中華三國志路在何方?

我是中華三國志的製作成員。。負責頭像。。我們沒有資金卻像想做好玩的三國遊戲,有點迷茫,希望懂的人回答一下。。

附上我畫的楚漢幾張配角圖


三國志的情懷消費已經被暗恥牢牢的壟斷了。

縱觀如今三國志類型遊戲,無一不是束縛於暗恥三國志系列的框架之下。那麼問題來了,最受國人歡迎的是暗恥的哪一代作品呢毫無疑問是三國志11。

如此,便可分析一下三國志11在國內玩家中口碑如此之高的原因。

而其因有三。

第一,水墨3D大地圖的兼容性

眾所周知,三國志歷代作品中,唯獨311,mod之多,涉眾之廣,製作之良,題材橫貫古今,前有太古封神,後有明末清初,囊括我華夏五千年之歷史。橫向之下,更有血色衣冠為代表的亂斗型mod,這是三國志11的第一個優勢。

第二,頭像的美術風格承前啟後。

上面所說的大地圖帶來的各種各樣的mod,而這些mod,很多都以遊俠網各路大神所繪製的頭像為基礎。早些年的東尼,騎神,後來的伊達未來、珊瑚蟲、白飛浪,以獨韻的匠心繪製了一系列媲美暗恥本部耗費龐大人力所繪製的頭像。這些頭像的影響力,貫穿於各大歷史講座、網路媒體、遊戲廣告,這是三國志11的第二個優勢。

第三,較高的開放性和自由度。

暗恥的遊戲向來是不開源的。這就意味著玩家製作mod會非常的艱難。所以39、310、312、313,除了一些三國時期的玩家自製劇本,以及萌戰無雙系列或是亂斗系列(如四海金戈),很少見到完成度高時代感強的mod作品。但是在311,是不存在的。何況311還有著rk製作的內存修改器——sire。由於這些情況,造就了三國志11後來的超高人氣。

相信在不久的以後,如果311上架steam,一定會賣出個好銷量。

或者說,如果三國志14就是三國志11的高清復刻,那麼他將會達到三國志系列的一個巔峰。

說完三國志11的取勝之道,就來對比下國產三國遊戲的優缺點。

以前不久才出的《三國志漢末霸業》為例,

首先的問題就是美術風格,其次就是312式的平面地圖,在其次就是束縛在暗恥三國志體系下的遊戲框架。

而這個遊戲框架,就是傳統的【徵兵——訓練、商農——發展、登庸——人才】。而從三國志11開始,這套傳統的框架被打破了,或者說,換了個表現方式,像一些slg遊戲一樣,造房子來決定經濟基礎,增加了玩家的操作感。雖然是如此不起眼的改動,但是滿開發區的建築就是比那幾個數字看上去有成就感。

而漢末霸業,沒有做到任何一點。

而中華三國志,繼承了39的風格,擴大了三國志一貫以來的少城格局,並豐富化了武將的數據以及內政的表現。

但是遊戲就是遊戲,不是歷史模擬器。

所以,個人認為,中華三國志如果想做大,就必須要在美術上面下功夫(人物立繪做成手游風格也可以),並在框架玩法上學習三國志11,提高微操,棄繁從簡。

另外,三國志11也是有不少問題的,典型的城池過少,外交雞肋,劇情不足,但是在革命都還沒有成功之前,還是不要想著變法的好。


可以做一個老滾三國mod,npc全換成三國武將、百姓,領主換成各路軍閥。八姑夫—曹操,至高王—劉協,烏弗瑞克—董卓,以此類推。模仿內戰大修將內戰系統改成多方亂戰,增加領軍系統,大修娶妻生子系統,增加武將羈絆系統。

光榮遊戲最欠缺的是開放性和代入感,老滾—騎砍系可以解決這個問題。而且做mod成本低廉。

唯一的麻煩:版權原因,不能拿去賣…………


早兩年的話,可以開發三國手游吸金,等有錢了就做高質量的單機三國遊戲賺口碑

但現在手遊行情也走下坡路了,但我覺得也就手游適合小成本但不缺美工的團隊製作

避免複雜的3D場景和代碼的話可以做成卡牌棋類遊戲

以前玩過三國鬥地主的手游,本體是三人鬥地主,曹操劉備孫權三方,主公各有特殊技能,每局開始可以選兩個部下,不同部下也有不同技能,比如甘寧好像可以把對方手裡隨機一張牌換成已打出的牌中最小的一張,太恐怖了

或許可以弄個四人鬥地主,魏蜀吳群四方?

