「正經」的奧運會遊戲,你究竟在哪?

「我們得出一篇關於奧運的文章!」

  當聽到這消息時,我的反應最初是疑惑,隨後是震驚,最後是罵街。因為和盛會本身形成鮮明對比的是,無論是奧運遊戲,還是與之相關的選題,在內容上都很是令人汗顏。假如時光倒流20年,也許還有媒體能拿《熱血進行曲:大運動會》來填充版面,但在如今,即使是湊數的遊戲,也大多在市場的優勝劣汰中隨風飄散了,剩下的則大多有詐騙和透支玩家情懷之嫌。

《索尼克與馬里奧在里約奧運會》截圖,這既不里約,也不奧運,但很馬里奧和索尼克

  事實上,在今年登場的「奧運作品」,只有世嘉的《索尼克和馬里奧在里約奧運會》一部,它登陸了3DS和Wii U主機,但它只是借熱點推出的擦邊球,對大賽最重要的兩個元素——運動員和場地氛圍則幾乎沒有涉及。在觀看了10分鐘該遊戲的視頻之後,我關掉了瀏覽器,面對Word苦苦思索,這麼多年來,為什麼沒有一部「正經」的、質量尚可的奧運會遊戲?

  • 讓玩家泛起尷尬症的,不是開發商,而是奧運項目本身

  除了定期繳納一筆授權費之外,遊戲和奧運的關係似乎一向冷淡。這種情況,與足球/籃球遊戲形成了鮮明對比——在上述領域,我們不僅能定期見到質量不錯的新作,還同協會、球隊和球員打成一片,而在奧運遊戲中,各方的關係卻陌生而遙遠。

足球遊戲和玩家、球員、國際足協以及俱樂部的聯動,可以反映在FIFA17的封面裡:通過全球玩家投票,最終EA決定使用多特蒙德俱樂部的球員馬爾科·羅伊斯作為封面,在調動玩家關注的同時,也宣傳了多特蒙德隊和球員本人,實際形成了一種良性的利益聯動

  無可否認,以足球/籃球為代表的大球類項目,是體育不可分割的組成部分,其核心都是強調身體素質的競技,然而,在具體方式、內容、代表的精神和公眾的接受程度上,不同的項目卻有千里之別。事實上,奧運遊戲的一個尷尬是,其中的項目(如田徑、跳水、賽艇和羽毛球)等,觀眾基礎往往是有限的,無法「放之四海而皆準」地引起共鳴,而對電子遊戲的目標用戶——玩家來說,情況就更是如此。

  決定這一點的因素很多,與運動自身的特點、各個地區的認同程度、乃至賽事直播的頻率都有關。這些因素產生的最終結果是,在全球範圍內,足球的愛好者大約在20億,籃球則有至少15億——其背後蘊含的市場不言而喻。但另一方面,其它項目則明顯遜色了,比如我國奧運會的大項——乒乓球和跳水,這兩項在世界範圍內愛好者和參與者總數都無法突破10億大關。也正是因此,兩者在受眾基數上就被遠遠拉開了,而放在遊戲領域,它們改編的作品是否賣座,還要附上另外一些額外條件。

我國的奧運大項跳水雖然不是奧運項目中最冷門的一個,但在影響力和受眾數量上,依然無法和足球/籃球相提並論,不僅如此,這些項目還要面對一個尷尬的問題:改編成遊戲,該怎麼讓玩家歡樂地去玩?

  這些條件包括:改編遊戲的模式是否單調;在玩家當中的認同程度等等。簡單地做一道概率題,上面看似龐大的群眾基礎,在屢次乘以概率後,只縮水成一個有限的數字,即使將各種項目進行打包,做成一個「奧運全家桶」,其潛在買家也只能維持在數百萬左右。

  一面是小眾題材的遊戲,一面是受眾有限的體育項目,兩個處於聚光燈外的事業要想建立緊密合作,其工作註定十分艱巨。甚至連「運動明星代言-拉動產品銷量」的套路(這種套路也是體育商業變現的核心方式之一)都變得極不現實。這不僅是因為在遊戲市場上,與遊戲本體無關的宣傳往往作用很小(想想本站右下角、那些明星代言的頁游),更重要的是,他們即使出現在遊戲中,能勝任的也只是一個騰挪跳躍的次要角色而已——根本不能改善遊戲體驗。

