閑聊丨這些做恐怖遊戲的,應該去學習談戀愛。

【C菌】《逃生2》搶先試玩! 嚇哭了!_單機聯機

逃生2,DEMO,只能在PSN俄服玩到。

花費時間看完後,發現也只能嚇到十年前...不,可能連十年前的我都嚇不到。

所以看著做視頻的大呼小叫,我覺得這節目效果噁心。

真的是又小眾了一次。

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很年輕的時候玩恐怖遊戲其實還是有一點點代入感的。

長大後這點代入感失去,並不是因為心智不一樣了。

相反,現在遊戲畫面遊戲性越來越好,但唯獨智商低了。

而我,還是我。

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小時候看著一堆馬賽克,我們都能玩出恐怖遊戲的感覺。原因很簡單。

代入感。

代入感這東西就像談戀愛。過去人做遊戲,因為畫面遊戲性能問題,他們更喜歡和你談戀愛。一段自白,一段流程,起一個名字,讓你慢慢接受這些設定。

(LOVE是通過....收集星星獲得)

(收集星星掉血,反派變臉)

覺得

誒喲,這樣也不錯哦。

然後因為自己下了心血,培養起來的數據,經歷的劇情,所以才會有各種危機感,熱血感,傳奇感,恐怖感。

遊戲製作人挖空心思,和我們玩家談一場轟轟烈烈的戀愛!!

那時候的遊戲,好遊戲多。

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而現在呢

就好像有錢的大叔只知道丟一答錢,完全不聊感情。

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可能你說,你沒玩過怎麼知道?講真,沒玩過我也知道。

以前,我作為無神論者,一直以為鬼屋什麼的完全不可怕。直到我真的進入了鬼屋,我發現我錯了!!

黑暗中親身的臨場感,一會出現一個手摸你頭一把,觸感真實!旁邊還有個美女拚命的咬你,抓你,勒你脖子,真的是心跳而且恐怖!!

人面對黑暗,以及一些觸覺,真的是生理上會恐懼。

可是恐怖遊戲不會。

現在的恐怖遊戲,總把焦點設定在奇怪的元素上。

黑暗——然而我覺得啥都看不到很煩。

電池——手電筒,攝像機,拜託,玩個恐怖遊戲還要注意電池消耗,能打怪物么?

受傷——其實我覺得人物死都無所謂。

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老實說

現在的恐怖遊戲,大部分做的不如暗黑之魂3。

雖然人家並不是想做恐怖遊戲。

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為什麼?

因為你是在玩遊戲啊,你操作著一個可以勝利的角色。你可以看見希望。

開放性的大地圖。帶來不知道會出現什麼樣的腦殘怪物,以極其操蛋的方式弄死你。

製作人的惡意。玩玩的忽然就被亂七八糟的東西嚇一跳。

講到這裡,現在的恐怖遊戲其實還是有可取的地方。

比如

鏡頭殺。忽然出現的小鬼。

忽然的逃亡。但是逃亡的精髓時常把握不對。(比如逃生2DEMO,中間忽然的逃亡,麥田地如果無窮無盡,掌握玩家的心理感受,用敵人手電筒製造危機更舒服。)

消失的希望。忽然出現BOSS。

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如果讓我做一個恐怖遊戲。

我會做一個能跑,能跳,能殺人的強人角色,絕對不寄託於任何比如手槍之類的道具自保。

前期面對恐怖,我們有反抗的餘地,但是玩家的舉動會影響章節成功的條件。胡亂的遊戲只會讓遊戲越來越困難,壓迫。前期就會GG。

中期玩家可以通過道具提升自身能力,但是更多的是會被恐怖弱化,最後你發現總體還是被弱化了。受傷,減少抗爭的餘地,開始增加緊張的氣息(音樂,色調)。

所有能提供槍,火箭類武器的地方都會是一個絕望代言詞,你絕對不會得到。

中期開始出現很多無法解釋的,出乎意料的邪惡,以及現象。鏡頭殺絕對得少一些,要用實質的邪惡嚇人。並且把死亡的恐怖升級。

後期要把節奏調節至高潮,大希望,大絕望。比如我們玩FEAR3,英雄薩姆那種英雄對決。

後期玩家的能力降低到最低,黑暗中用普通人的行動,這個時候玩家已經養成對抗的習慣,但是卻只能逃亡。

能通過辛苦得到道具獲取大的對決,有趣的高潮。

後期,玩到結局依然讓玩家絕望,製造一個BADEND,弄出下作引子。

完結。

這種形式的遊戲,其實很多廠已經做到了相當一部分。

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比如,劇情式遊戲《直到黎明》。

通過劇情,增加代入感,通過選擇,有希望,有反抗餘地,有懸疑,上百種結局。

比如,PSVR最新遊戲《KITCHEN》。

通過VR眼鏡增加代入感,很多鏡頭殺,絕對恐怖。製作人非常非常非常會利用「希望中的絕望」,老實說我會很猶豫去玩這種遊戲,如果能增加雙人遊戲就好了。

再比如一些動作射擊遊戲《暗黑之魂3》《FEAR3》。

但是對操作不擅長的不要嘗試。

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以上。

別在出現這些莫名其妙的,例如《逃生》這種恐怖遊戲了。

我們大多是被主播嚇到,或者連主播都嚇不倒我們。

稍微理智一點,就覺得空虛無聊,想卸載。

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評論提出的《死亡空間123》,我確實忘記放上來了。

很符合我說的能反抗的恐怖。

不過我的遊戲概念是,體能的弱化讓玩家處於一種溫水煮青蛙的代入感和恐怖感。

不相駁。

另外,你們說的遊戲我都玩過,不要上來就覺得別人只是看了視頻。我幾個T的硬碟不是吃素的啊~~~

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