聊天|漫會玩,你見過哪些所謂的「遊戲」?

現實中我們看到一些新奇古怪或者震撼咋舌的玩法總會忍不住送上一句「城會玩」,但是跟處處腦洞而無所顧忌的漫畫相比,有沒有過「小巫見大巫」的感覺?漫畫中的「玩」,可能不再是搞笑,而是充滿懷疑、危險和恐怖,「玩」的可能是心理或能力,甚至人性和生命……那麼,你見過哪些「漫會玩」的「遊戲」呢?

本期話題參與人:

Q1:漫(動)畫中你見過哪些特別的「遊戲」呢?這些遊戲是怎麼「玩」的?

凱川:小時候看過田口雅之的《生存遊戲》,因為後來好像大陸方面被禁掉了,一直都不知道結局……那應該是我看的第一個生存遊戲類型的漫畫吧。

來須蒼真:第一反應是想到了《刀劍神域》,這裡面的「遊戲」,就是我們日常玩的普通的網路遊戲,打怪、練級、PK,在遊戲中積攢財富,死了之後還能復活。但是有一天,遊戲的製作者茅場晶彥把所有參與遊戲的玩家困在了遊戲當中,並且遊戲中HP清零死亡也會導致玩家在現實中死亡,只有攻略完100層的迷宮把遊戲打通關才能脫離出來回到現實,這就把一個很平常的網路遊戲,變成了考驗人性的囚徒困境。

狐狸道:說個大家都知道的吧,《死亡筆記》其實也算,還有《殺戮都市》《誠如神之所說》之類的,推薦《天空侵犯》!這個漫畫還是很反映人性的,用盡一切方法存活下來。還有最新的小畑健老師畫的《鉑金終局》也推薦,也是一種「神」和人之間的遊戲。我覺得所謂的遊戲規則,不過就是圍繞人兩大慾望最起點的東西做描述——恐懼和愛。任何形式的遊戲類型漫畫都是從這兩個點出發來描述人物和遊戲規則的。《死亡筆記》雖然有自己的規則但其實真正的遊戲規則還是在人的層面上,而不是死板限定的規則,我們所說的「規則」是人所創立用於破壞規則所用的方法。最簡單的例子《遊戲王》,男主的運氣就是一種「規則」。

愛歐:漫畫里涉及到「遊戲」的情況確實很多。我覺得最經典的是《獵人》里的念能力遊戲機「貪婪之島」。

具體分析,我覺得漫畫中的遊戲可以分為狹義和廣義。漫畫里明確定義是「遊戲」的情況就是狹義的遊戲,比如《欺詐遊戲》《朋友遊戲》。而廣義的遊戲,即在故事中人為設置規則,所有人在規則內行事、達成目標。比如《殺戮都市》《死亡筆記》。而除了貪婪之島外,《獵人》的整個故事也可以認為是一種遊戲,富堅一直很喜歡在故事裡建立規則和遵守規則的戰鬥,比如念能力本身,或者拍賣戰、選舉戰。具體說到這些「遊戲」的玩法:

《死亡筆記》:規則很簡單明了,筆記上寫上名字就會死。

《獵人》里的「貪婪之島」:集卡遊戲,使用卡片跟對方戰鬥,然後奪取卡片。

《刀劍神域》里的遊戲有一些很特殊的規則:人在遊戲里死了在現實中也會死。

今年新番里的《灰與幻想的格林姆迦爾》也和遊戲有關,實質上是現實中的人進入遊戲世界或者異世界,不過所有進去的人會失去現實世界的記憶,然後像一般的RPG一樣,打怪升級,組隊。

Doric:想到古屋兔丸《帝一之國》之中的學生會競選,成為會長的人將得到保送最高學府東都大學的機會,並且之後的政治生涯將會一帆風順。所以雖然是高中生,但是他們使出的手段與成年人相比絲毫不遜色。其次是平野耕太的《漂泊武士》,這個故事的設定與《fate》有些相似,歷史人物、傳說人物大亂斗。不過《漂泊武士》之中沒有master這種存在,而是更高級的存在者。另外比如《欺詐遊戲》《海貓鳴泣之時》《彈丸論破》《精靈寶可夢》吧。其實大部分設定都是遊戲套路。首先制定這些「遊戲」規則的人一般有非常強大某些方面的力量,其中一個制定規則的目的是為了觀察遊戲參與者的行為,而作品中的參與者們往往也會擁有十分迥異的形象與個性。

Q2:你最喜歡和佩服其中哪些「遊戲」的設計,為什麼?

