揭秘不用操作也能玩兒的放置類遊戲

本文來自遊民星空讀者投稿 作者:子美青蓮在一起

  如今的遊戲界熱鬧非凡,3A大作層出不窮,玩法花樣百出。但作為一名玩家有時候不禁捫心自問,真的需要那麼複雜的遊戲嗎?為學業為生計奔波勞碌,每天能擠出多少時間來揮霍打遊戲?不少人開始追尋最原始的樂趣而選擇了放置類遊戲。

  可惜並非所有放置類遊戲都能夠獲得市場的青睞,粗製濫造、侵權抄襲等俗套已經有損玩家對它們的期待。本來希望能夠享受「放置」所帶來的滿足感和成就感,最後卻適得其反。

  • 一堆數值

  《無盡的進度條》,誕生時間較早,開發者將所有RPG遊戲的關鍵元素簡化成了進度條。毫無美學可言的界面,枯燥的文字信息,玩家選擇種族、職業後點擊「啟程」,遊戲隨即開始。角色就像開掛一樣不會死去,刷經驗、做任務、物品買賣、過章節全都由後台自動運行。「玩家」唯一要做的就是把遊戲最小化掛在桌面右下角,過一段時間點開看看,除此之外沒有更多的選擇,整個遊戲就像一個惡作劇。最初各種沒節操的惡搞元素還能博取一笑,可新鮮感過後便失去繼續下去的動力。

沒錯,「簡陋」就是遊戲的最大特色

  一般的RPG遊戲大都如此:遊戲開始前選定種族或職業,隨後打怪刷經驗、刷金幣,分配技能點,合成裝備,兜售物品……不停地進行重複的操作直到一身神裝、滿級畢業。

  旅程永無止境,歸根結底亦不過為一趟數值之旅。在產生厭倦感之前,數值提升的吸引力確實難以抗拒。《無盡的進度條》的製作初衷是什麼?不清楚,也許是某個用來測試遊戲數值模型合理與否的工具,也許是百無聊賴之作,現在看來更像是對那些一味追求數值成長的RPG遊戲所作出的嘲笑。

  2012年,作為《無盡的進度條》的同類作品,《whipper+》在遊戲圈子裡大放異彩。操作自然就是「放置」,沒有繁瑣的迷宮,看不到怪物的模樣,根據等級和裝備進入相應的地下城層數即可展開探索。跟《無盡的進度條》相比,《whipper+》的界面設計簡潔且人性化,就算文字描述依然直接代替了戰鬥演繹,不過內容還是十分豐富,包括打怪升級、獲取戰利品、強化裝備,具有典型的RPG遊戲特徵。從各方面來看,《whipper+》更加符合「遊戲」的定義。

遊戲「畫面」還算美觀

  2016年6月,《不休騎士》(Nonstop Knight)在IOS平台上線,定位為「半放置類遊戲」。核心玩法就是看著自己的騎士(居然不帶馬)在地牢里向前飛奔,對四面八方不斷涌過來的敵人砍、砍、砍。所謂「半放置」就是對無腦掛機的問題作出了修正,挑戰BOSS時要求玩家迅速作出判斷——看準時機換裝備、放技能、嗑藥才能保住小命。

  為了提升玩家的留存率,遊戲開發工作室Kopla Games對《不休騎士》進行了數次更新,豐富了地圖資源,增加了怪物種類,優化了技能設定,同時推出全新的寵物系統,玩家通過收集寵物材料便可召喚心儀的夥伴。只不過,就算《不休騎士》的畫面再華麗,運行再流暢,哪怕大部分玩家願意觀看廣告以換取代幣或者裝備,那無窮無盡的地牢推圖難免使他們感到膩味。全副武裝的騎士不知疲倦、一往無前,但仍然落入「刷數值」的窠臼。

發行方Flaregames透露,遊戲未來將會加入每周活動和賽事

  回過頭來看,放置類遊戲中的精品實屬不多,最初「省時省力」的創作初衷導致很多作品劇情無力,任務沒有新意,換句話說就是給人太多的重複感。無論玩法多麼新奇有趣,玩家的耐性最後都會被「刷金錢」「刷經驗」「刷石頭」「刷裝備」所消磨殆盡,整個體驗過程無聊又煩躁。

  有需求就有市場,生活工作的快節奏導致玩家的心理浮躁了許多,長時間的遊戲越來越讓人吃不消,那樣才會湧現出各種以掛機為噱頭的作品,畫工粗糙,英雄、場景缺乏特色,怪物換個皮膚就重新登場,亦難怪會引起非議。那些取名「XX掛機」的遊戲總是帶著一種諷刺:反正在遊戲後期大部分的戰鬥無非是為了刷數值,機械且無趣,既然這樣索性簡化戰鬥模式,直接提供純粹的數值結果好了。

  • 不只是數值

  近年來,放置類遊戲呈現出新的發展趨勢——向移動端遷移,風格日趨多元化,魔幻、獵奇、惡搞、懷舊、賣萌、小清新等五花八門。

  在放置類手游中,《無盡大冒險》《艾德爾冒險》等傳統冒險題材的RPG讓人眼前一亮,而養成收集、模擬經營一類的玩法也逐漸成為主流,例如《菇菇栽培研究室》《昭和雜貨店物語》《大叔雞蛋》《貓咪後院》《刀劍喵舞》等作品大受歡迎,玩家不用擔心複雜的操作,不用苦思對策或者熬夜刷圖。雖然有些遊戲——比如《愚公移山》《兄貴草泥馬》的設定十分奇葩,但總能夠在各大遊戲社交平台掀起熱論。

