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離散與連續:輸入方式對遊戲體驗的影響

一.引言

長久以來我一直有一個困惑,為什麼射擊遊戲的基本玩法如此簡單——瞄準、射擊,卻能成為三大遊戲類型「槍車球」之首,在市場上屢創佳績。而作為魔獸世界的老玩家,在看透了MMO數值成長的套路後徹底喪失了繼續遊戲的動力——除去情懷與社交之外,我已經收穫不到任何遊戲本身的樂趣了。然而就算是這樣的我,依然會在需要放鬆的時候打上兩局快節奏的競技遊戲,無論輸贏都很滿足(當然,贏了會更開心w)。

那麼,對我而言,問題出在哪裡呢?

二.幾種基本輸入方式

作為一種互動媒體,遊戲的過程即是與系統進行交互的過程。互動敘事大師Chris Crawford對交互的定義如下:

發生在兩個或多個活躍主體之間的循環過程,各方在此過程中交替地傾聽、思考和發言,形成某種形式的對話。

為了敘述的方便,不妨使用輸入、輸出、處理這樣更為精確的計算機語彙替換上述的傾聽、發言和思考這種生活用語。處理過程隱藏在系統內部,輸出被直觀感受到,而輸入方式則潛移默化地影響著玩家的體驗。作為用戶體驗的重要一環,本文旨在分析不同的輸入方式(以及背後的玩法設計)對遊戲體驗的影響。

對於PC玩家而言,鍵盤滑鼠是基礎的輸入設備;主機玩家標配的是手柄;而手遊玩家使用的則是觸屏。之所以使用「輸入設備」,而非「輸入方式」一詞,原因在於輸入設備往往是多種輸入方式的整合,比如手柄,既有搖桿、按鈕,有些還包括觸摸板。但如果想要從根本上釐清輸入方式對遊戲體驗的影響,就不得不深入底層,辨識出真正的「元操作」。也只有這樣,才能打破現有交互設備的定勢,設計出更新更好的互動手段。

僅以上述的四種輸入設備為例,可以分解出下述幾種基本的輸入方式(元操作):

  • 擊鍵操作(單手指,鍵盤、手柄、觸屏中出現)

  • 轉動搖桿(單手指,手柄、觸屏中出現)

  • 划動屏幕(單手指,觸屏中出現)

  • 移動滑鼠(整個手掌,滑鼠中出現)

PS4的手柄上新增了觸摸板

三.離散與連續

不妨借用高等數學的概念,將輸入方式劃分為離散與連續兩類。所謂離散,即沒有中間量,在二進位中的體現是非0即1.而連續則正好相反,講究漸變。

根據這個定義,很容易把擊鍵操作認定為離散輸入,而其他三種則是連續輸入。換句話說,連續的輸入方式多種多樣,離散的輸入方式歸於一種——擊鍵。

這種直覺得出的結論其實非常合理:離散沒有中間量,不考慮漸變的微妙,只關注結果。如果要將這種非此即彼,界限分明的數據傳達給電腦的話,還有比按下按鈕更方便快捷的方法嗎?

在闡明了擊鍵操作離散性的特點後,其他操作的連續性便不明而喻了:無論是轉動搖桿還是移動滑鼠,這個過程中充滿了大量的中間量與漸變效果。

然而這只是問題的第一個層面,作為生活在連續時空的我們,所能傳達的其實都是「連續」的信息,關鍵在於接受信息的方式。輸入方式的連續性既可以體現在空間上,比如輕按重按、移動的軌跡等;也可以體現在時間上,比如長按、短時間連按(二段跳等)。

通過上述的方式,直覺上離散的擊鍵操作也擁有了連續性,或者說,正是設計者對遊戲樂趣的追求,才讓直覺上離散的擊鍵操作衍生出了各種「連續」的玩法。這不禁讓我想到了電子琴對鋼琴的模擬。低端的電子琴完全無法對不同的按鍵力道產生不同的反饋,而高級的那些甚至能做到鋼琴都做不到的事情——就像遊戲一樣。

著名的鋼琴遊戲Synthesia

四.對遊戲體驗的影響

遊戲源於對現實的模擬,當然也存在其超越性,但歸根到底,如果沒有現實基礎,勢必缺少足夠的可信度與感染力。如果對此有異議的話,不妨看看有多少追求畫面真實性的玩家與開發者,為推動顯卡的發展做出了多大的貢獻。

視頻圖像作為輸出方式的一種,最大的檢驗標準就是畫面是否真實。同樣,人們也沒有理由不去重視交互模式的另一部分,即輸入方式的真實性。因此,各種擬真外設層出不窮,甚至被用于軍方的模擬訓練。而對於那些通用外設而言,如何在既有的設備上挖掘新的操控方式以及基於其上的新玩法,則成為了設計師的工作之一。