凱川:最近看了《彌留之國的愛麗絲》覺得很厲害,雖然其中的很多遊戲是套用了經典的博弈論內容,但看起來依舊蠻精彩的,值得推薦。其實還蠻慚愧的,因為這個漫畫剛開始連載的時候就追了幾話,更新太慢被當時的我棄了,這回重新撿起來看到『海濱篇』簡直被驚艷到了,還好沒有錯過。

Doric:應該是《漂泊武士》,這之中的歷史人物雖然失去了master與servent的寶貴聯繫,但是相應地更加有機會突出自己的個性特徵和獨立的意志。我認為不同個性的角色面對同樣規則所展現出的不同的個性是很有趣的。

狐狸道:說佩服或者喜歡的話應該算是《殺戮都市》吧,因為他的規則就是活下來。而其實這個東西在限制的保護下會逐漸削弱,也就是說限制的規則越多反而越容易活下來。而當你在未知的情況下去做一些事情的時候,就需要用自我認知去創造規則,拿男主玄野計做例子,他最突出的就是將所有恐懼和愛的情緒轉換成堅持和智慧,預算這種狀況下創造了屬於自己的規則,就成了最後活下來的人。就像玩一個遊戲,你在有一些限制的情況下獲得了勝利,突破了他們的關卡,那麼就說明你創造了屬於自己對這個遊戲的新規則。

愛歐:《遊戲王》在漫畫中構建了一套很完備的遊戲規則,有點像萬智牌,實際上《遊戲王》在現實中也真的商品化了,是一款像萬智牌一樣可以對戰的集換型卡牌遊戲。另外比如前面提到的「貪婪之島」,遊戲世界中物品是可以轉化成卡片的,每一種卡片有轉化數量上限,這一點我覺得也很棒。

《刀劍神域》里,人在遊戲中死了現實中也會死的設定,雖然現在看起來很常見,差不多是同類型作品的必備要素了,但在早期同類作品中也是很有開創性的,這種設計可以讓遊戲更有緊張感和真實感,帶來戲劇化的效果和矛盾衝突。如果我們知道了遊戲只是遊戲,死了或者失敗了沒有任何後果,那就失去了緊張感和奮鬥的意義了。一些同類的作品,就算不是照搬這個設定,一般也會用其它方式來達到這個效果,比如《Overload》開頭看起來是主角本人隨著關服的遊戲工會、遊戲道具一起來到了異世界。

來須蒼真:我認為《刀劍神域》囚徒遊戲設計最牛逼之處就是:這是個無法退出的遊戲,在遊戲中放棄就等於死亡。我們平時在遊戲中會經常遇到各種「小學生」玩家,團隊配合時會做出諸如划水、故意送人頭、不配合他人等等破壞團隊利益的行為,但是卻沒有相應有效的處罰來懲治他們。而茅場晶彥這麼做,則會給這類人一個致命的教訓。其次,在囚徒遊戲的第一天,就把每個玩家重置成了其在現實中的模樣。大家平時玩游都會設置虛擬形象,多少都會把自己打造得有別於現實中的美貌,讓玩家們隔著虛擬世界對彼此產生好感,甚至在遊戲中產生愛戀。但是大多數情況下很多人無法接受對方在現實中的形象,甚至有很多男扮女號的人妖玩家。當系統把所有玩家的外貌重置為玩家現實中的樣子時,那場面簡直太美不敢看(笑)。

Q3:你覺得這些「遊戲」是否只是「娛樂」讀者?還是蘊含著別的意義?