《北京奧運會2008》封面,世嘉出品。這類嚴肅向作品中,運動員的存在更像是一群可有可無的花瓶,或者說封面模特。玩家不能通過他們的存在,感受到賽場的氛圍,而對遊戲開發商來說,他們的存在,只是增加了一筆不得已又幾乎無用的開支

  毫不奇怪,在奧運遊戲中,運動員最好的歸宿就是封面模特,比如《北京奧運會2008》中,世嘉只邀請了四位美國運動員,他們是鉛球選手里斯·霍法(Reese Hoffa)、藝術體操運動員娜斯提亞·柳金(Nastia Liukin)、短跑名將蒂森·蓋伊(Tyson Gay)和游泳選手阿曼達·比爾德(Amanda Beard)——從履歷上看,他們並不都是金牌的有力競爭者,你也無法在遊戲中操縱他們,但其外表卻符合公眾對運動員的第一印象——尤其是在「身材健美」這方面。換言之,他們充當的,更像是「體育」的名片,不僅如此,從許多角度,體育和電子遊戲也很難被糅合到一塊。

  從本質上說,體育更像是一種嚴肅競技,而遊戲是娛樂的一種,前者強調的,是在一套固定的規則下突破極限,而後者的設計,則強調提供種類豐富的遊戲體驗。毫不奇怪,當體育項目被徑直植入遊戲時,總不免讓人產生尷尬:事實上,對如何表現田徑、游泳、舉重、皮划艇等項目,我們第一時間想到的,恐怕只有對著屏幕快速敲擊鍵盤。

體感設備不能拯救奧運遊戲,也不能拯救反映冷門體育項目的遊戲,因為其本質不過是敲擊鍵盤的2.0版本

  連體感設備都沒能拯救奧運遊戲:在當年,任天堂、微軟甚至索尼都推出了相應的產品,但它們帶來的尷尬超過了實際價值。前面提到的、《北京奧運會2008》就是體感類運動遊戲的代表作,但玩家發現,Wii控制器不能準確反應每個動作,進而導致了畫面和玩家行動的脫節;更尷尬的是,這些設備都沒有改變玩法——在其中,你雖不需要連擊鍵盤,但仍然要像個傻瓜一樣,不停地重複甩動體感控制器。

  • 只有不「奧運」的奧運遊戲,才是玩家認可的好遊戲

  上述方式自然很是無趣,為讓遊戲的賣相更好一點,唯一簡單、粗暴又可行的方案,似乎只有將奧運做成一張畫皮,並加入更多的、與嚴肅體育無關的內容。簡單地舉個例子:很難想像,在奧運遊戲的短跑項目中,簡單地加入世界冠軍博爾特和約翰遜,恐怕不能讓玩家心滿意足?但如果將前者換成以速度見長的索尼克,後者則換成擅長跳躍和利用障礙的馬里奧,情況可能就截然不同了——的確,它們註定不可能擺脫一鍵操作的模式,但在其中,遊戲的玩法卻至少可以更豐富一些。

加入索尼克和馬里奧,並讓遊戲模式不那麼一本正經,奧運遊戲的情況也許將會不一樣……至少《索尼克與馬里奧在里約奧運會》獲得了成功,其銷量有600萬到1000萬不等的說法,因為在其中,索尼克和馬里奧的粉絲得到了討好

  事實上,自1990年代,奧運遊戲便在兩個方向上苦苦探索,其中一類是嚴肅向的模擬遊戲,其代表作是《北京奧運會2008》《倫敦奧運會2012》;而另一類則偏向娛樂,比如《馬里奧和索尼克在某某奧運會》系列,它本質上更像是關於奧運的休閒遊戲集合。

  儘管兩者在內容上接近,但論商業表現,後者明顯比前者更勝一籌:比如,《馬里奧和索尼克在北京奧運會》的銷量超過了600萬份,而《北京奧運會2008》則銷售量只達到了其四分之一——總的來說,一部遊戲越和奧運有關,它在市場上便死的越慘。悲觀地說,出「正經」的奧運遊戲和商業自殺其實沒有區別。

  不僅如此,我們知道,影響一部遊戲質量的,還有那些宏大的、不可抗因素。在其中極為尷尬的是,作為一個整體,奧運遊戲的銷量始終在不斷萎靡:作為《馬里奧和索尼克在北京奧運會》的續作,《馬里奧和索尼克在倫敦奧運會》只賣出了270萬份;至於《倫敦奧運會2012》則只售出了70萬份。原因?操作單調、內容似曾相識,這些都透支了玩家的好奇、信任和期待。

