了解中國獨立遊戲概況,讀完這篇就夠了

強烈的個性表達和非凡的行動力是獨立遊戲的精神內核。

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主講嘉賓:拚命玩三郎

大家好,我叫拚命玩三郎。在開始我的分享之前,先簡單地介紹一下我自己,首先很明顯我不是日本人,我的真名叫梁鐵欣,拚命玩三郎是我的網名。因為我叫拚命玩三郎,所以我自己給自己加了一個網路的 ID 叫做 play3boy ,但是這個名字經常會被解讀成為「玩三個男孩」,所以我後來就改了——大家如果有機會,可能會在外媒看到一個名字叫 Sam Long ,那個就是我。

我之所以今天有機會站在這裡,是因為在 2008 年的時候我做了一個網站,叫做拚命玩遊戲(WanGa.me),那時候我給自己挖了一個坑:我想每天推薦三款小遊戲。然後我這個死腦筋就竟然把這個東西堅持了下來。截止到 2013 年我在網站上親自推薦和試玩的小遊戲超過了 5 000 款,我給自己的一個名言就是:如果一個人太謙虛的話,就顯得是虛偽。我不敢說這個事情是在全球第一,但我覺得中國第一我是擔當得起的。我覺得這裡應該給我點掌聲。

因為有前面的這個經歷,儘管我不是一個做遊戲的人,但是被中國獨立遊戲節、中國獨立遊戲大賽聘請,成為了一名獨立遊戲的評委。同時,我還是目前中國唯一僅存的一本遊戲機雜誌《遊戲機實用技術》的特約撰稿人。我也開了一個公司,叫做壕遊戲,希望成為土豪。

什麼是獨立遊戲?

今天我要給大家講的,就是中國獨立遊戲的概況,在介紹什麼是獨立遊戲之前,我想先給大家介紹一些在全球範圍內都非常出名的獨立遊戲。

Cave Story - 洞窟物語

關鍵詞:天谷大輔,1 人 / 5 年,1999 ~ 2004,史上最佳免費遊戲

首先第一個,叫做《洞窟物語》(有沒有朋友玩過?舉手給我看一下……哎呀我好孤獨啊)。這個遊戲叫做《洞窟物語》,它的作者是個日本人叫天谷大輔 ,在 1999 年的時候在他的業餘時間開發這個遊戲,他一個人,程序、代碼、美術、音樂,都是他一個人做的,堅持做了五年。這個遊戲做出來之後,轟動了整個遊戲業界。而且它是免費推出的,可以隨便玩,它的粉絲把這個遊戲移植到了幾乎當時所有可以玩到的平台,這款遊戲也被評為史上最佳的免費遊戲,大家有機會可以找來玩一下,一個非常經典的獨立遊戲。

World of Goo - 粘粘世界

關鍵詞:2D Boy,2 人 / 2 年,2006 ~ 2008,EA,咖啡廳

這一款叫《粘粘世界》,作者是兩個人,原來是在 EA 做程序員,他們做了很多年之後覺得沒意思,就跑出來想做自己的遊戲。他們沒有自己的辦公室,就在咖啡廳里買一杯咖啡蹭網。結果呢,他們蹭了兩年之後這個遊戲做出來了。同樣引起了業界的一個轟動。可以說是因為這個遊戲掀起了遊戲業界一個物理遊戲的風潮。這個遊戲叫《粘粘世界》。

Braid - 時空幻境

關鍵詞:Jonathan Blow,1 人 / 3 年,2005 ~ 2008,橫掃

接下來一款叫《時空幻境》,它也是一個人做的。當然它不完全是一個人做,有一部分是外包出去,但是主要是他一個人做了三年。這個遊戲做出來之後橫掃了整個遊戲圈、遊戲業的獎項。在很長一段時間內,它保持了一個記錄,是當時世界上獲獎最多的遊戲

Super Meat Boy - 超級肉食男孩

關鍵詞:Team Meat,2 人 / 2 年,2008 ~ 2010,以撒的結合

這一款叫做《超級肉食男孩》,作者是兩個人,他們從 2008 年到 2010 年一共做了兩年,把這個遊戲做出來了,它的前身其實是一款 flash 小遊戲。這款遊戲做出來之後,也是引起了業界的一個非常大的轟動。因為它裡面的角色非常特別,角色是一塊肉,這塊肉移動的時候,所經之處全部是一片血跡。這個遊戲還特別虐心,難度非常高,但是很多人就是因為難度高而玩它。並且這兩個傢伙非常高產,在做了《超級肉食男孩》之後,又出了一個非常出名的遊戲叫做《以撒的結合》,很多遊戲人都聽過這個遊戲。