《兄貴草泥馬》:貪婪促使進化?重口味的外表下滲透出無限的哲理哲思

  《昭和雜貨店物語2》,一款融入了很多懷舊元素、故事旋律溫馨感人的遊戲。在懷念感滿滿的昭和年代,玩家一邊幫助老奶奶經營傳統雜貨鋪來吸引小朋友們消費,一邊搜集著那些令人會心一笑的糖果、玩具。閑時拆開封封信件,一個感人至深的故事逐漸明朗,結局卻出人意料,感慨萬分。可以說該遊戲在放置類作品中顯得非常精緻:金黃的夕陽,老舊的店面,慈祥的店家,歡蹦亂跳的熊孩子,充滿童年回憶的商品,昭和年代的懷舊氣息與蓬勃朝氣相得益彰。背景音樂悠揚回蕩,為疲倦的玩家提供了小小的治癒時刻。

遊戲延續了第一部的理念:「感動」與「閑心」

  日系放置類手游不僅賣情懷,還賣萌。《貓咪後院》的玩法很簡單,通過放置貓糧、布置庭院來吸引各色萌貓前來玩耍。如果貓大爺耍得舒坦開心,就會打賞你金銀小魚乾,當然數量全看心情。遊戲的節奏十分緩慢,不必整天挂念貓咪的日常,不理它們也不會餓死、劣化、黑化或者病嬌化。

  有人說放置類手游很難提高和維持玩家粘性,三分鐘熱度往往成為一款產品的生命周期,更要命的是盈利能力不足。事實上《貓咪後院》的開發商Hit-Point只是一家小企業,之前的作品成績平平,《貓咪後院》是否會步後塵呢?隨著遊戲的大熱,Hit-Point乘勝追擊,開發出掛件、漫畫、角色歌曲CD等一系列貓咪商品,在遊戲周邊上賺回了應得的利潤。無需強調劇情和世界觀,無需強調創新玩法,只要捧出一隻只萌萌的小貓,自然有無數玩家大喊「買買買」。

《貓咪後院》的周邊商品非常豐富,賺錢能力遠超同行

  作為一款手游,說《貓咪後院》是「反遊戲」的亦不為過,圖鑑收集的對象僅限貓咪,沒有任務系統和分值系統;因為是單機遊戲,所以根本不可能含有社交元素,所以「貓」就成為了維繫玩家和遊戲之間情感的關鍵要素。《貓咪後院》緊緊抓住了貓奴——尤其是年輕女性對貓的痴迷心理,角色設計完全戳中萌點。另外以貓習性為基礎的設定——隨性慵懶而又調皮搗蛋——更是讓貓奴心甘情願地靜待貓咪的光臨,如果數天沒有出現新貓咪,或多或少還是感到有點失落,那無形中大大增加了玩家粘度。

  • 問題與前景

  在遊戲下載平台隨便輸入「掛機」二字,名稱相似的作品遍地開花,從《天天掛機》《全民掛機》到《血色掛機》《瘋狂掛機》再到《掛機聯盟》《掛機傳奇》之類。低成本粗製作,貼圖簡單,數據運行周而復始,沒有盡頭沒有終點,對於玩家來說除了一堆不斷增長的數值之外什麼都沒有留下。正是如此,掛機遊戲只好以量取勝來維持自身的盈利,以致遊戲同質化嚴重,吸引力下降,留住用戶將變得難上加難,最後免不了陷入惡性循環。

  實現遊戲價值的最大化,拓展線下周邊產品已經不是什麼新鮮做法,不妨再來看看《貓咪後院》的盈利模式。2016年初,香港朗豪坊,《貓咪後院》官方商店在限定期間正式開門營業。除了售賣各類商品以外,店內還布置成大家熟悉的庭院風格,設有攝影角給客人跟貓咪們拍照留念,宛如身臨其境。有意思的是,商店為了營造出濃厚的香港本土氣息,更是在部分商品上特意繪製了遊戲港版主題插畫以求開拓海外市場。按這個思路下去,這款小遊戲很有可能涉足更多有商業潛力的領域,實在「錢」景無限。

周邊商品中印有魚蛋、燒賣、蛋撻、英式郵筒、雙層電車等別具特色的港式標誌物

  一般情況下玩家不太在乎遊戲公司能否賺錢,他們只關心是否值得在遊戲上花時間。回憶小時候那樣一段時光:不是自己操作著遊戲人物大殺四方,而是跟小夥伴們一起站在某位玩家身後搖旗吶喊,看他如何攻城略地、破關斬將,滿足感一點兒不亞於親自上陣。放置類遊戲也有異曲同工之妙,在地鐵上、在辦公桌前靜靜地盯著屏幕就能找回遊戲世界裡最本質的快樂:

  《愚公移山》,看著萬惡的智叟被電流趕跑,保住了億萬子孫,這過程本身就讓人捧腹大笑;《兄貴草泥馬》,眼前的草泥馬變態成長,不由得思考它不斷吞噬同伴的終極意義;《深海水族館》,收集各種魚類、珊瑚的唯美壁紙,切換觀賞模式多角度探索絢爛多彩的海底世界……

  這些遊戲的玩法看似平白無奇卻能在不經意間滲透出一種獨特感覺,這就是放置類遊戲的精髓。

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