《蒲公英說》:遊戲是最好的自我表達工具

我希望我的遊戲給玩家帶來的是一種體驗,希望他們在玩遊戲時能收穫一種感覺。遊戲是一種藝術,這種藝術是可以用來表達個人感情與內心感受的。

作者丨鄧森

《蒲公英說》(Dandelion』)是一款上個月上架的物理類解密作品,在遊戲中玩家通過指尖撥動將蒲公英吹起,把種子帶到不同的地方傳播生命。遊戲中的風向圖可以預測種子的走向,某些關卡還可以旋轉視角來改變山與山之間的距離。從遊戲機制來看,其本身是比較飽滿的,山水畫的美術風格和清幽的簫聲相融,氛圍很是幽寂。但對普通的遊戲玩家而言,《蒲公英說》的內容就比較單薄了,關卡數量貧乏的問題最為突出。

抱著對這款遊戲的好奇,我給遊戲的開發者鄧佳迪(Atwood Deng)寫了封郵件,希望他能接受採訪。在回信中他承認因為倉促收尾而導致內容不足的問題,並分享了他的開發和留學經歷。

鄧佳迪的大學專業是計算機科學,在國內念完本科之後,去了美國南加州大學(University of Southern California),在那裡讀交互媒體與遊戲(IMG,Interactive Media and Game)的研究生。

讓我稍感意外的是,鄧佳迪並沒有從小就「立志」要當遊戲開發者,也不是很早就確立要踏入遊戲領域,讀研選擇遊戲領域更多是興趣使然,他自己也說,和身邊的同學比起來,他應該算是遊戲經驗很少的了。在聊到是如何喜歡上遊戲時,鄧佳迪提到了Flash。「說實話我大概是在小學就對遊戲產生興趣了,那個時候不是流行Flash嘛,我就會做些Flash的玩意兒,雖然那也算不上遊戲,但就是感覺特別爽。」

或許是因為自己並非重度玩家,再加上留美的經歷,鄧佳迪在遊戲設計中更看重的是體驗與表達,這是一個從開發者和遊戲自身出發的思路。而國內的遊戲設計整體更偏重於成長性,按照鄧佳迪的話來說就是「(亞洲的遊戲)商業化程度更高,看重數值」,而美國那邊對遊戲的討論要「更加學術派」

他以《天使獵魔女》和《GTA》為例進行了說明:「《天使獵魔女》更多的還是注重操作,玩家在遊戲里的目標更多是如何打出一套流暢的連招。反過來看《GTA》這類作品,雖然只有一些特別基本的操作,但給玩家的卻是一種在城市裡面駕車晃蕩的體驗。」

將遊戲看作一個媒介,不過多考慮商業效益,而是從自身出發去做開發,這也是我個人喜歡的做法。不過鄧佳迪的看法比較謹慎,他認為,遊戲的評價標準很多,商業性的成功也是其中之一,他所說的遊戲好壞是基於諸如美術、優化、人性化設計等一系列硬性指標來判定的。儘管如此,他也補充說:「但如果把遊戲當成創意產業的話,很多在硬性指標上表現不錯的國內遊戲可能就不那麼好了」。

丨 探索的意義與元素的取捨

「我最初是想創造這麼一種體驗,你手指去碰一下蒲公英,它就會飛出去,像一場旅程,路上會碰到不同的人。遊戲機制是比較有探索性的,水墨也是我在風格上的一種嘗試。」這個項目來自他上學期沒用上的一個點子,算是為了以後找工作時用來證明自己能力的一次實踐。他也向IndiePlay和其他幾個國外的獨立遊戲節投了稿。開始沒報太大希望,沒想到最後還進了提名。「自己把整個遊戲開發流程做下來,迭代一下,發現自己的不足。最後也沒達成自己的理想狀態,就這麼把一個未完成的作品放到iOS上去了。」

