indienova Picks: 聊聊桌游吧(續)
引言
上篇《聊聊桌游吧》介紹了一些在國內具有一定熱度的桌面遊戲,很推薦沒有嘗試過的讀者朋友去體驗一番,本期的內容先梳理下桌游在新千年以來的一些發展變化,同時選取一些具有代表性的作品推薦給大家。
前陣子逛 Quora 時也發現有人提問桌游是否在處於復興之中,回答紛紛指出,說復興可能誇張了,但身邊確實有越來越多人回歸到桌游娛樂方式中去了。
其實復興的想法有其背景,根據今年七月眾籌網站 Kickstarter 的一份報告指出,桌游眾籌的金額已經超過電子遊戲六倍,K站歷史募資項目排名第六位的遊戲就是一款名為 Exploding Kittens 的桌游。桌遊行業過去最大的行業門檻是正式出版發行的機會,如今有了發達的互聯網和越來越方便的籌款渠道,只要作品足夠出色,有玩家願意買單,就有正式面世的機會。並且,尤為關鍵也是令人慶幸的一點是,這些獨立桌游的設計製作基本上處於個人創作和小作坊出品的田園時代,桌游設計師身為手藝人的存在,在遊戲設計和執行上擁有極大的表達自由(要說反例的話,也是有的,比如瘋狂代入各種 IP 的 Monopoly)。良好的業界氛圍反過來也催生出了更好的作品。設計師也敢於探索更多的方向,由此形成了現在這個多元化桌游的時代。
在介紹這個多元化桌游時代誕生了哪些不錯的作品前,我們先簡單梳理下桌游近些年來的發展變化。
卡坦島所帶來的桌游文藝復興
前文曾簡單介紹德式桌游和美式桌游的分別(原諒我在一些細節上的說法不夠準確和嚴謹):前者以家庭為主要消費群體,注重嚴謹的遊戲機制,包含一定的策略深度,角色扮演和故事元素只是作為點綴和背景,並不居於最重要的位置;後者主要消費群體則是熟悉的亞文化的美國宅,遊戲多以宏大的幻想世界為背景,注重角色扮演和故事元素,包含更多的隨機要素,內容以競爭對抗為主。
然而,我們一直在討論的現代桌游(為了更好地區分概念,原諒我用了這麼一個有點奇怪的名詞)其實比不能很好地對應這種分類,因為現代(德式)桌游的發展因為一款經典遊戲的橫空出世發生了巨大的變化:
扮演這個關鍵角色的遊戲是由德國牙醫 Klaus Teuber 設計的 The Settlers of Catan,既為大名鼎鼎的卡坦島,那款稍有基礎的桌遊玩家都非常熟悉的丟骰子換取資源,擴展領土以換取更多資源,並與其他玩家交換資源來互助發展的版圖遊戲。這款 1995年發行的遊戲是真正在歐洲以外流行的第一款德式桌游,引領了影響波及至今的桌游設計潮流。它有多流行呢?據統計,這份遊戲在全球範圍內銷售量超過 1500 萬份,這個數字遠遠超過大部分電子遊戲的銷量。
- 遊戲人數:3~4 位,最適合 4 位玩家
- 遊戲時長:60~120分鐘
- 策略深度:2.37/5
- 適合群體:好朋友
- 發行時間:1995
- BGG鏈接:點我
卡坦島和跟隨它而來的現代桌游究竟有什麼魔力呢?