Doric:不只是娛樂,這些遊戲其中也包含了作者的想法與考慮以及想要傳達給讀者的東西。比如《欺詐遊戲》,雖然總是小直「我找到了拯救大家的方法!」→有人背叛→秋山力挽狂瀾,但是作者並沒有否定小直這種天真以及善意,而是針對她不去了解就簡單地信任對方是不負責任的這一點,借秋山之口告訴了讀者,閃耀著人性的光芒。 「欺詐遊戲」是拿利益考驗人性,通過可能獲得的豐厚利潤來誘使參與者惡意欺詐,陷害同伴。通過參與者之間的互相暗算與欺騙來達成舉辦遊戲一方的利益,而秋山和小直則成為了這種惡意的阻礙者。

來須蒼真:《刀劍神域》這個遊戲中所有的資源(經驗值、金錢)都是有限的,如果想要活下去就必須要變強,也必然會讓個體之間產生各種矛盾衝突,所以整個遊戲變成了一座巨大的考驗人性的社會學實驗室。其中有幾段故事對人性的思考是非常深刻的。比如為了奪取其他玩家資源而殺人的「紅名工會」,因為在那個世界中並沒有規則法律,所以這群強盜們為所欲為,直到主角把這群強盜擊敗。但是最終處理這群強盜的方式卻很仁慈,希望在現實中通過法律來處罰他們。還有很多有愛心的玩家資助「修道院」,收留缺乏生存能力的低齡玩家,這個散發著人性光輝的情節非常暖心。再比如集權式的納粹組織「軍隊」,雖然他們對攻略迷宮有很多積極意義,但是到處強制收取保護費,搜刮普通玩家的資源,露出醜陋的一面。

愛歐:在娛樂之外可以引發思考的作品確實存在,比如《real acccount》(《真實賬號》)裡面的遊戲就很特殊,角色被吸進了類似Twitter的社交媒體裡面,去一關關參與遊戲,如果角色在「Twitter」上粉絲為零,就會立即死亡。而如果角色參與遊戲的時候死了,那這個角色和他的粉絲都會死。這個簡單粗暴的設計非常考驗角色和粉絲之間的人際關係,把這個規則放在現實中想像一下的話,假如是微博,如果關注你會和你變成生命共同體,那麼還有幾個人關注你呢?真是一個挺殘酷的考驗。

《死亡筆記》對人性的刻畫也讓人印象深刻,它設計了一個同樣簡單粗暴的遊戲規則,而且掌握和參與這個遊戲規則的主角是「壞人」。《彌留之國的愛麗絲》也非常有趣,它在不斷轉換遊戲規則,此外這個世界觀本身也是有規則需要探索的,它的世界觀本身就是個遊戲,這作為懸念貫穿作品始終。「遊戲」這一形式本身,最初確實是一種娛樂形式,但也可以承載其他的東西:自然界動物打鬧嬉戲也是為了訓練狩獵本能,戰爭類的遊戲中的精品甚至可以幫到軍隊訓練。

除此之外,有一個問題我一直在思考,就是「遊戲」為什麼會那麼有趣,我的結論是:因為現實世界的用戶體驗太差了,而遊戲用戶體驗很好。遊戲被設計成只需要告訴你需要做什麼事情,就一定可以升到下一個級別。所以在遊戲里很容易獲得成就感,本質上,遊戲提供了一種廉價的、容易獲取的、虛擬的成就感。而成就感其實是人類需求很重要的一部分。

凱川:《彌留之國的愛麗絲》『海濱篇』最值得一說的倒不是遊戲本身,而在於一種潛在的規則。這個規則就是它本身存在著保護玩家的義務,但玩家必須將所得的撲克牌上繳給No.1才可以享受這種權利;相當於一種契約關係,同時領導層也有黨/派/紛/爭,相互制約。但到頭來其實集齊撲克牌也只是一個No.1為了鞏固自己地位的騙局。跟人類創建社會的過程如出一轍,有時候仔細想想並沒有什麼道理可言的(這麼說會被封殺嗎?)。所以根據社會的發展,這些道德、法律,我們自認為是常識的東西也在不斷變化。換句話說,現代的社會也在對不同文化和不同的價值觀予以更多的認可和包容。

狐狸道:作為遊戲的製作者,一般都是擁有強大智慧和能力以及很閑的一類人比如上帝,說「遊戲」處於娛樂目的其實是沒錯的,只是娛樂的受眾不同罷了。上帝原來也是人,之前他參加別人的遊戲,然後開始創造自己的規則~獲得勝利於是成為上帝,最後開始製作自己的遊戲讓更多人參加。所以說到思想和內涵,我只能說——我們都是遊戲的一部分,需要做的不過是通關。用意不用特別去體現,金錢或者友誼這類東西就和水一樣隨時會改變形態,在不同狀態下要做的不過是類似文字遊戲一樣的選擇,而拿這種選擇做為人性的考驗點或者是看點,才是作者想要傳達的真正目的。

Q4:許多漫畫中「遊戲」的主題是沉重或殘忍的,卻通過「遊戲」這種方式傳達出來,你覺得這種結合方式有什麼特色嗎?