「主要是想試試看怎麼把東西放到App Store上去賣(雖然這款作品是免費的)。」說到這裡,鄧佳迪笑了。

「起初我也想做一個有起承轉合的完整故事,但最後由於各種原因沒能做完,很倉促地收了尾。」對於遊戲內容存在的問題,鄧佳迪這麼說。我問他,現在的遊戲要添加什麼才能達到他的理想狀態。他想了想,說:「如果簡單點收尾的話,就是把現在關卡內容重新整理,調整一下難度曲線和敘事元素,細化出蒲公英旅程中的曲折變化。複雜一點的話,可能就得增加不少關卡來構成一個完整的故事了。」

《蒲公英說》的教學關卡

在遊戲開發的過程中會有幾次測試,製作者會在遊戲完成到一定階段時邀請其他人來玩,從他們那裡獲取反饋。在開發《蒲公英說》的過程中,鄧佳迪也從他在USC的老師那裡得到了一些很好的意見。「雖然最後都沒有實現」,他苦笑道。

他舉了兩個例子,有一位叫Sham的老師覺得「操作感不行」:你怎麼滑似乎都對蒲公英沒有足夠的控制力。「這個問題現在還是存在的。當時我是從調整關卡的難度來修改的,增強了某些關卡的指向性,給滑動添加了墨跡,藉此來削弱控制力弱的感覺」,他坦言這並不是最好的做法,「有些討巧吧,因為控制力要設計起來其實挺麻煩的,一般是通過調參,然後不斷請人測試。」

另外一個意見來自鄧佳迪的系主任Tracy Fullerton,她覺得遊戲的「敘事不夠強」。我還以為這位老師的意思是需要一些角色來組成一個故事,鄧佳迪起初也是這樣理解的,但並非如此。「她說作為一個玩家想要的東西非常簡單,她知道我這個遊戲的目標就是探索,但怎樣的探索才是有意義的呢?那就是在每一關都有新的發現。她提出了『視覺上的獎勵』這一點。」

說到這裡,鄧佳迪又笑了,他說其實自己有真心地問那位老師「要不我給你每一關3星評價?」我也笑了,似乎覺得這樣做再平常不過,但又覺得平庸且愚蠢。

「但是她並不希望是那樣的獎勵,她說自己更需要的是視覺上的獎勵。比如我來到一個地方,我能發現一座山、一隻小鳥或者一朵花。對於作為蒲公英在遊戲中探索的玩家而言,這些才是積極的反饋。然後我覺得……」鄧佳迪嚴肅地說到,不過語氣隨即又歡樂起來,「我覺得她說的也挺有道理的,哈哈,我也因此增加了不少元素。」

當蒲公英種子划過遠方的石門時,纏繞在石頭上的枯藤會生出新芽

我被他逗樂了,幾乎能隔著屏幕看見他因為笑而微微抖動肩膀的樣子,雖然這應該只是他無心的自然流露。這輕鬆的笑聲讓我回想起了身為一個學生的感覺。彷彿有一個學生站在老師面前,看上去很老實,但內心反叛、質疑的衝動卻擼袖子露胳臂蓄勢待發,結果被老師說服時自己都覺得自己好笑。

但這並不意味著數值化的反饋不好,如今很多手游都有類似的星級評價機制,玩家在關卡中的表現會影響自己得到的評定。儘管這看似有促使玩家重複遊戲,延長他們遊戲時間的嫌疑,但也不失為一種合理的設計。

鄧佳迪說:「玩家玩遊戲渴望的是一種反饋,而這種數值化的反饋雖然有點傳統,但也確實是符合玩家需求的東西。我這邊原本是有這套系統的,只是後來刪掉了。之所以刪掉這套系統,是因為我覺得玩家在這裡需要的反饋並不是這種數值化的東西,也就是說我並沒有把這個遊戲當成一個純粹的解謎遊戲來做,而是做成了一個類似於《Journey》的體驗,一種探險。簡單而言,這種數值化的反饋不是我想要給玩家的反饋。我不想要給玩家一種散播種子是為了高分、為了強過他人的感覺,而是希望玩家能享受這種散播的樂趣。

遊戲中的風向圖,移動山石可以改變風向

我問,那是不是說,比起數值化的獎勵,玩家在遊戲中需要的是更感性的獎勵?