或者開發一套原創的卡牌/棋類遊戲也行,加點武將、兵器、名馬收集元素

還可以弄些女性向的遊戲,比如現代三國迷(策迷瑜迷)女主角穿越到漢末三國,尋找孫策周瑜,以及與競爭對手大小喬鬥爭什麼的……

再來個孫尚香養成遊戲,把她養成季漢皇后或者虎背熊腰肌肉女將軍都可以

順便再說一句,趙子兒像劉亦菲

對了,這遊戲的戰鬥方式我覺得可以參考一下(僅僅參考,注意版權)

魔法門:英雄交鋒_百度百科baike.baidu.com

套用三國背景:

1X1大小的普通兵種:刀盾兵(防禦強,三個橫向刀盾兵組成盾牆有加成)

長矛手(攻擊力高)

弓兵(拋射,可以繞開對方盾牆攻擊後方單位)

弩兵(穿透力強)

1X2大小的精英兵種:

騎兵(攻擊力高)

弓騎兵(拋射)

弩車(穿透力強)

2X2大小的超級兵種:

具裝騎兵(攻擊力高,防禦力強)

投石車(拋射,範圍攻擊)

象兵(最強穿透力)

指揮官戰車(加強場上己方部隊攻防)

部分武將特技:

曹操:一回合內有更多行動次數

劉備:被打倒的敵方普通兵種有幾率變成我方兵種

曹仁:己方底部出現一道盾牆(原遊戲中也有)

黃忠:一箭射向對方,殺傷沿途單位並扣減對方主將HP(原遊戲中也有)

張飛:讓敵方單位的蓄力時間變長

呂布:直接扣減對方主將HP

……

三國類題材雖多,但多是「三國眼中的世界」,而不是「世界眼中的三國」,三國與當時世界其他地區的互動比較少,我玩過的最像後者的三國遊戲應該是三國志9,不僅有強大的異族,統一後還會有與世界的互動劇情,對外擴張型國家最完美的可以到西方大戰羅馬

朝這方面發展的話可以考慮做成格鬥遊戲,不僅有三國名將,也有當時西方的名人,包括羅馬皇帝或將軍(卡拉卡拉,奧勒良等),蠻族酋長等等


如果繼續跟著光榮三國志後面走,沒出路的。光榮自己就是被時代淘汰的過氣產物。

中華三國志我大致玩了下,給你們提供幾點建議吧。

1。 別設置那麼繁雜的兵種,真的是一毛錢的意義都沒有。

古代生產力不足導致裝備不足,官渡之戰時曹軍甚至只有20具大鎧(鐵甲)。裝備好的就是精兵,裝備不好的就不是,這東西就這麼簡單。

曹操統一北方後兵精糧足,恢復生產後裝備也上來了。後來征馬超時,5000虎豹騎的鎧甲在陽光照耀下閃閃發光,還沒動手西涼兵就先虛了。

裝備多少直接體現了勢力強弱,你們與其設置那麼多莫名其妙的兵種,不如做一個貼近現實的軍備生產系統(籌集鎧、甲、戰馬、馬鎧等。一支部隊不需要全部披甲,但是帶有多少鎧甲直接影響戰鬥力。武器方面則不用考慮,那個相對鎧甲不值錢。)

2。建議你們內政系統也不要搞那麼複雜,尤其別像三國志11那樣蓋房子內政。

還是像上面說的那樣,古代生產力不足,諸葛亮即使天天關注農業,他也永遠不可能畝產萬斤。與其花精力種地,不如花點心思提供統治效率,保證收稅。

歷史上劉備獲得荊南以後,諸葛亮的主要工作就是徵稅。能保證地區穩定,收上來稅,老百姓安心過日子,地方自然而然會變好。劉備統治的新野縣,後來就是曹屬荊州的首府。新野發展的好,難道是因為劉備賣過草鞋,特別會搞商業?

