撕裂的貪吃蛇
作者丨@cOMMANDO
我們已經報導過很多起衝突,有製作人和策劃的衝突,有老闆和員工的衝突,有開發商和運營商的衝突,有製作者和玩家的衝突。每一起衝突當然都至少有兩方,你會發現,兩方會分別給你講述一個故事,這很奇妙,在同一件事情上,雙方的說法截然不同,但每個人都同樣真誠。
我們已經報導過很多次衝突,這些衝突往往有一個光明的開始,一個紛亂複雜的過程和一個——抱歉我這麼說——看起來每個人都很傷心的結局。
我默認你們都知道《貪吃蛇大作戰》這款遊戲,這是一款非常「成功」(我在這裡用了一點兒商業觀點)的遊戲,它橫空出世,在極短的時間裡攀升到排行榜第一名,當然有人分析它的成功,也有人批評它的一些取巧之處(我的一個朋友很憤怒地對我說,他直到前幾天才知道和自己玩的「都不是真人!」)。但對遊戲的製作人劉磊和遊戲的開發商微派而言,他們現在恐怕沒法讓自己高興起來。
因為他們已經分手了。
這真是一個悲傷的故事,成功之後,朋友反目。但這同時又似乎是一個常見的故事,至少在我的印象里,這種事情已經發生過很多次了。
所以我們和事件的雙方聊了聊,在這次,我們決定換一種風格——不去平鋪直敘地還原整個故事,而是採用當事人口述的方式,它看起來也許更生澀,但也許更為「真實」。
丨 微派的故事
事件的一方,微派遊戲的CEO並不太願意接受採訪,他覺得自己「作為一家小開發商,並不願意被捲入風口浪尖」。我們溝通了一個下午,他給我們發來了一段話:
其實我們這邊……我這邊能給的回應是這個樣子的吧。
他是7月進入公司,然後,試用了2個月,因為他的綜合能力沒有達到公司的預期,所以就沒有過試用期,所以9月份離開了公司。
我們不希望這件事情給當事人的職業生涯帶來影響,因此我們不做過多的評論。
丨 劉磊的故事
我們也和《貪吃蛇大作戰》的製作人劉磊先生聊了聊,他現在仍然處於「悲傷和痛苦之中」,他的情緒很激動,偶爾沉默。然後,他給我們講了這樣一個故事。
我是7月1號過去的,當時我剛從網龍回到武漢,想找一份工作,就去和他們的CEO聊了聊。當時聊下來覺得CEO人挺直接,說話比較直接,而且和我是校友。多一層校友關係,我覺得也挺好,說話也挺好的,都不錯。
這個公司2013年就創業開始了,原來是華中科技大學的一個學生創業團隊,CEO和CTO是合伙人,倆人一起出來創業的。
當時公司大概有十幾個人,他們有幾個遊戲,但沒有比較成功的作品。《貪吃蛇大作戰》這個遊戲已經有了,但是有很嚴重的BUG。這個項目也比較小,每天新增用戶大概有3000個人,而且亂閃退,而且這個項目當時也沒有原創,遊戲是完全模仿《http://Snake.io》的,界面是模仿《球球大作戰》的,沒什麼特色。當時每天活躍大概有兩三萬人。
我過去的時候是製作人,負責這個項目。他的公司還做了另一個作品,叫《誰是卧底》,那個遊戲資源很多,我們這邊人員很少。只有我和兩個主程和兩個實習生。基本就是我和兩個主程撐下來的。
《貪吃蛇大作戰》玩法是《http://Slither.io》,UI和結構則模仿了《球球大作戰》現在想起來,我和CTO的關係是從閃退問題就開始不好的,從7月1號開始,到8月份,他們一直在解決遊戲的閃退問題,當時我都怒了,我受不了了,我策劃案都寫出來了,但他們就是要等技術解決問題。我當時等不了了,我都要瘋掉了,我跟CTO談,就是談不了,這可能就是產生過節的原因。
CTO一直要用技術問題解決,我說沒有那麼複雜,我用策劃的手段解決這個問題。這個問題是有深層次的原因的。
為什麼大面積閃退?我深入研究了一下,遊戲里一開始是每6分增加一個節點(蛇的身體),大部分人在6萬分的時候會出現閃退,6萬分是什麼概念?等於有1萬個節點。1萬個節點會鋪滿整個屏幕,多邊形大概有十幾萬個。達到了CPU和GPU的極限,肯定會閃退。這是深層次原因,不是演算法的原因。你再改演算法,就算高端機型能跑,低端安卓機肯定也跑不了。
他還堅持,我跟他吵,後來我沒有和CTO繼續商量,他太堅持了,我受不了。我就和我們的程序說,我設計了新規則,前250個節點是6分增加一個,之後遞增,當節點增加到5000個的時候,就不再增加新的節點。因為那時候蛇已經鋪滿全屏了。就這樣,就再也沒有閃退。
那時候就有過節了,後來每次提起這個事兒,我跟他說我用策劃的手段解決了問題,他就跟我說,你不解決我也能解決,跟我吵。其實他根本就解決不了。