他說:「我覺得是這樣的。這個遊戲剛開始做的時候也跟很多遊戲一樣,感覺比較機制化(mechanics),比如說你只有3次摸蒲公英的機會,必須得讓它飛到特定小範圍才行,而且落點正確還會給你加分。但後在多次試玩之後,測試人員的一個反饋是,他們感覺自己在傳播蒲公英。我就覺得自己需要讓遊戲往這個方向發展,給玩家一種類似『我是一朵蒲公英,我能把生命帶到世界的角落,我在探索這個美好世界』的感覺。而飛到某處會加分這種東西,對於傳播的感覺並沒有很大幫助,所以就刪掉了。」

「所以我覺得,從設計來說的話,我可能是從玩家的需求來考量這個事情的:我到底要給玩家什麼樣的感受?我要給玩家一種像風一般在世上飄蕩的感覺,所以我做了一個風,做了一個視角伸縮,做了一個花瓣飛舞之類的東西。然後我要給玩家一種探索的感覺……就這樣加了很多不同的元素進去。我覺得做遊戲可能就是從那種機制似的東西慢慢演變成情感體驗的一個過程吧。

丨 從機制到情感,從情感到機制

在鄧佳迪的個人主頁上,還有另外5個項目,其中也有一些實驗性較強的作品,比如《A Handful of Grain》(暫譯《谷觸》)。這是款有關觸覺的遊戲,會根據不同穀物的形狀和它們落入瓷碗的聲音生成顏色、形狀各異的圖案,像是一種通感,開發的目的是為了將米粒握在手中的感覺傳達給玩家。另外也有一款交互電影的作品,巧妙地通過逐漸限制觀眾干涉能力的方式表達了對人類社會發展的反思。不過,最吸引我目光的是一款叫做《Lady》的作品,它也是款解謎遊戲,玩家需要幫助故事中的老人回想起多年前遇見的一位女士。

《Lady》的遊戲畫面,玩家需要用滑鼠在屏幕上滑動,用生成的流體(fluid)將回憶的圖案點亮

《Lady》讓人彷彿置身煙霧繚繞、燈光昏暗的爵士酒吧,這也是故事發生的地方,飄逸又魔幻的流體光影營造出了極佳的氛圍。

鄧佳迪說之所以我會受其吸引,可能也跟《Lady》突出的視覺效果有關。比起前面提到的幾個項目,《Lady》比較偏技術,是為了嘗試流體技術而做的。換句話說,這也是一個先有機制,再有敘事的作品。

「這跟《蒲公英說》的設計思路有點像,我是先找到一個機制,再考慮怎麼把它和敘事集合起來的。」鄧佳迪說,「我最開始的靈感有兩點:一個是流體效果,另一個是這個遊戲的配樂。配樂是小號和提琴的合奏,我特別喜歡這首歌,它營造的意境就讓我想到愛情故事。然後我就把一個很簡單的愛情故事串進了遊戲的體驗里,用圖案的方式呈現了出來,也就是文字信息的圖形化表達吧。機制和圖案結合在一起就構成了這樣一個簡單的遊戲框架。」

不過,鄧佳迪也不認為這樣的內容是硬生生添加到機制中去的。這一點從他說喜歡《Lady》的配樂那裡可以看得出來:即便項目的出發點是為了嘗試技術,但其表達的也是鄧佳迪自己鮮活的體驗,並不是硬塞到玩法框架內的填充物。他個人也提倡這樣一種遊戲設計思路:在某時某地產生了某種感觸,然後通過遊戲製作,將這種感觸傳達給別的人。

「作為一個遊戲設計師,我希望給我的玩家帶來的是一種『體驗』,希望他們在玩這個遊戲的時候能夠收穫一種感覺。我覺得其實每個人都可以製作遊戲。做遊戲的時候,我有一種感覺,似乎現在國內外很多玩家眼中的遊戲更多是一些機制、數值、策略之類的集合,但在我的心目中,遊戲更需要一種藝術化的表達。我認為遊戲是一種藝術,這種藝術是可以用來表達個人感情與內心感受的。」