所以建議你們把內政系統縮減成:內政(合併商業和農業選項,對應提高地方繁榮度。繁榮度同時影響地方錢、糧收入,吸引流民)、巡查(治安維穩,對應提高治安,吸引流民)、城防建設(這個可以做複雜一點,例如城防值影響攻城時對守軍的殺傷力)、屯田(這和農業不同,抓人當奴隸種地,這是三國時期一大特色。對應提高糧收入和招兵人數,招兵後屯田值下降。)

城市數據則縮減成:人口、繁榮度、治安、城防、駐軍(城市駐軍應該包括兩部分,一部分是本地軍隊,另一部分是將領部曲。將領部曲隨將領調動。)、軍器數量、屯糧數量。

3。三國時代不可能有空城。建議你們做一個隨機大眾臉人物系統,安插在缺乏史料記載的那些職位和地方。玩家也可以隨時無限量徵辟大眾臉,打理後方(只要他有錢招人,有錢開工資)。

在這種隨機人物系統里,你們也可以插入一部分非大眾臉的自創角色,與歷史人物一起成長。

能做到上述以上三點,尤其是第三點,我覺得在遊戲性上就已經遠遠凌駕於歷代三國志之上了。至於美工、系統優化什麼的,我覺得可以等最後再做。


手機打字不方便,這裡簡單提一些愚見。從小學開始看三國和三國志,光榮的三國遊戲基本都玩過一遍,自認為可以作為玩家視角提一些建議。

1、資金真的很重要,舉例而言,遊戲cg和人物立繪,好比菜的色和香,屬於決定玩家會不會深入下去玩的必要條件。誠然,p社作品貌似不注重畫面,但實際上p社的地圖做的非常宏大漂亮,界面也很有時代感。玩p社的都是歷史愛好者,對於歷史的還原和能夠指點江山的地圖的偏好是很強的。同樣,玩三國的玩家更喜歡什麼呢?就是改變歷史,以及體驗英雄當時的境遇和遭遇。因此人物的形象決定了有沒有代入感。而要畫出好的立繪,作為一個學了十幾年繪畫的人來看,樓主的畫還是有一些不寫實,不夠吸引人。三國志系列不少立繪是外包給中國畫師,我認為你們可以至少讓他們做一下顧問。不一定要照搬三國志的畫風,但是一定要有抓人的點。比如說三國志的曹操,如果你仔細觀察歷代曹操的立繪變化,就會發現光榮其實把曹操改編成了織田信長類似的形象,可以說是他們自己摸索出來的吸引人的點,可以作為招牌來吸引玩家的地方。這些都是需要花錢的。

2.明晰了玩家的定位,就知道好的作品必須兼具代入感和操作感。為什麼三國志9很經典?因為半即時戰略加上大軍團式的戰鬥,配合單挑和武將特技,可以說滿足了玩家們一統天下的需求,同時也具備了操作性。老實說光榮後面很注意這一點,甚至收到了全面戰爭系列的影響,戰爭做的過於細化,但又細化不到全面戰爭的水準,反而顯得雞肋。同時武將的作用也過於變態,操作感反而少了。好的三國遊戲,自由度和代入感都很重要。

3.關於3d建模之類的,我覺得如果沒有那個能力,不如追求怎麼把2d的畫面做好。以太閣立志傳為例,全部2d也能夠作出很不錯的氛圍和作品。裡面的立繪也是很棒的。

4.沒有錢是很困難的,我覺得可以嘗試搞一些融資,國內單機環境雖然不好,但是也在改善。尤其是支持三國國產的人還是有的,在貼吧知乎應該都能找到。爭取在steam之類的市場上發行,做好英文版。相應的,一定要有責任感,不能因為我是國產就可以隨便來或是敷衍。一款誠意十足的作品可以為你們打開市場。

5.最近全面戰爭三國的風頭很足,三國志老牌優勢還在,因此最後能合理安排發行時間和遊戲定位,不要被牽著鼻子走。比如三國志城池少,武將不平衡,後期無聊,內政頁游化,外交無腦,缺乏時代大背景的要素,比如門閥,屯田制,戰亂導致的生產力下降和恢復等等,都可以拿來做文章。


莫名其妙被邀了...