愛歐:當然有!遊戲這種方式提供了除普通戰鬥方式之外另一種展現衝突的方式。因為戲劇的核心就是矛盾衝突,不可能只有角色和結果。那怎樣承載矛盾衝突呢?除了戰爭,愛情,競技之外,遊戲也是一種在劇情里承載矛盾衝突的載體。而且遊戲作為載體承載矛盾衝突時,展現出的效果會更加豐富、更加新穎,更偏重於角色在智商上的對決。簡單來說就是頭腦戰。

其實現在這類型比較常見了,但是在很久之前,這裡我要提到一個比較古老的漫畫(笑)。是在《幽游白書》裡面出現的,擁有用遊戲規則來戰鬥的角色的時候。這個在當時是很新穎的!藏馬VS天沼月人。《幽游白書》是超能力戰鬥,藏馬在對天沼的時候,天沼的能力是將遊戲現實化,讓對方遵守遊戲規則來和自己戰鬥,而不是發出衝擊波之類的,可以說~很高雅。嗯,高雅。

凱川:看遊戲本身會給人帶有一種『居高臨下』的感覺。比如說大學時代有次期末考,K書K得想吐……遊戲也打不動了,就看室友打遊戲。後來發現其實會有一種不一樣的感覺,就是你在居高臨下看別人廝殺、開啟上帝視角的體驗。然後因為是遊戲還可以切換視角,《賭博默示錄》就經常這麼干,從開司視角換到古畑和安藤的視角,表現隊友的心理鬥爭,視角不再單一的時候,懸念也就應運而生,尤其是事件發展出乎開司所料時,讓觀眾也捏一把冷汗。

狐狸道:同感哈!人以上帝視角看待任何事物都會有一種潛在的旁觀者態度,那麼就會自然產生娛樂性。這裡我推薦看看一個英劇叫做《黑鏡》,裡面說的就非常直觀反應了所謂的「上帝視角」「看客心態」。

Doric:我覺得這樣大概能減輕參與者的罪惡感吧,還有觀眾的,減少「殘忍」的現實主義程度。直接看一個人被殺或者是被騙得傾家蕩產,可能會於心不忍,但是如果這個人在遊戲中有非常不好的行為或是違反了規則因此結局不好,可能人們就會覺得可以接受,其實也是在考驗讀者,同時也可以增加共鳴。比如善良的人有不幸的結局,這樣更能激發讀者的憤怒。

Q5:這些遊戲的複雜程度和有趣程度之間,你覺得有什麼關係嗎?

愛歐:首先要看有趣的定義,是大眾的有趣呢還是少數人覺得有趣。複雜的遊戲規則對於常接觸和閱讀這類型漫畫作品的讀者來說就會覺得比較有趣,而簡單的遊戲規則對於這類讀者就可能沒那麼有趣了。但對於不常接觸這個類型的讀者來說,複雜的遊戲規則很可能成為閱讀障礙,如果連遊戲規則都讀不懂的話又怎麼體會到其中的樂趣呢?這時候簡單粗暴的遊戲規則就能夠帶來更多的樂趣,比如昆特牌(咦?)。

另外,如果一個跟遊戲有關的作品,一直只使用一套遊戲規則的話,就算遊戲規則比較複雜,我覺得讀進去的讀者也能慢慢覺得有趣,比如《遊戲王》。但是像《彌留之國的愛麗絲》每場戰鬥都會更換不同的遊戲規則,就算這些規則很有趣而且巧妙,要不斷地去理解和記憶規則,還是挺麻煩的。複雜和有趣之間的關係要看範圍和受眾的,我覺得沒辦法簡單定義。

狐狸道:我覺得複雜不等於有趣。因為人內心對於規則的未知才會覺得複雜,而不是因為複雜而有趣。比如你不懂象棋規則就會覺得它有趣,但是不是因為它規則複雜而覺得有趣,而是因為未知。內心的恐懼可以產生興奮。再比如平常人玩遊戲,娛樂性永遠都是建立在不作弊的基礎上。而如果你一旦用了作弊器,你就會馬上通過編程「上帝」,那麼對未知的恐懼就消失了,對遊戲的愛也就消失了,最後你就會厭惡這個遊戲。所以應該是未知=有趣。

