從零開始的日本動畫製作工業流程解讀之後期篇
線攝
在上次和大家聊完了日本動畫製作流程中的畫面篇後今天和大家再來說說動畫後期製作的流程,畢竟剛剛由原畫師和動畫師打造出來的動畫被稱之為「線攝」,後期的工作就是讓只有黑白人物動作的線攝變為立體的充滿色彩的畫面。
色指定 Color Coordination
色指定的工作就是要確定之後上色時所使用的顏色類型和上色區域,並進行相應的管理這些關於顏色的決定是之前在製作會議上完全決定好的,色指定的工作類似於上色團隊的包工頭,除了確定上色顏色外還要給上色團隊分配不同的任務保證質量和效率,而給色指定包工頭下訂單的是色彩設定/色彩設計,色彩設定們是實際上負責構思角色顏色的,包括角色的每個細節處所使用的顏色都是由色彩設定指定顏色。
上色表
雖然色指定沒有什麼大的決定權,但色指定們還是有著作為包工頭的小小權力,例如動畫中出現的一閃而過的配角或者是次要角色以及一些無關緊要的道具應該上什麼顏色,色指定還是可以說了算的,一些色指定會在這部份發揮自己的藝術才能,形象點比喻色彩設定們的工作是規劃一個大樓的整體顏色格調和布局,色指定們所決定的就是每個小小的不重要的單間的顏色,只要是符合色彩設定規劃好的整體色調就 OK。
上色 Finishing/Paint
上坂堇在京阿尼體驗上色
上色的工作在整個後期團隊中來講應該是最細枝末節且職位最容易簡單理解的工作,上色師們就是在包工頭色指定下工作的民工,按照色指定分配的任務兢兢業業的完成自己負責的上色任務。
如今上色這一環節已經完全實現了數字化工作,目前日本動畫行業常用的上色軟體是 RETAS 推出的 PaintMan HD(RETAS 的軟體在日本動畫製作行業一直佔據龍頭地位),上色這一職位從日本電視動畫誕生起就存在,在使用賽璐珞製作動畫的時代,上色師們使用丙烯酸漆顏料上色,當時上色海蝕門比較複雜的工作。而如今藉助數字化上色的工作已經十分容易了,可以無限制的進行顏色的修正和測試而一切只需要點擊一下就能完成。
現在一些動畫中關於上色的職位描述已經從仕上げ這種傳統的叫法變為了デジタル彩色(Digital 彩色)。
上色檢查 Finishing Check
和之前的作畫監督和動畫檢查的工作差不多,上色檢查的工作就是確保每一個場景已經被正確的上色,場景的色彩視覺效果沒有明顯的違和,而這個工作通常是由包工頭色指定兼任的,但如果是動畫製作工期特別緊張,人手又不夠的情況下,這種色指定與上色檢查兼任通常會造成可怕的後果,例如使用了錯誤的顏色,同一場景顏色前後不統一
上色者的明顯失誤
一鍵換裝
背景 Backgrounds
背景顧名思義就是創作動畫場景的背景例如熱鬧的街道或者是陰森的小巷,你或許覺得負責背景製作的人可以創作自己喜歡讓角色所處的背景,然而不幸的是這個工作也沒什麼太多自由發揮的餘地。
事實上背景師們的工作是遵循一系列嚴格的指令進行,再上一篇中所講的 layouts 對於背景師們來說是高於一切的,什麼自由發揮藝術風格,都要首先服務於 layouts,而具體的創作也要遵循藝術總監的指示,每個背景的設計要經過藝術總監的許可才能最後出爐。
只有少數的日本動畫製作公司擁有自己的藝術設計團隊,一些比較小的動畫製作公司是無法單憑自己完成背景製作的,即使是有著強大的藝術設計團隊的大手動畫製作公司在製作背景時都離不開外包,因為通常專業的公司製作出的背景比動畫公司內部製作出的水平更高,在日本動畫製作行業中有一些專註於盛景背景製作外包工作的公司例如 Pablo、Atelier BWCA。
現在的背景製作基本上也是實現了數字化,但純手工繪製背景依舊在部分設計公司中存在,在白箱動畫中負責第三少女航空隊的背景師就堅持一定要手繪雲彩,現實中這些堅持手繪背景的設計公司通常比較忙碌,一方面是因為工作比較多一方面是因為手繪背景比較耗費時間,像是 Pablo 的工作排期已經到了 2018 年 4 月以後播出的動畫
次要設計 Minor design tasks
次要設計並不是一個職位,而是一群職位的概稱,次要設計在動畫製作中就是各種打雜,像是道具設計、標題 Logo 設計、字體設計、角色設計助手、副角色設計都屬於次要設計,在很多核心製作成員十分強大或者動畫製作周期十分趕的情況下,角色設計這種主要設計師只處理主角,而其他的配角和細節都是次要設計負責
攝影 Photography
這個工作不是說扛著攝像機的那種攝影,在動畫製作中攝影的任務就是將上色完成後的動畫、CG、背景、特效等素材結合在一起,最後製作成動畫的成品。
攝影使用的軟體通常是 Adobe After Effects,AE 可以讓攝影師們在軟體中分層置放所有需要的素材,並進行相應的調節,攝影的工作目標是讓角色動作和背景之間實現完美的平衡,最簡單的來說攝影師需要消除素材中過於明顯的線條並且還要使用相應的濾鏡保證畫面的氛圍。如果攝影工作沒有盡善盡美會讓動畫充滿了嚴重的線條感
粗重的線條感