原因很簡單,因為它們確實更好玩,如果比較對象是卡坦島誕生之前的桌游世界的話。
桌游發端極早,但史前史並無太多對照價值,我們要討論那個世界成型於上世紀大蕭條時期。我們同樣可以列舉出一系列經典的名字來喚起諸位對那個時代的回憶,約為上世紀30年代誕生的 Monopoly(強手棋),1959年的 Risk,1967年的 Battleship 等等,即使是國內玩家也有機會接觸到(Risk 曾在國內出版過,Battleship 我記得小時候在紅白機上玩到過電子版)。當時的桌游並非完全沒有存在感,但除了聚會遊戲和一些需要投入大量腦力和精力的傳統棋牌遊戲(而這些玩家很少有精力再去深入學習其他遊戲)外,像 Monopoly 這樣的作品更多被視為供小孩子玩的玩具,而非什麼嚴肅的作品。
它們也的確存在很多問題,引用 BGG 聯合創始人 Derk Solko 的觀點,這些桌游精心設計。我們不妨以 Monoploy 為例來列舉其問題:
- 設計較淺,幾乎沒有策略,缺乏智力成就感。
- 遊戲玩法不嚴謹,沒有通過學習提升的過程。
- 規則缺乏變化,不耐玩,熟悉後很容易喪失新鮮感。
- 多為零和博奕,充滿勾心鬥角,總有人會受到傷害,造成部分玩家強烈的挫敗感,而贏的人有時候也未必覺得特別快樂。
- 遊戲時長不受控,限制了遊戲進行的場合和時間段。
- 題材單調,內容缺乏深度和嚴肅性,擺脫不了小孩子家家酒的印象。
我不贊同那些認為以卡坦島為代表的現代桌面遊戲只是德式桌游和美式桌游簡單的融合產物的觀點。實際上,卡坦島確實是德式桌游發展日臻成熟後的產物,它絕非僅僅從美式桌游或者其他包括電子遊戲在內的體裁中吸取到了角色扮演和故事元素,其背後有更複雜的決定性變化:除了外部條件成熟外,現代桌游的標誌性變化在於,更加關注玩家的體驗,開始擺脫為數學模型換皮的階段,嚴肅地以遊戲設計的角度進行創作,而之前累計的經驗則成為其設計的工具箱。所以我們不妨用更貼合實際情況的現代(德式)遊戲來稱呼這些在傳統德式遊戲基礎上做出了發展變化的新興桌游。
現代(德式)遊戲注入的新鮮血液至少關切了下面這些問題:
- 較深度的設計,玩家可以執行豐富的策略,以不同的風格不斷優化自己的玩法。
- 遊戲玩法較嚴謹,通過學習和掌握技巧可以獲得水平提升。
- 一般擁有簡明的核心規則,但會以此為構建較為豐富的玩法。
- 玩家間的關係變得更加多元化。除了對抗之外也引入了合作元素,對出局等機制使用地非常謹慎,即使落後的玩家也可以享受遊戲的樂趣。
- 題材背景更豐富,關切更多的現實問題,有些甚至給人非常高大上的感覺。
透過上述對比,不難理解現代(德式)桌游為何突然在千禧年前後出現了一次爆發。
之後的變化非常可喜。好的遊戲內容吸引到優秀的玩家,整個圈子茁壯成長,更多優秀的作品湧現出來,隨著受眾群體的擴大,更多層次的需求也隨之出現,各種類型的桌游可以同時市場上並存,健康地存活和發展,桌游位面至此蒞臨多元化的新時代。
電子浪潮
進入互聯網時代後,現代(德式)桌游又有了新的優勢,以抽象嚴謹的規則為內核的它們比美式桌戲更加適合電子版的移植。
電子遊戲的移植版本真的能還原桌游的核心樂趣嗎?