Doric:我覺得這要看作者的功底啦,規則太繁瑣複雜就過於限制參與者行動,太簡單就起不到較好的限制作用。如果參與者之中有有趣的人,比如《欺詐遊戲》直和秋山,那麼就會在規則之內將有趣程度最大化。關鍵是有趣的角色,人有趣才會讓遊戲有趣,當然讓人眼前一亮的規則約束也很重要。

凱川:.嗯……也不是越複雜就越精彩吧。首先要符合邏輯,這個邏輯可以是作者自己設定下來的,也可以是日常生活中的,這樣在反轉的時候才能在情理之中、意料之外。大段大段的文字規則不是不能有,看看《死亡筆記》吧,規則上來就告訴你了,但還是得通過情節給讀者加深印象,畢竟好多讀者都跟我一樣,屬於那種看到大量字就直接忽略的類型(笑)。《彌留之國》的有幾個番外,尤其是?方片遊戲的規則敘述是相當恐怖的:

Q6:這些特殊的「遊戲」,你覺得它角色和規則的設計上具有哪些與普通遊戲不同的思考?

Doric:普通遊戲主要是偏重於讓參與者開心,而這些遊戲的參與者往往無法開心(包括勝者),而且懲罰機制通常比較嚴苛。另外為了讓讀者覺得有趣,矛盾衝突是不可避免的。因此規則設計上往往有引發參與者衝突的部分,這些「遊戲」實際上將「人」本身已經當做一種玩物了,參與者往往不是自願的,多為被動,人既是「玩家」,也是「被玩家」。

狐狸道:我覺得是對慾望的催發性。一個遊戲不在於設計多精良能吸引你,而更多是因為它可以像毒品一樣讓你上癮。讓人產生淺顯的斯德哥爾摩綜合症癥狀,恐懼、害怕、同情、幫助,產生依賴感,簡而言之就是變著法進行虐待,直到對方覺得這樣的虐待是正確的併產生依託為止,這種方法現在市場太常見了。當你獨自一人在荒島上只有一瓶淡水的時候,你對這瓶水原有的看法就會改變。這就是最淺顯的斯德哥爾摩綜合征依賴。

愛歐:我覺得每個遊戲都會有不同的設計思路,而且很多動漫作品中的遊戲未必很特殊,很可能就是很普通。但是,就算很普通的遊戲,一旦跟角色的生死綁定就會顯得有不同的意義了。簡單粗暴的綁定就足以帶來緊張感和真實感。

《刀劍神域》里設定成角色在遊戲中被殺死之後,現實里遊戲頭盔會燒壞腦神經。《彌留之國的愛麗絲》遊戲里角色失去資格證,就會有從天而降的激光將角色殺死。《死亡筆記》里在筆記上寫上名字就會死。都是非常簡單粗暴的設計……這麼一說還是《真實賬號》設計得更有趣,粉絲為0就會死,非常不合理並且非常簡單,但是很有戲劇化的效果。

在我從06年至今的漫畫創作過程中,也設計過一些和遊戲有關的漫畫。比如我的出道漫畫《無盡遊戲》,裡面就設計了一款超自然的遊戲,規則也很簡單,擁有這個遊戲的人是這個遊戲的創世神(這個遊戲是一本書的外觀),可以創造一個世界。但最終主角瀧尉並沒有止於按照規則行事。他認為旁觀者不一定有趣,所以他的選擇是在這個遊戲里的世界構架完成之後,放棄了身為神的許可權,親自參與遊戲(遊戲果然要自己玩才有趣^_^)。

Q7:腦洞,如果你自己正置身於某種「遊戲」,你覺得這個「遊戲」是怎樣的?