我後來總結,這個遊戲成功有四點原因,首先我們很順暢,我們是個單機嘛,手感很順暢,我們就是按著原版的手感來的。其次我們的包體非常小,iOS不到10兆,安卓不到6兆。第三就是我們的流程非常簡化,上去就可以玩。這都是產品本身的成功原因。還有一個原因就是我們每一個版本都緊跟時事。
我們非常緊跟時事,比如說當時《寵物小精靈》比較火,我們上皮膚就上小精靈的,皮卡丘啊,其他的小精靈,讓玩家有目標。得到這些皮膚必需靠分享傳播,你想得到這些皮膚嗎?你就要分享。要不斷分享不斷分享,所以我們的用戶越來越多。
這些改進都是我主導的,從分享皮膚和鏈接的時候,數據就開始往上漲,日增環比增加30%到40%,新增非常迅速,後來我們又緊跟時尚,奧運來了,我們就推出奧運皮膚,增長就非常快。
後來我們靠品質和自身的效應已經達到iOS榜前4了,到那個時候,CEO就開始插手了,他跟我說我們要用網紅宣傳。其實那個時候即便是不上網紅,我們也能上第一。我們當時每天的下載量已經到20萬了,環比增長量還是30%。
《精靈寶可夢》很火,他們就在裡面加入了寶可夢皮膚網紅有效果,但是對iOS版本效果不是很大,後來我們到了排行榜第2名,第1名是優酷。我們後來分析,優酷當時有獨播劇,有《中國好聲音》,我們如果靠網紅去推很難。25號晚上12點,我就說,如果在這個時候還沒到第1的話,因為網紅已經推了兩三天了嘛,如果還不到第1,我就上點擊翻倍。原來一個金幣嘛,現在給你兩個金幣!26號上的,28號就登頂了。
其實遊戲進總榜前10的時候就開始對我動手了。很多信息不跟我同步,這種事不讓我管,那種事不讓我管。一開始他們沒怎麼管,後來CTO就直接插手,把我節奏都打亂了。我就跟他說,你不要把我的節奏都打亂了,我都有預案,什麼時間點上線什麼功能,我都有預案。你要插手的話就讓我們很被動。但他們就是信息也不跟我同步,跟我說這個事兒你不用管了,那個事兒你不用管了。
八九月份的時候,就不停有人找過來,CTO就開始摻合,CEO當時在和別人談融資,我以為CEO會站在我這邊,但最後他偏袒CTO。8月30號左右,早上的時候,我看到CTO總是橫加干涉,我就受不了了,我就直接跟他說:「你不能蠻幹,我們要看數據,不能拍腦袋。」他跟我說:「你以為我不看數據嗎?」吧啦吧啦跟我講。
我說:「我們去屋裡講」,我們就進屋了,進屋之後他就指著我,說,這個產品你做了什麼?我當時就懵了。我一五一十給他講,從開始到現在,產品是怎麼一步一步長大的,而且你也參與管理了,你可以看我怎麼分配任務,大家怎麼配合的,你都可以看到。
他啞口無言了,不說了,然後給我撂了一句:「你試用期快到了,你等著看結果吧。」
晚上的時候,CEO就過來了,我就去CEO聊。我就想我也順便說一下轉正的事吧。然後就一五一十跟他說了,我記了大概一整頁我的事情,我都幹了什麼,我是怎麼分配任務的,他也表示認可。
然後他跟我說:「你知道我要求的是什麼嗎?我的要求是,你在產品執行層面,比如說,我要一個功能,你立馬給我做。而我有時候要一個功能,你做的沒那麼快。」
《貪吃蛇大作戰》30天以來的App Store免費榜排名趨勢,數據來源於應用雷達我就想起來為什麼了,因為有時候他拍腦袋要一個功能,我肯定要過濾一下。有些功能,實在過濾不了,我就拖。當時他想做遊戲排位賽,看《王者榮耀》好,非要讓我設計,我接受不了,我說我們是休閒遊戲,不能那麼重度,而且做排位賽得給玩家一個目標啊,我們沒有《王者榮耀》那麼大吸引力。結果我就拖了大概有20多天,他一直想做,後來他想通了,不做了。
還有一些小東西,他覺得不能這麼做,我私底下做了,但是效果非常好,包括分享鏈接,他一開始指責我:「你這是什麼?玩家能分享100次嗎?你這數值有問題,我原以為你這個策劃比我有經驗,根本就不是」——當著全公司的面。我不理他,我說先看看數據,數據跑得非常好,後來他也不提了。
可能這裡面也有一些問題,反正他給我的理由就是產品執行不行。我作為一個製作人,是要把控產品節奏。如果完全按照你的想法執行,那基本上會死掉的。肯定的。
那天晚上我們說了很久,他跟我說我沒有達到目標,我說我不服,你說這個東西我不服,你給我列一下。他跟我去吃飯,又跟我聊,都沒聊到正點上,我說我不服。為什麼這個產品這麼差的時候你不趕我走,你現在趕我走?為什麼?