為了傳達「米粒握在手中的感覺」而開發的《A Handful of Grain》

這隱約透出的小型獨立遊戲人偏敘事化、個人化的特點,與其他一些開發者的觀點不謀而合。比如上個月剛在Steam上正式發布的獨立遊戲《Replica》的開發者Somi就說,遊戲是在他看來最好的自我表達工具。

我問鄧佳迪有沒有什麼項目是先有情感,再尋找表達方式的。他說有,然後和我分享了一段2015年參加GDC時候的小插曲。

「去年GDC的時候我去了三藩,某個下午我就在商業街里轉悠。當時的黃昏特別美,你可以看到夕陽照在街上,整個街都是金燦燦的,旁邊的人流在不斷穿梭……那場景特別美——但是,就是在那個時候我感覺到了一種奇怪的感覺。再三斟酌之後我突然發現,這種感覺就是兩個字,叫做『孤獨』。」他笑了笑,「我就在這樣的洶湧人潮中,就在這麼美麗的景色下,但是旁邊走過的都是一些異鄉人——就是一些語言跟我不是很通,不能理解我的想法的人,我也不能把我的想法和心情分享給他們。那時候我的孤獨感就油然而生,回來我就做了這個遊戲。」

我問他要試玩版本,但那個項目非常小,鄧佳迪沒打算讓它適配OS以外的平台,遺憾的是我手頭沒有Mac。

「(遊戲的體驗)相當於是一個小男孩在城市裡面遊盪。之後,城市的房屋越來越多,也越來越漂亮,他的孤獨寂寞感也越來越深。一開始,你是可以隨意走動的,慢慢地,城市裡不是會有越來越多的房子嗎?這樣一來你能隨意走動的空間就變得越來越小了。我是想用這種空間限制的不斷增加來表達自己的苦悶與孤獨。大概是這樣的一部遊戲。」

丨 敘事是在滿足人對故事天生的渴望,遊戲敘事多了一層名為「交互」的考量

說到「敘事」一詞的含義,鄧佳迪再次笑了起來,似乎很樂於聊這個問題。

「首先我覺得遊戲是一門藝術,我希望以一個做藝術的角度去開發我的遊戲。在此之上,我們常常討論的一個問題是『什麼是藝術』。我的一個理解是,所謂藝術,都是在做同一件事:說故事。人有聽故事的衝動,所以他才會去做藝術,去欣賞藝術。所以,所謂的遊戲敘事關心的就是怎樣把一個故事說好。我不知道你有沒有聽過『Hero』s journey』,它是好萊塢電影編劇用的一個工具。我覺得『Hero』s journey』之所以百試百靈,是因為它反映了人聽故事時的情感需求:先是一無所知,需要慢慢進入故事,而後劇情反轉、高潮給觀眾衝擊,最後收尾升華。人是渴望這樣一個過程的,所以這個方法才百試不爽。而所謂的遊戲敘事,我現在看來,是需要滿足人對故事的這種渴望的。」

「Hero』s journey」(英雄旅程),指的是一種幾近於套路,但又能得到人們的廣泛喜愛的故事發展,過程如下:受到冒險的召喚、有超能力相助、經歷誘惑與挑戰(伴有外援)、遭受危機(要麼死去要麼浴血重生)、劇變之后角色開始改變、贖罪或補償、回到原來的生活

「其實我們這邊在討論這個理論的時候都是很反感的:好萊塢電影怎麼都一個樣呢?當然,我自己也很喜歡非常規敘事,比如環形敘事、非線性敘事等。《雲圖》(Cloud Atlas)也可以算是非線性敘事。但無論是怎樣的敘事,它都不影響人對故事的渴望。人就是希望故事能夠進入他的心,希望故事能夠在某一刻打動他。拿《雲圖》來說,它其實每一個故事本身也存在環狀敘事,然後所有故事的高潮在某一時刻同時到來,整個故事就『爆炸』了。這也是為什麼我覺得遊戲在敘事上有很大發展空間的原因,它比電影和其他藝術多了一層叫做『交互』的東西。我們也一直在討論如何讓交互成為敘事的一部分,我們自己的教授也說,業界很多公司做的遊戲在交互方面也很……就是……」