Doric:間諜遊戲。參與者中有平民有間諜,我負責搜集各種關於其它參與者和遊戲組織方(比如《名偵探柯南》里的黑衣組織)的機密之類情報,為了了解更多關於遊戲的情況,然後幫助自己做出決定,不斷進階,為了拯救世界而奮鬥(笑哭)。我大概是個不大想隨波逐流的玩家233,關鍵時刻大腦一熱不知道能幹出啥來。

凱川:哈哈哈,應該是個……NPC吧?給人家指個路什麼的,然後很快就撲街的,如果真的進入這種遊戲,希望有保存進度的功能,謝謝。

來須蒼真:如果我在《刀劍神域》的世界中,估計會是「生產系」的,應該會在修道院照顧小孩子們,平時依靠自己的美食料理技術來賺錢。因為我比較怕死,而且喜歡遠離各種衝突,而且修女妹妹長得非常可愛(笑)。

愛歐:我能選這是個什麼遊戲嘛?!(驚嚇!)如果可以選擇的話,肯定要構建一個能充分配合我自己特長的遊戲,不然怎麼活下去啊(笑哭)?考慮到長期趕稿造成的體力下降,我應該無法成為擅長搏鬥的角色吧?可不可以直接負責指揮或者負責思考啊?~

狐狸道:人生就是一場遊戲,展開在於在每個新的一天都充滿了未知。我不過就是一個普通的想要通關但是暫時沒有這個條件並努力中的玩家罷了。人生充滿了套路,沒有套路的人生是不完整的。就像熱血漫畫的男主一定會戰勝大魔王一樣,因為人的慾望使然~老子要自由~老子要創造新的世界~~~這就是套路哈哈。套路方面《超能力者齊木楠雄的災難》196~200話就體現得不錯。

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Doric:說幾個別的正常小遊戲好啦,《超譯百人一首歌之戀》裡面有一個平安京牛車大賽,還kuso了一下F1,還有一個kuso《遊戲王》的日本歌人卡牌遊戲。當時想要是《花牌情緣》里她們打的是這種牌我一定去看23333。還有《混沌之腦》裡面男主在玩的遊戲。是一個網遊,亮點不在這個遊戲本身,而在於男主所在的世界是妄想的存在,所以想到這個遊戲也是腦補的一部分感覺好666。

凱川:對了,有一點是我很想說的,就是遊戲規則一定不能改變,不能說話不算話。這一點電視劇做得比較過分,明明說了輸了就要死的,結果因為是主角就無限釋放主角光環,開了外掛似的就沒勁了。設定規則的人往往食言:『啊,這其實只是個考驗,你合格了。』……『啊,感動於你們的友誼,我決定增加一個生存名額』。每次看到這裡放鬆下來的同時,也會有那麼一點失望,總覺得合著你之前都是耍我們玩的是吧?內心OS:

所以看到《彌留之國》里狼和羊的捉迷藏遊戲才會覺得如此震撼,規則是鐵定的,你可以利用規則,卻永遠無法改變它,生活也是一個道理。

來須蒼真:玩遊戲就是要贏!最討厭玩遊戲團隊配合時划水的玩家了,應該給他們都關進《刀劍神域》的世界裡去,讓他們嘗嘗滋味。話說,我有點理解茅場晶彥的心情了呢(笑)~

愛歐:我覺得人生本身,也可以理解為一場遊戲。只不過這個遊戲非常困難、風險巨大、用戶體驗很糟(笑)。我們看不到控制面板,看不到經驗值條,看不到有哪些技能點,不知道技能樹的樣子,也不知道執行哪些任務可以升級。但現實的社會其實是存在某種規則的,只不過,完全需要自己去探索。而且這個遊戲無法存檔或讀檔,命也只有一條,仔細想想還真是很刺激的一場遊戲呢^_^。

如果人生這場遊戲選擇比較多人去做的事情,那麼可以遵循的前例應該就像是遊戲攻略一般的存在吧。而如果不想遵循前例,換言之,要從無到有去創造些什麼、走出一條和常理不同的道路,那就像網遊里的開荒一樣吧,換言之是人生這場遊戲的噩夢難度。就我本人來講,我想創作出兼具日漫的核心優勢,又活用色彩作為漫畫語言的一種我理想中的漫畫作品,也是個噩夢難度玩家吧(笑)。

狐狸道:雖然「遊戲」的人生充滿了套路~但是還是請好好地活著!活出自己的套路!勿忘初心,牢記套路!

結語:

漫畫中的「玩遊戲」聽起來貌似總是沒有現實中輕鬆,腦中浮現出來的,除了無所顧忌的惡搞,更多的可能是邪惡的笑容、猙獰的眼睛和黑化的剪影,許多瀰漫著危險的氣息,一不小心還得擔心小命,不玩則已,一「玩」就刺激驚人。雖然如此,但對於這些濃墨重彩的「遊戲」,誰又捨得「game over」?

上期回顧:

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