以角色扮演體驗為核心的很多美式遊戲樂趣恐怕喪失殆盡,以有趣的抽象規則為基礎的現代德式遊戲雖然也會受到一些影響,但其大部分魅力至少得以存留(桌游電子化移植的魅力真的還是在乎原遊戲的機制魅力,這也是我邊吐槽暗殺神糟糕的電子版一邊玩得停不下來的原因)。
電子遊戲的移植版本至少擁有下列優勢:
- 解決了複雜的結算問題,甚至因此可以引入一些在桌游設計中需要竭力規避的複雜數值設計來豐富遊戲體驗;
- 有些人偏好用想像力補完世界觀的樂趣,有些則喜歡遊戲內容更具體地呈現,電子遊戲移植版相對而言在這些方面更具優勢;
- 演出效果,配樂,音效,操作反饋等細節增加了原本桌游無法體驗的一些樂趣;
- 電腦 AI 可以讓玩家找到永遠有耐心的玩伴了,緩解玩家的孤獨(同時也讓玩家顯得有點孤獨);
- 允許線上聯機,更容易找到一起玩的夥伴了,緩解玩家的孤獨。
- 更大更開放的玩家社區,線下桌游很可能只會形成固定且相對狹小的社交小圈子。
當然,有些寶貴的核心體驗是很難在電子遊戲版的桌游中直接感受到了。
正像 Jesper Juul 在談到桌遊樂趣時曾說過的那樣:
桌面遊戲能夠為人民創造共同體驗,使得人們凝聚在一起。誰贏了遊戲,怎麼贏的?那些有趣的戰術或是因緣際會的事件為參與的玩家製造了共同的回憶。
Palago
抽象類桌游中,我個人非常喜歡一款名叫 Palogo 的遊戲,它是一款無需棋盤的棋類遊戲,器具由 48 枚一模一樣,畫有線條和色塊的棋子構成,非常優雅。遊戲過程中,由玩家輪流落下的棋子構成遊戲版圖。這款作品出自一位澳大利亞數學家之手,發行合作方則是出品 tantrix 的公司(確實能明顯看出與 tantrix 的相似之處)。
本作既可以雙人對抗,也可以一個人當初拼圖遊戲來玩(當然還是前者比較有意思),另外,官方也設計了一些配合骰子進行的多人玩法模式。不過本作在國內非常冷門,似乎很難收到實體版本了。
- 遊戲人數:2 位
- 遊戲時長:15分鐘
- 策略深度:2.67/5
- 適合群體:好朋友
- 發行時間:2008
- BGG鏈接:點我
冷戰熱斗(Twilight Struggle)
本作曾經長期盤踞 BGG 榜首,簡單來說是一款由卡牌驅動,雙人進行對抗的「准兵棋」遊戲,遊戲中的事件均取材自真實的歷史事件,對地緣政治對抗和真實歷史進行了出色的模擬,玩家分別扮演冷戰中的兩個超級大國蘇聯和美國,雖然骰子和卡牌要素加入了一些隨機因素,但也允許玩家通過一系列微妙的決策精細地對遊戲局勢進行控制。值得一提的是,本作已經出了 steam 版本,再也不用擔心沒有朋友陪你一起玩這款遊戲了(現在有 AI 陪你了)。
- 遊戲人數:2 位
- 遊戲時長:180分鐘
- 策略深度:3.52/5
- 適合群體:好朋友
- 發行時間:2011
- BGG鏈接:點我
矩陣潛襲(Android: Netrunner)
矩陣潛襲是一款 LCG (成長式卡牌),同 TCG 相比,牌包會包括所有可能的卡牌,遊戲也會用到所有相關的卡牌。本作以賽博朋克世界中自詡正義的黑客和控制世界的寡頭公司間的對抗作為背景。尤為特別之處在於,藉由這種背景設定,本作向桌游引入了非對稱作戰的概念,參與遊戲的兩名玩家分別寡頭公司和黑客,所使用的牌組和玩法截然不同。
- 遊戲人數:2 位
- 遊戲時長:45分鐘
- 策略深度:3.34/5
- 適合群體:好朋友
- 發行時間:2012
- BGG鏈接:點我
死亡寒冬(Dead of Winter)
目前大體的趨勢來看,除了 TCG,LCG 這些電子化非常方便的卡牌對戰遊戲異常成功以外,桌游的發展潮流雖然繼續非常多元化地發展,但也有一些獨特的類型更加光彩奪目,首當其衝地是將玩家也納入遊戲體驗環節的合作類遊戲,因為能夠提供其他娛樂方式難以實現的真人互動體驗而格外引人注目。
