在《無人深空》里「征服星辰大海」真的好玩嗎?
作者:@Loki 不吐槽會死星人,喜歡一個人玩遊戲,半個AVG死忠。
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我們的征途是星辰大海!
這是不少科幻迷經常掛在嘴邊的一句名句。
關於這句話的起源,有說是普希金名詩《致大海》其中一句的一個誤譯版本。
有說是一本習大大光環加持、描寫中國近代史的網路小說。
也有說是來自田中芳樹小說《銀河英雄傳》主角萊因哈特的一句台詞。
還有段子說是蒙古海軍的徵兵宣傳語。
雖然近年來關於這句台詞的段子已經泛濫成災,幾乎差不多就跟「干他娘的一炮」這麼爛俗。
但這句台詞側漏的霸氣還是能喚起不少科幻迷的嚮往,不然這類打著「征服星辰大海」旗號的小說、電影或遊戲也不會這麼多。
有趣君接觸過的第一款設定是「征服星辰大海」的遊戲是《星戰前夜》(EVE online),當年被《科幻世界》封底廣告吸引投身進入這款遊戲。
但遺憾的是,原本以為真的能夠征服的星球到遊戲里就全變成動態過場背景,《星戰前夜》並沒有登陸行星表面的設定,所有的活動都是在太空船、空間站進行,玩法也只有買船、造船、爆船。
後來為了彌補玩家們的遺憾,開發商CCP又推出了一款代號Project Legion的作品《塵埃514》,計劃作為登陸行星的內容和《星戰前夜》聯動。
然而,因為各種設定原因和平台差異,《塵埃514》最終只運營了一段時間就被放棄,星海科幻玩家最大的期盼算是破滅了。
最近幾年,隨著新平台和眾籌的崛起,這些嚮往「征服星辰大海」的玩家們又有了很多新的寄望。
《無人深空》(No Man』s Sky)、《無限星辰》(Infinity)、《星際公民》(Star Citizen)。
其它還有《Homeland2》、《Space Engine》、《Outerra》、《Space Engineers》、《Elite Dangerous》、《X Rebirth》等等。
其中《無人深空》、《無限星辰》、《星際公民》三款遊戲星系及行星登陸設定最完善,但又因為長期跳票、大額眾籌等等原因,又被玩家合稱為「三大太空畫餅遊戲」。
「畫餅」的意思就是給你極大的期盼,但是實質上遊戲製作很難到達夢想的水準。
這三款遊戲中兩款都還在眾籌,《無限星辰》從「失落的地球」到「戰爭遺迹」換著皮眾籌,《星際公民》也頂著「史上最大眾籌詐騙」的頭銜。
只有最近發售的《無人深空》,算是終於給玩家們盼來了一點曙光。
《無人深空》這款遊戲並不是什麼大廠大作,其命運從誕生到發售一直都很坎坷。
在2013年VGX遊戲頒獎典禮(現改名VGA)曝光後,《無人深空》就受到無數想「征服星辰大海」的科幻粉追捧。
連續兩年E3展也都放出了實機演示,很多媒體將其評價為「2016 年最值得期待的遊戲」。
但是《無人深空》的製作團隊Hello Games僅有20多名員工,並沒有什麼深厚的行業經驗,所以遊戲一再跳票。
因為跳票,製作人Sean Murray還收到過玩家的死亡威脅。
甚至在遊戲發售前一周,還出現了玩家重金購買了偷跑版本並將遊戲內容示眾的事故。
偷跑者怒噴遊戲時長過短,其中一個生物形體組合bug也引發了玩家全線吐槽。
一時間玩家們都化身預言帝,紛紛預言這款遊戲將會成為一大雷作,連續幾年的展示和營銷堆積起來的謊言,將在遊戲正式發售那一天被戳破。
由於這個負面影響,Hello Games甚至取消了提前遞交媒體評測的計劃,並表示希望媒體深入體驗後再貼出打分。