《倫敦奧運會2012》截圖,平心而論,其中世嘉下了不少功夫,但口碑和銷量都比較慘淡。國外資訊站GameSpot對它的評論是:「連續敲鍵盤可沒有意思」,而這種遊戲模式,從早年的紅白機時代,一直延續到了今天,並讓玩家感到愈發厭煩

  雪上加霜的是,上述遊戲的銷售表現,很大程度上還要依賴於東道國的正版普及度,事實上,除卻2008年之外,購買上述遊戲的主力軍,其實是主辦國的玩家群體(比如,《馬里奧和索尼克在倫敦奧運會》在其它國家銷量平平,但在英國,卻連續四周位居第一)。但如果放在像今年奧運會的舉辦地——巴西這樣的國家,情況就很相當尷尬了。做為應對,開發商只能削減成本,或者直接砍掉項目,這導致本屆奧運會的嚴肅向作品根本沒有出現,至於「馬里奧」和「索尼克」的表現也不甚搶眼。

  在收益微薄的大背景下,奧運遊戲的開發商也不斷換人:1992年,巴塞羅那奧運會的官方開發商是Eurocom;1996年的亞特蘭大奧運會是Silicon Dreams;不久,這一工作被Eidos麾下的Attention to Detail工作室承包;2007年前後,世嘉的澳大利亞工作室撿起了這個IP,直到2013年因效益不佳而宣告解散——這就讓人產生了額外的聯想,奧運題材就像個不受歡迎的皮球,在不同國家的團隊間被踢來踢去。

  • 希望何在?

  上面所描述的情況,只是奧運遊戲困境的冰山一角,其背後則是數不清的矛盾和瓶頸:它們來自虛擬遊戲和現實體育之間、娛樂化和嚴肅化之間、玩家的要求和技術的限制之間。儘管如此,在如此壓抑的氛圍中,我們似乎能找到一星半點的希望在。

  從某種意義上說,運動項目需要正視一個事實:他們可以向電子遊戲開發商尋求幫助。而電子遊戲廠商則可以通過贊助這些運動,提高在公開場合亮相的頻率,或者汲取專業人士的看法和意見。對冷門項目和及其參賽選手來說,這種合作也將帶來積極結果,因為和足球和籃球運動員不同,除卻四年一度的奧運會,他們面對的更多是傷病的威脅、空曠的訓練場、屈指可數的賽事和微薄的經濟收入。來自雙方的合作不僅能改善上述運動員的境況,還能讓他們參與進設計中,改良對遊戲的操作和玩法,這都有助於改變奧運遊戲不溫不火的現實。

與遊戲廠商的合作,也許可以改善部分小眾運動項目和運動員的經濟現狀,甚至為開發商帶來新的靈感。這裡展示的是國內一所體校的年輕學員,他們從小要接受嚴格訓練,但即使其中的佼佼者,也極少有機會在名利雙收中退役

  另一個突破點在於VR,它能幫助開發商開啟一個新領域——奧運遊戲的「專業版」。對於教練們來說,他們可以用這些軟體,模擬對手的打法和風格,將指導變得更加生動和容易接受,同時,他們也可以通過VR還原比賽場地,來提高運動員的心理承受能力;而對運動員來說,在虛擬環境中,即使沒有專業陪練的幫助,他們能也獨自完成更多的訓練。即使對玩家來說,「不專業」的版本仍然能調動起一部分人的獵奇心理,尤其對受到場地限制的項目,如擊劍和射擊等。

  當然,需要承認,到今天,似乎至今仍沒有一部叫好叫座的奧運遊戲,作為主辦國的廠家,世嘉和任天堂似乎會在2020年的東京奧運會上發力,只是,基於成本和收益,我們似乎能夠確定,在屏幕上,「馬里奧和索尼克」依舊將充當主宰——因為其背後仍然是廠家依舊手足無措的現狀。詭異的是,從根源上說,遊戲和奧運的本質非常接近——它們都源於人類挑戰自我的渴望,並在這個過程中,創造出了無限的可能性,但很遺憾,還沒有誰,能將它們緊緊地結合起來。

講真,還是來局守望先鋒吧!

遊民星空專欄作者:最後的防線


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