給守望先鋒的「鐵三角」戰鬥模式開始。暴雪為什麼要加入鐵三角呢?這個問題也簡單。「鐵三角」體系可以大幅增加英雄池設計空間。在FPS遊戲里加入鐵三角,是暴雪對傳統FPS遊戲英雄池設計天花板的一個重要突破。

但是同樣的,對暴雪來說,創新產生的麻煩和問題也就出在這裡。要治療有效,成為團隊必備,治療量就不能低。這裡有一個致命的問題是:FPS遊戲整個類型都是由玩家掌控命中率的遊戲,那麼一旦遊戲里玩家有效輸出跟不上治療,這個時候遊戲戰鬥流程就成了乏味的無限死循環。請注意,FPS遊戲與之前MMORPG的區別就在這裡,其他FPS遊戲不敢嘗試「鐵三角」的原因就在於此。

FPS不同槍法水平的玩家對局,對遊戲平衡體系來說是很不一樣的。我們假設一個玩家使用DPS為100的武器,他的命中率只有40%,那麼他的輸出就是40。而另外高端玩家命中率是60%。那麼他的輸出就是60。而這個時候,40輸出能力的玩家,遇到治療量是40的治療英雄,他就打不死對面。而對高端局來說,治療是40的英雄,完全不夠看,假如對方的血量是100.高端玩家只需要輸出5輪次的傷害,就可以打死對方。所以最終我們知道,FPS遊戲如果引入「鐵三角」,不同的玩家來操作,體驗是完全不同的。那麼暴雪的問題是,作為遊戲開發商,暴雪需要如何設計才能讓低端局跟高端局都能共享相同的遊戲樂趣呢?

這裡就體現出了暴雪的頂級開發商水準了。在「攻擊必須大於防禦」的電子遊戲鐵律下,暴雪找到了創新的突破口。

第一點,暴雪的英雄體系,血量一般來說,都正比於英雄的體積。暴雪此法是杜絕出現讓遊戲身法好的「血牛」利用小身板蹦蹦跳跳然後普通玩家打不死的情況。另外提一句,為了杜絕戰鬥中出現難以擊殺的惡劣遊戲體驗,暴雪還引入了類似大鎚猩猩炮台攝像頭這種360無死角自動鎖定攻擊的方式。(其實我們已經可以想像一下,DJ血量翻倍是什麼樣的結果了。)

第二點,暴雪設定的4個治療向輔助:DJ,天使,和尚,安娜,都有一個共同的設定:他們除了治療為主以外,都有自己的攻擊手段和攻擊能力,而且都有強化攻擊向的手段作為加速戰鬥結束的方式。比如DJ的加速,天使的攻擊強化,和尚的黑球,安娜的禁療。

第三點,暴雪的設定下,哪怕是一個坦克,也是應該有攻擊力的。暴雪只是對坦克輸出的限制條件有一定限制。但是只要玩家用操作繞過遊戲設計給的限制,也可以找到強力輸出TIME。比如DVA貼臉,毛妹攢齊能量,大鎚猩猩鑽人堆,路霸秒殺COMBO。

第四點,暴雪讓每一個英雄都可以在攻擊造成傷害的時候不斷充能,最終攢出大招來徹底終結戰鬥。暴雪所有的設計方式,都旨在杜絕「攻擊<防禦」這種公式出現的可能性。

【如果想體會「攻擊<防禦」對遊戲樂趣是怎樣破壞的,玩家可以嘗試自定義限制單天使/單盧西奧的亂斗模式。】

解決了「攻擊>防禦」的問題之後,暴雪還需要加一些小補丁。為了遊戲的平衡不被大招強度影響太多,暴雪的設計是給攻擊性職業清場大招,給治療類職業防清場大招。每個大招的收益人頭「期望」值在1-2之間,效果允許從0-6波動。治療類英雄可以後手抵消先手的大招。這樣,大招收益數值期望平衡之後,暴雪就可以專心製作英雄的模型了。

暴雪的模型是這樣建立的。先確定好預期一場小戰鬥和大團隊的戰鬥時間,然後攻擊力-防禦的差值,乘以時間,就是一個英雄的標準血量。然後製作出血量不等攻擊力不同各種英雄來,然後讓玩家自由搭配去找到那個攻防最佳均衡點。

尋找攻防最佳均衡點的過程,玩家是從最簡單的防禦型英雄開始的。防禦型英雄就是為了杜絕玩家在新手沒有槍法的階段打不死人而出現的設定。大概是托比昂,堡壘,小美,秩序之光,狂鼠等英雄。防禦類英雄是暴雪顧慮新手戰鬥無法結束的一個BUG補丁。」

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