我個人比較關注的 Dead of Winter 就是一款合作類的劇情體驗遊戲。殭屍末日題材的背景通過各種影視文學作品的連番轟炸早就已經深入人心,多數人對世界觀設定的理解上一般不會有什麼障礙。Dead of Winter 就是一個同三五好友一起在殭屍危機爆發後的世界存活下去的遊戲。遊戲按劇本進行,不同的劇本提供不同的遊戲劇情和遊戲初始設置。遊戲的主體目標是通力合作,掙扎求存。在完成主體目標的前提下,每位玩家也同時會接到隱藏任務,有些隱藏任務之間還存在相互抵觸。在合作之中增加了對抗,在體驗遊戲劇情的同時,玩家不但需要克服末日世界的種種危機,還需要謹慎處理同其他玩家的微妙關係,體驗緊張而有趣。
- 遊戲人數:2 ~ 5位,最適合 4 位玩家
- 遊戲時長:45 ~ 210 分鐘
- 策略深度:3.00/5
- 適合群體:好朋友
- 發行時間:2014
- BGG鏈接:點我
Pandemic Legacy: Season 1(瘟疫危機傳承版:第1季)
目前榮登 BGG 榜首的遊戲也是一款合作類遊戲,叫 Pandemic Legacy:Season 1,不過無論從哪個角度來看,這都是一款非常特別的遊戲,特別……令人嗔目結舌。
這款遊戲脫胎於 Matt Leacock 於 2008 年設計的合作對抗遊戲 Pandemic,玩家需要扮演科學家和四種在全球範圍內肆虐的瘟疫抗爭,Pandemic 還算挺受歡迎的,在八萬多個 BGG 收錄遊戲中排名 54,它基本上就是一款中規中矩的合作類桌游,開局時你可以進行一些初始設置,可以重複玩很多次,每一次遊戲都是一段新的旅程。
那麼由另一位設計師 Rob Daviau 參與制作的 Legacy 版本到底加入了什麼神奇的設定讓本作的排名一飛衝天呢?
實際上,早在 2011 年 Daviau 基於 Risk 製作過一款名為 Risk Legacy 的遊戲,而所謂的 Legacy 對電子遊戲玩家來說並不會覺得陌生,其實就是戰役模式(或者說劇情模式)。儘管 Risk Legacy 也不算寂寂無名之作,但 Risk 的玩法和背景不太適合這種設定發揮,最終,這種戰役模式的想法藉由 Pandemic 的骨架終於大放異彩:
遊戲分為多個按月份劃分的任務進行,每個任務結束後玩家的狀態和數據都會保留,作為下個任務開始初始條件的一部分,同時,伴隨著玩家推進遊戲,一段非常本格的遊戲劇情也會相應地展開,隨著劇情推薦,新的玩法機制也不斷融入進來,即便你不算傳統意義上的桌遊玩家,也有可能被劇情的懸念吸引,為了一探究竟迫切地將遊戲進行下去。精心設計的懸疑劇情使得遊戲的體驗是一次性的,重玩會丟失很多樂趣,更別說遊戲還非常喪心病狂地加入了一些真·一次性的設定,聽上去非常瘋狂:玩家有時候會被要求撕毀某張卡牌,在版圖某些位置進行貼紙標記或者在規則書按按要求貼條一般也是不可逆的行為(因為貼紙是一次性的……)。
簡單概括一下,Pandemic Legacy 在保留了好友協力合作的桌遊樂趣的同時,將通常在 TRPG 或者電子遊戲中才有的一些體驗前所未有地完美呈現在了桌游之中。儘管遊戲只能進行一次,但是卻能夠為玩家和他的幾個朋友提供一段難得的回憶長達幾十個小時豐富飽滿的劇情體驗,這麼算下來,相比那些開過一次包就堆灰的遊戲,相當值回票價了。
作為榜首遊戲,本作關注度非常之高,也已經有了官方中文版,當然,價格並不友善。其實個人非常期待它能出電子版,至少……玩起來不會像實體那麼心疼。
- 遊戲人數:2~4 位,最適合 4 位玩家
- 遊戲時長:60分鐘/每任務
- 策略深度:2.81/5
- 適合群體:好朋友
- 發行時間:2015
- BGG鏈接:點我
推薦閱讀:
※《千年樂章》內容目錄
※殺人遊戲(狼人遊戲)第一回合應該聊些什麼?
※狼人殺中丘比特(愛神)存在的價值是什麼?
※玩狼人殺之後對你的生活、工作、學習有什麼幫助?