擁有美國軍方背景的射擊遊戲Americas Army

在這一點上,連續性操作擁有巨大的優勢。

首先,正如上文所言,我們是生活在連續時空的人類,無論遊戲模擬的是何種行為,其最終都歸於連續。那麼,連續的輸入方式自然能夠增強這種模擬行為的可信度,換言之就是,更強的代入感。

也許有人會拿回合制的策略遊戲來說事,以此證明並不是所有行為都會歸於連續。這種說法的偏狹之處在於,將技術的不足與側重點的不同造成的結果當成了這樣做的原因。技術不足無需贅述,傳統棋類遊戲無一例外都是離散型的。策略類遊戲側重的是交互過程的思考階段而非輸入輸出,強行連續反而會增加操作的難度,分散玩家的注意力。

其次,從「挑戰-樂趣」的角度來看,連續性操作由於其考察的維度更多,複雜性要大於按鍵操作,因此帶給玩家的成就感也更大。

現在再去思索前言的問題,答案就很明顯了。遊戲對槍械射擊的模擬比其他格鬥更容易。因為格鬥時調動的肌肉反應是複雜的,而槍械是一個已經經過抽象了的複雜系統,人類使用它時,自身的動作從那種系統中穿過,便也得到了抽象——於是更加容易由遊戲中的交互機製做出模擬了。

無論是射擊遊戲還是真實的槍械,操作的核心都是瞄準。移動滑鼠這樣的操作對瞄準的模擬是符號性(An icon is a sign inwhich a signifier structurally resembles the signified)的,而按下左鍵與扣動扳機又有著驚人的相似度。回頭審視賽車遊戲的流行,也難說沒有這方面的原因——方向盤模樣的外設已經充分證明了這一點。

符號學中的類象符號

反觀魔獸世界的技能系統,幾乎完全都是離散性操作:需要滑鼠引導的技能並不多,冷卻時間也較長,同時並沒有任何的長按機制。無論戰鬥如何激烈,但只要剝離那些包裝就能發現,玩家所做的,跟打字員也並沒有太多不同。要知道,就算是按鍵式音游,也擁有長按、連按等連續性操作。

魔獸世界的戰鬥複雜度建立在更長時間段內不同離散操作的組合上,玩家就像一個管理著眾多計時器(技能CD)的機器人,根據優先順序的不同依次按下不同的按鈕。它的樂趣是相對宏觀的,但也僅限於此。

Well, you know the story of The Stanley Parable

當然,離散性操作也有自己的優勢,這也是按鈕最大的意義:高度封裝帶來的便利、精準,但是自由度低。

五.平衡

於是又回到了這一點上,平衡。

設計師需要為玩家各個階段的體驗負責,從遊戲的組成而言,是玩法與敘事的平衡;從交互的階段來說,是輸入、輸出與處理的平衡;而深入到輸入方式內部,同樣也存在平衡:離散與連續的平衡。

從元操作的微觀角度而言,以簡單擊鍵操作為代表的離散性輸入象徵著高度封裝的快捷與便利,眾多連續性輸入則代表著挑戰與代入感。如何根據設計目的,選擇合適的輸入方式組合,並布置合理的包裝,讓玩家既能體會到挑戰與沉浸,又不至於產生負擔,是每一個設計者都需要思考的問題。

六.輸入方式與設備反饋

當釐清了輸入方式的離散與連續對體驗的影響之後,不妨將視野轉回到輸入設備層面。在分解元操作時我們發現,不同的設備提供的輸入方式存在重合之處。

比如擊鍵操作,同時對應鍵盤、手柄按鈕以及觸屏。儘管這些都是同一種輸入方式,然而一旦跳出純理論的範疇進入實際的階段不難發現,我們無法迴避設備反饋——即輸出方式的問題。

設備的材質、阻尼、鍵程都會極大地影響體驗,光機械鍵盤就根據軸色不同分為多種類型,與此相關的黨爭也是愛好者們喜聞樂見的話題。這還只是對同種設備而言,跨設備帶來的體驗差別可想而知。因此,在為現有的硬體設計遊戲時就不能不把設備輸入輸出的方式考慮進去,所謂量體裁衣。

陰陽師里的畫符讓我短暫興奮了一會兒,但終究是玄學

然而現今的手游發展方向卻令人非常失望。智能手機遊戲發展初期尚能看到諸如水果忍者、塗鴉跳躍、無盡之劍這樣充分利用觸屏所獨有的劃屏操作,甚至手機特有的陀螺儀進行玩法設計的遊戲。但是現在,生搬硬套其他平台玩法,無腦套用搖桿、擊鍵操作的手游越來越多,敢於挖掘硬體特點的遊戲越來越少。觸屏本就缺少物理反饋,操作上的爽快感遠不如搖桿與鍵盤,如果不在其獨有的劃屏操作上花心思的話,又如何能做出真正屬於這個平台的遊戲呢?

我希望我能找出答案。

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