目前,第一波媒體粗評和玩家評分已經出爐,大部分媒體給予的評價都還算不錯。
玩家們的評分則是標準的C字形兩極分化,要麼10分,要麼負分滾粗。
這其實算是個必然結果,畢竟不是每一個玩家都懷揣著「征服星辰大海」的夢想。
《無人深空》里的「星辰大海」有多大,官方亮出了一個驚人的數字——1844 6744 0737 0955 1616。
這大概是銀河系中行星數量的一億倍,喔20個人就創造了一個宇宙,簡直比上帝還厲害。
但對數字敏感一點的碼農知道,這是2的64次方,就算是一個位元組一個星球,這數字代表的容量也至少有1677 7216Tb大小。
《無人深空》整款遊戲的包體大小只有6Gb多,這種情況要麼是超越次元的壓縮技術,要麼就是內容大部分重複。
所以結果大家都懂的,大部分星球、生物、環境其實都是通過函數代入某個數值隨機生成,不可避免會有很大的重複性。
不過,這只是純粹技術和數字的統計,實質遊戲體驗說不定只用簡單的組合就能搭配出千變化萬的效果。
畢竟打造一億個完全不同的星球沒有太大意義,玩家花再多時間也探索不完這些地方,而20個人就想模擬宇宙也是天方夜譚。
當然,本身《無人深空》走的就不是跟《無限星辰》、《星際公民》這些著重擬真、主打科幻的妖艷貨色一樣的路線。
在Hello Games官方網站上最新的一篇博文中,Sean Murray描述了這個遊戲最開始誕生時候他的想法。
「五年前,當我敲下這個遊戲的第一行代碼的時候,我腦中有這個遊戲清晰的圖景,我也明白我想要感受什麼:在一個外星球上漫步著,感覺到是自己第一個發現了它。」
製作人製作這款遊戲的第一刻的想法就是登陸外星、命名外星,而非什麼行星改造、星際大戰、自由貿易、星系聯邦等科幻大片灌輸給你的概念。
星球的多樣性和宇宙環境的真實性從一開始就不是《無人深空》追求的目標,整款遊戲的色調、建模也都往小清新極簡方向靠攏。
所以追求真實宇宙硬科幻設定的粉絲們,這顯然不是你們的菜。
在目前有限的技術能力下強行追求這些效果,只能像《星際公民》這樣永無上限地眾籌、賣船、坑錢。
而且按照真實宇宙硬科幻的設定,除了地球之外你可能翻遍一億個行星都再找不到一個宜居點,怎麼可能像這樣隨便登陸一個行星就是遍地草木牛羊的。
但登陸的行星全是光禿禿的黃沙岩石毒氣什麼的,那樣的遊戲又有什麼意思。
所以《無人深空》整款遊戲的玩法做的很簡潔,也就只是一個弱化的探索,完全開放的世界,幾乎沒有任何大主線或特殊設定。
樂趣可能只有一個,按你的喜好命名行星和生物,遊戲目標也只有向宇宙的中心前進。
當然,在這個過程中你命名的行星和生物也會向後來的玩家展示炫耀,也許這也能收穫一點愉悅感。
除此之外,你連跟其它玩家互動交流的方式都沒有,這已經有玩家測試過。
即使是在同一個行星同一個坐標面對面,你們也都只存在於互相看不見的不同次元,你只能看到他命名的東西。
這就是這款遊戲的殘酷設定,《無人深空》真的「無人」。
不過回頭想想,浩瀚如煙的星辰大海中,即便有幾百萬玩家,這完全隨機的出生地,碰到面的幾率也極低,還不如不做。
最後,遊戲的目的就是為了體驗,如果我們把Hello Games定位成一個小獨立團隊,也許這就是他們「獨立精神」的訴求。
《無人深空》只有探索、發現、登陸、命名,目的就是為了讓我們品味這些體驗。
「征服星辰大海」終究只是個夢想,好好體驗這個夢想的一部分,總比來個糟糕的整體強。
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