VR 中的體驗要素

對大部分設計師來說,VR 是一個全新的領域。VR 中關於 UX (User Experience) 的研究並不多。這個時候要提出類似 Web 時代的用戶體驗要素,還為時尚早。不過我們可以試著總結一下,影響 VR 中用戶體驗的要素可能會有哪些。

先想想這樣一個問題:

什麼樣的體驗,是好的 VR 體驗?

可以從哪幾個維度去評估呢?

00 試著先用兩個維度來概括:舒適度和沉浸感。不一定正確、全面,只是作為梳理的線索,歡迎大家補充。

舒適度

減少眩暈

體驗過 VR ,特別是早期設備的人,除了驚異於沉浸的體驗之餘,多少會感到不舒服 —— 有點眩暈,頭盔挺沉的,手臂僵硬……

舒適度是 VR 用戶體驗的第一要素(因為實在還說不上舒適)。「暈 VR」 目前還是普遍現象,相信隨著對暈動症 (Motion sickness) 研究的深入和技術進步,在 VR 中的舒適感會持續提升。可以想像,VR 中的應用尤其是遊戲,需要提供關於 3D、運動等舒適度的選項,幫助那些生理反應更敏感的用戶調整到最優的個性化體驗:

(遊戲 Smash Hit Plunder 中的 VR 舒適度選項)

比如,在迷宮類的 VR 遊戲中,可以提供運動時的 「關燈」 模式,降低運動時畫面的亮度,甚至隱藏空間畫面,只提供必要的指引信息,這樣可以最大程度減少因為動畫帶來的眩暈感。

降低延遲

延遲一直是 VR 中的技術難題。延遲來自信號傳遞、屏幕刷新和計算機讀取延遲。主要指標是延遲率: VR 頭盔顯示設備的視覺觀測與頭部運動的匹配程度。分為幀間延遲和幀內延遲。幀間延遲指頭部轉動經過的畫面中每一幀之間的處理與顯示時間。而幀內延遲是指人頭轉的時候,構成畫面幀的像素點在每一幀結束時會跳回原點,這時候,人眼的視覺暫留現象會保留上一幀和這一幀的圖像,產生拖影現象。

在頭顯設備中,圖像都來自即時渲染,所以延遲很容易被感知。從下圖可以看到,VR 應用中,運動檢測需要大約 200 毫秒,傳輸需要約 200 毫秒,渲染成像需要約 200 毫秒。如何降低延遲率,將是 VR 體驗的關鍵。

沉浸感

物體細節

VR 不是真實世界的鏡子,但是用戶在虛擬世界中的預期,絕不會低於真實世界。簡單到一張桌子,一級階梯,都應該具備相應細節,讓人形成(至少是被建構的)「真實」的感覺。在 VR 場景中,不再能夠像過去 2D 界面一樣,通過「進入二級頁面和返回」方式,來限定畫面展示和互動層級 —— 用戶擁有更大的自由探索空間,向著任意方向移動,預期著看到所有可見物體的細節。

界面元素

VR 中的界面元素,比如人物屬性、按鈕等,應該融入在 VR 場景中,或者集中展示在某個區域,而不能像桌面/移動端遊戲中那樣跟隨著人或物品移動。

在 2D 世界中,界面元素是平面化的,但是在 VR 中,用戶視野和視角很多樣,所以菜單、按鈕這些界面元素,也應該跟隨視角變化,而不是生硬地把一塊 2D 補丁甩在 3D 場景里。

目前,VR 設備的解析度還不理想,菜單、按鈕等界面元素需要適當放大,變得更顯眼。

音效

讓人感覺身臨其境的音效和音樂,是沉浸式體驗的助推器。打造優質的 VR 體驗,需要更專業的音樂人、音效師和技術(例如Wwise)參與進來。Oculus 也放出了音頻的 SDK。後續的文章我們再深入討論 VR 中的音效。

運動

在 VR 的世界裡,用戶和環境之間障礙已掃除,界面的邊界被完全打破,移動也就變得複雜起來。

不同場景下的運動方式不同,應該讓用戶坐著還是站立?應該讓場景環境移動,還是讓用戶移動?運動空間如何設計?運動範圍如何限制?怎麼樣的運動路徑和範圍,對人體尺度而言最舒適?這些都是需要仔細考慮的問題。

交互

在 VR 時代,滑鼠和點擊操作對象都已成為過去。新的交互方式層出不窮:手柄、手套、光學追蹤隔空手勢、座椅、……大浪淘沙後,哪些方式會最終沉澱下來成為行業標準呢?現在下結論還為時過早,我們需要不斷地嘗試和測試。

---

這篇文章從舒適度和沉浸感兩個維度出發,整理了 VR 中影響用戶體驗的要素:眩暈,延遲;物體細節,界面元素,音效,運動,交互等。

當然,這只是一篇粗糙的整理和思考,希望大家一起討論和完善!

相關文章:

當我們談論 VR 時,都要學習什麼?- VR 學習圖譜

---------------

00 的專欄:

  • 進擊!後界面時代的交互設計

  • FabAcademy 創客煉成記

  • HackYourself

推薦閱讀:

向傳統買手店say no,在東京自帶媒體屬性的店玩得才更嗨
愛馬仕不止於鉑金和凱莉
《十萬個冷笑話》動畫導演盧恆宇和李姝潔:《鎮魂街》只是一個開始
Nelly Ben Hayoun的太空無厘頭

TAG:虚拟现实VR | 用户体验 | 设计 |