問到最後,他說:「你和我們CTO有過節,你沒和他搞好關係。」我就反問他:「為什麼沒搞好關係?那是他的原因,他橫加干涉我的產品,把我產品節奏打亂了。」
你要問,就是這樣,後來實在……後來我們一直談到凌晨,我實在接受不了,你把我孩子搶走了,我實在接受不了,就是……我……唉……所以我不服啊,真的,你說一個孩子,從小弄到大,被人搶走了,那種痛苦的感覺。
這個遊戲的運營架構是我搭建的,所有人,全套數據,全套管理的流程資料,對話,包括我用的管理軟體,裡面的職責分工和架構我都有,他們什麼都沒有,他什麼都沒有。我所有整體遊戲的架構的設計,為什麼這麼設計,都在一個文件里,所有的人做什麼任務,做到什麼程度,我了如指掌。他們現在什麼都沒有。
現在他們什麼都沒有,他們現在上了一個版本,他們現在什麼都沒有,當時我後面的運營思路我都想好了,我想把遊戲用戶通過用戶和活動導進我們的公眾號里,我走了以後,他什麼都沒有。
我走的時候,iOS新增大概是75萬,我覺得現在也就維持到50萬到60萬吧,我原來還是有信心往上走的……
呵呵,兔死狗烹吧。現在人家過來了,各大廣告商也找上門了,渠道也找上來了。我們實驗了一下,一個渠道,當天上的話,點擊廣告180萬次,分成我們也能分個兩三萬。我有個哥們跟我說,他們的公司在iOS上,DAU40萬,每天收入兩三萬美金,我離開的時候我們的DAU差不多是200多萬,你算一下……利益上的東西……
我傾注了所有的心力,我5點起床,下班89點的時候我還在工作,我全身心地投入這個產品,我每天花15個小時去看這個產品,不可能不成功。
中秋節,《貪吃蛇大作戰》開啟了新的皮膚活動我是求職過去的,當製作人的時候沒有談過利益分配,為什麼呢?我覺得大家是校友關係嘛,都想把事情做好嘛,以後的事情都好談嘛,沒想到這一層。滾蛋的時候給你5000塊錢補償金,走吧。其實也不是補償,每個從公司離職的人會給5000塊錢,談這個的時候我就很難受,我在電話里問CEO:「你憑良心說,你這樣合適不合適:」他在電話里跟我大喊大叫,說:我拍著良心說什麼什麼的。
我說這樣我就沒什麼可說的了……反正我就重新開始吧。我就想,趁著這個機會,我能找一個更好的團隊,大家一起努力,我說下個目標,人生目標,我打算衝擊一下暢銷榜第一。
我不清楚他是不是怕跟我分利益,直接原因是我和CTO鬧得不愉快,我們鬧了矛盾,他肯定在背後說了我什麼。我和我們的團隊關係非常好,我們有兩個程序員,以一當十。我和他們配合非常非常好。
我想起當時求職的時候,我問CEO:「我們公司是不是要達到Supercell那樣的公司,對遊戲精益求精?」
他說:「對,我們一定要達到那個極致。」
當時談的挺好,然後我就過去了。
丨 真正的故事
其實誰又能夠知道真正的故事呢?從常理上判斷,一家創業公司,得到了一位優秀的製作人,似乎並不應當在遊戲蒸蒸日上之際讓製作人離職。而從另一個角度看,被迫離開自己傾注了心血的產品,這當然也並不算是能讓人輕易接受的結果。
雙方都很激動,顯而易見,他們都認為自己受到了背叛,他們的談話中都有長時間的沉默和沉重的嘆息,他們都認為自己已經仁至義盡,就像我們報導過的很多衝突那樣。
但說起來,什麼是真正的故事呢?或者說,故事的真相有那麼重要嗎?事實就是,和我們報導過的許多次事件那樣,他們曾經為一個共通的目標而努力,現在則分道揚鑣。
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