現在中國遊戲大抵只有兩條大道

1.網遊

2.手游

然後題主應該是選擇了單機遊戲這條不歸路...

那麼單機遊戲大抵又有兩種選擇

1.質量

2.情懷

樓主如果沒有資金應該是選擇了情懷 但以情懷做遊戲不代表放棄質量

(放棄質量的可以參考某被噴子殺死的遊戲)

那麼路在何方呢

你得問問玩著王者榮耀和終結者的人們了

問問他們一天有多少時間打遊戲

問問他們一個月有多少工資買遊戲

問問他們是每天中午願意來把王者還是打開電腦來幾個小時三國志

所以從一開始選擇單機這條路的時候就該問問自己

路在何方呢?


謝邀

對遊戲製作不懂,但是作為一個女性遊戲渣,一個遊戲的畫風會有很大的吸引力,三國有些人是自帶腦殘粉的,比如wuli周郎,對我們這類玩家來說當然顏值和服裝是最重要的啦

三國類的遊戲我印象中小姐姐喜歡最多的是三國無雙自己的,為什麼呢?因為美顏啊

還有如果對頭像和畫風迷茫的話可以去lof看看人氣比較高的同人畫手的風格,基本是比較受妹子歡迎的

男性玩家的情況不是很了解


認真總結光榮三國志11的缺點和優點,然後完善之。

堅持回合制,豐富戰鬥和內政體驗。

別先想著創新,先趕上人家,再慢慢超越吧。


被鬼子玩壞了。超級紅海啊。


頭像部分不說別的,要是劉關張五虎將周瑜諸葛太史茲呂布典韋張郃等等等等比較熟悉的人物長得不好看,這遊戲我就沒了玩下去的慾望。。。


很喜歡玩中華三國志。

1,特技簡化,現在特技的官職特技可以取消。

2,經濟系統重做,否則一個城的收入太爆炸。壓低最低和最高的差距。

3,兵種差距縮小,否則容易無雙。


樓主姐姐想要做遊戲對嗎。

這麼說吧,現在你想出一款三國遊戲的難度不亞於出一款吃雞的遊戲。

挺難的,建議你再想點新穎的吧。

還有就是你們資金不足,要不然有錢的話再垃圾的遊戲也能推得風風火火(ps騰訊)


三國遊戲太多啦。我有個想法,感覺不錯的。要不要試試女三國,不是所有都是女的,是所有的女性角色。都拉出來。


謝邀。

遊戲,還是可玩兒性。玩兒三國的人,肯定喜歡歷史感和代入感。我覺得,玩兒到了今天,我依然覺得紅白機裡面的《三國志2:霸王的大陸》最經典。

論戰爭層面分為:

戰略版圖層,

戰爭地形層,

戰鬥開始之後,雙方的具體的進攻布陣層,

還有武將的單挑層。

戰略層大家都有,但是戰爭地形層,三國志10是有的,可是計策三國志霸王大陸多達16個!軍隊還按照地形分類。武將還可以買武器,武將自己還能升級,而且升級之後手下的兵在進攻布陣層裡面出現之後,還能提升。比如8級呂布手下是8隊騎兵,1級呂布只是2隊騎兵。

另外,進攻布陣層裡面,還能決定自己的弓箭兵,步兵,騎兵前進、包圍、後退還是待機。

武將單挑層面裡面,竟然還可以自己決定招式,甚至有選項可以勸降對方。

直到今天,我也沒有發現有這麼細緻的三國遊戲了。

《三國志2:霸王大陸》永恆的經典!


我是三國羅曼史的玩家。我游已經開始玩家上陣寫劇情寫科普做分類編程指導遊戲怎麼賺錢用愛發電了。


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