「很差?」我問道。「對啊很差。要麼就是已經成熟了的類型,要麼就是像《The Last of Us》(TLU)這樣純看電影。其實我有個同學特別反感《The Last of Us》,因為那簡直就是單純地看電影啊!他還專門做了一個遊戲來諷刺它,」鄧佳迪笑了起來,彷彿那款遊戲就在他面前,而那位同學就在那兒一本正經地介紹它,「開始先是玩一個很無聊的打槍遊戲,接著加一段TLU的過場CG,然後他就說:『啊,我這個遊戲可以說是一個很優秀的遊戲了,因為我有這個讓人震撼的CG,那個打槍的部分根本沒人會在意沒人會關心。』」

《The Last of Us》,由頑皮狗開發,於2013年發行在PS3上的動作冒險遊戲,無論是媒體還是玩家都給予了相當正面的評價

我們倆都笑過之後,鄧佳迪說:「其實如何把玩家交互和遊戲操作真正做成遊戲敘事的一部分,是個很值得探討的問題。現在一些獨立遊戲可能就是一種體驗,一套流程,比如陳星漢的作品。另外也有一些沙盤制的模式,比如《模擬人生》,我們的教授認為那也是一種敘事,是玩家自己建立的敘事。但那種敘事有沒有滿足玩家的慾望,或者說要怎樣才能更好地滿足玩家的慾望,還是值得探討的一件事。」

丨 後記

在聊到留學生活的時候,鄧佳迪和我說他挺有感觸的。他們班上有15個人,一半以上是國際留學生,有4個是中國人,就這也算是歷史新高了。學遊戲設計的同學裡有9個是女生,當地還有媒體報道了這事,說「遊戲的未來可能要被女性掌握了」之類的。對於中國學生的學習能力,他評價很高,他也因此對中國的遊戲很有信心,因為單純就研究生的作品來看,中國學生做得要好得多。而歐美學生更注重表達,更看重領導力。「這也是文化傳統的不同之處吧。」他說。

我也問了他一些關於學習經驗之類的問題,他說了兩點:自學能力和讀懂他人的能力。他說自己是「競賽出身」,從小學起,光靠老師的指導就已經無法達成目標了,要想深入某個領域,需要對學習有較強的自主性才行。

後來我還是收到了那個孤獨小男孩在城市遊盪的遊戲,鄧佳迪還用中文給我寫了封簡單的郵件,先前我們在郵件里都是英文交流的。遊戲是用Unity做的,還非常簡陋,不過有他之前的說明,要理解起來並不難。鄧佳迪之後跟我說,製作這款遊戲的目的是驗證「能將很小的感情做成遊戲的理念」。他希望能做出「日記式」的遊戲。

最初只有草地和樹木的遊戲場地,那個橘黃色的應該就是小男孩吧,遊戲設定了一個簡單的目標:觸碰螢火蟲

隨著遊戲的進行,出現了馬路、汽車、樓房、行人,有時候螢火蟲會飛到屋頂,連追趕都做不到了。最後,人流擁擠得幾乎無法挪動半步,而遊戲也就結束了

看上去很簡單吧?但能夠用遊戲來表達自己的情感這一點,老實說還蠻不錯的。7月31日,《蒲公英說》獲得了IndiePlay 2016最佳學生獎的第二名,這讓我又想起了他說自己的作品意外進了提名時的笑聲。無論他自己是怎麼看待這事的,從「向招聘方證明自己的能力」這個角度來說,這樣的結果很不錯。

遊戲下載鏈接:Dandelion

觸樂網原創,轉載請保留作者名、註明源自觸樂(觸樂帶給您最優秀的移動遊戲資訊)及附帶原文鏈接:《蒲公英說》:遊戲是最好的自我表達工具。

推薦閱讀:

Roguelike 射擊從入門到精通 這款63MB 的遊戲可以滿足你
2018年值得期待的30款獨立遊戲
《月影之塔》專訪 四個人的「日不落」工作室
《漫漫長夜》評測 凜冬已至
Octogeddon:組裝章魚觸手毀滅全世界

TAG:解谜游戏 | 独立游戏 |