攝影這個職位在賽璐珞動畫的時代,當時的攝影還真是干攝影的工作,如同 AE 中的分層一樣,當時的攝影是要手動將各個素材的賽璐珞片疊放在一起形成完整的動畫畫面,然後用照相機拍攝,這種繁瑣的工作以及賽璐珞本身並非全透明材質決定了當時的動畫製作者們必須限制一個畫面的分層數量,以防止出現層數過多,底層的背景無法清晰顯示的尷尬,當時攝影的工作很乏味
賽璐珞時代
而在動畫製作數字化的時代,雖然攝影的工作使用 AE 完成,但是相較於賽璐珞動畫的畫面,現在的動畫製作畫面更加接近於真實拍攝的照片,反而賽璐珞時代的畫面更符合二次元的定義,現代化的後期處理手段已經讓人們實現了點石成金的夢想,當然攝影過度的後期處理也完全可以毀掉一個畫面
處理前與處理後
特效 Special Effects
透過光.mp4 http://www.tudou.com/programs/view/ECShbEqFHBs/?resourceId=0_06_02_99
特效是動畫純手工製作時代遺留下來的職位,現今這個職位一般不會單獨出現更多的是被吸納到攝影團隊中,例如在元祖高達動畫中阿姆羅第一次開高達時元祖高達兩眼放光這個就是當時特效的工作,如今的特效工作幾乎全部依靠電腦完成
2D Works
這個模糊的職位其實在動畫製作中負責的工作也很模糊,簡單來說在動畫中出現的一些書籍封面、海報、橫幅、電視新聞畫面等等這些和平面設計有關的工作都是 2D Works 負責,2D Works 的出現是因為動畫為了追求細節的真實性,例如排球少年中 2D Works 設計了一個牛奶盒,而這個牛奶盒在動畫中一閃而過誰都不會注意
如果用 APP 開發來比喻的話 2D Works 其實就是 UI 設計,除了平面設計的工作像是 EVA 中 Nerv 使用的操作系統界面設計也是 2D Works 的工作。
在動畫已經實現了高清化的時代 2D Works 職位的出現並不是動畫製作商們的無用決定,動畫的高清意味著動畫的細節將會暴露在觀眾的眼皮底下,2D Works 的意義在於通過細節的設計讓動畫中的假想世界給觀眾無限接近於真實世界的感覺
3DCG works
即使是一部看上去和什麼 CG 特效沒有什麼關係的動畫,在片尾的 STAFF 列表中也總會出現 3DCG 部門的身影,從製作角度來講 3DCG 擁有者 2D 動畫製作無法比擬的便利性和效率,但目前在日本動畫製作行業中 3DCG 是 2D 動畫的一種補充部門。
雖然在歐美動畫中 3D 技術成為了主流,然而在日本動畫行業中 2D 動畫依舊是主流,日本動畫行業並不想完全向 3D 轉換,但同時也認識到 2D 製作的局限性,因此日本走的是 2D 與 3D 結合之路當一些 2D 技術難以表現的畫面需要製作時就是 3DCG 部門大顯神威的時刻,3DCG 對於製作技術和品質把控的要求要更甚於 2D 動畫,目前在日本 3DCG 動畫製作部門一般是兩種職位 3D 動畫師和 3D 建模師。
音響製作 Sound production
負責管理動畫匯總有關聲音的一切,從前期的聲優配音聲音收錄到後期的音效製作,日本動畫的配音並不是等成片完成後再找聲優配音,而是在動畫畫面具體製作前就開是讓聲優配音,聲優配音時面對的都是簡單的甚至是類似於塗鴉的畫面,而在後續的製作中可能畫面和聲優的配音出現不協調現象,聲優管理就需要對聲音進行剪輯以符合最後的畫面
編集 Editing
最後將每個場景的視頻成片和音頻成片進行剪輯的職位,動畫是分場景製作的,然而我們看到的動畫並非是簡單地每個場景的畫面和音頻連續拼接的結果,有時候監督,有時候電視台會要求某一場景的時長或者動畫的整體時長作出更改,這是就需要編輯對進行最後的剪輯操作,以保證按照要求讓一話動畫順利出爐
並不是所有的動畫都需要上面提到的職位,但是這些後期職位的終極目標都是一樣的,讓完全沒有任何效果的樸素動畫片段最終成為擁有色彩、場景、特效的動畫成片,上色團隊按照上色表給每個角色和細節按照要求上色,色指定則是負責管理上色團隊確認團隊的工作沒有失誤。
背景師按照藝術總監的要求創作場景的背景,攝影則將是上色後的動畫畫面、背景、以及各種特效、3DCG 等素材進行剪輯和處理,讓動畫畫面真正的擁有鮮艷的色彩以及絢麗的特效。最後剩下的就是視頻和音頻相結合,編集按照要求拼接剪輯畫面以符合動畫播出的時長,聲音部門則是對所有的聲音素材進行剪輯,最終二者結合一部動畫成片也就正式出爐了。
在經歷了後期處理後,第一張動圖的線攝已經成為了我們平時所看的動畫畫面
第一篇畫面製作篇文章鏈接
個人博客 http://acgdoge.net,微信號 ACGdoge 歡迎關注推薦閱讀:
※木戶衣吹配的那些動畫爆死過?
※如何使中國動畫電影人物配音與嘴型一致?
※(譯)GDC13 Summary Animation Bootcamp Part 4
※想要做好動畫表演,這麼細緻的動作分析你做過嗎
※想學動畫設計應該看什麼書?