FEZ - 菲斯

關鍵詞:Polytron,2 人 / 5 年,2007 ~ 2012,2D-3D轉換

接下來這款叫《菲斯》 ,也是一個非常有名的獨立遊戲。兩個人做了五年正式推出,效果非常震撼,這裡,大家可以看到是一個平面,大家有機會可以上網找到這個遊戲,只需要一個效果就可以把大家深深震撼到,因為這是一個 3D 的世界,這個世界會旋轉,每次旋轉之後,它又成為一個新的 2D 世界,然後你要控制這個主角,在 2D + 3D 之間的世界裡去冒險,這個遊戲非常經典。

前面這三款遊戲,大家都可以在一部紀錄片叫做《獨立遊戲大電影》裡面看到遊戲的開發的過程和發布的過程,非常的感人,我是哭著看完的。

Monument Valley - 紀念碑谷

關鍵詞:Ustwo,8 人 / 2 年,2013 ~ 2014,廣告公司

接下來這款遊戲大家肯定非常熟悉了(都玩過了吧?太高興了,證明我不是一個非常孤獨的人),這個遊戲叫《紀念碑谷》,它的創作公司在英國,是一個 8 人的小團隊。這個團隊是做廣告的,但是這幫人非常喜歡遊戲。有一天他們就決定不如我們自己做一款遊戲吧,然後他們只花了一年時間把這個遊戲做出來。這款遊戲可以說是正式地把獨立遊戲帶給了普羅大眾,讓很多人知道原來這個世界上有些遊戲不是天天叫你充值,不是天天叫你簽到,但是非常好玩,這個就是《紀念碑谷》。

Minecraft - 我的世界

關鍵詞:Markus / Notch,1 ~ 35人 / 2年,2009 ~ 2011,2014 / 25億美金

接下來這個遊戲也是前面被提到,後面會有專門介紹,名字叫《我的世界》。這個遊戲作者就一個人,叫 Markus ,他是一個開發極客。他最早的時候把這個遊戲開發原型做出來,發布之後受到非常多的關注。慢慢地團隊越來越大,當它最大的時候,一共是 35 人,他們做出了一個讓人非常羨慕的奇蹟,就是在 2014 年,這款遊戲被微軟以 25 億美金收購,這個數字不止是在獨立遊戲圈,包括在商業遊戲圈,它也是個奇蹟——大家想一下,25 億美金,35 個人分,而且其實最主要的分到錢的人是 Markus ,這個傢伙現在整天坐在遊艇里玩,住非常大的別墅,非常開心——這就是獨立遊戲的奇蹟。

什麼是獨立遊戲?

前面介紹了這麼多獨立遊戲,我們回過頭來看,什麼是獨立遊戲呢?是一個人做的遊戲嗎?顯然不是,是小遊戲嗎?是單機遊戲嗎?是小眾的遊戲嗎?顯然都不是。

獨立遊戲的全稱是叫做 Independent Game ,通常簡稱 Indie Game(這個發音大家要讀好,弄不好會講成是印度遊戲)。它的概念是源自獨立電影和獨立音樂:開發者沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,必須獨力負擔開發過程中的所有花費。相對地,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲,往往可以推出嶄新觀點的作品,而不用受制於遊戲公司或市場。而開發者最初的目的,可能僅僅是要做一款與眾不同的或者自己喜歡的遊戲。

獨立遊戲定義的演變

經過這麼多年,獨立遊戲的概念也在擴展。這裡有三個決定論,只要滿足這三個條件之一,我們都可以把它劃分進獨立遊戲這個大範疇裡面。

  • 物質決定論,就是說它不受商業資金的支持,這是獨立遊戲的本源。
  • 精神決定論,就是具備獨立精神,有非常強烈的個性表達、藝術追求,與眾不同的,都可以是獨立遊戲。
  • 目的決定論,就是不管它有沒有商業資金背景,只要它讓我們感受到它不是以盈利為首要目的的,我們也可以把它當做是獨立遊戲。如果大家有玩過主機遊戲的,應該都知道有一款遊戲叫做《風之旅人》,他的作者是陳星漢,這個遊戲其實是一個商業遊戲,但是每每講到獨立遊戲的時候都會講到它,因為它有非常強烈的藝術表達。

所以現在獨立遊戲這個概念既清晰又模糊。

中國獨立遊戲的起源

接下來終於走入正題了,給大家講講中國的獨立遊戲。中國有獨立遊戲嗎?中國獨立遊戲的起源在哪裡?是這一款:

聖劍英雄傳(1999)

關鍵詞:softboy(汪疆)、成都金點工作室、盛大、GameRes

在 1999 年,有一個人叫汪疆,他當年玩過了《仙劍奇俠傳》之後非常喜歡,就覺得自己能不能也開發一個,然後就開始做了。做了一段時間之後發現不行,一個人是根本不可能做出《仙劍奇俠傳》這個級別和量級的遊戲的,於是他改變了開發方式,把所有的代碼和開發過程全部在網上公開——你只要願意參與這個遊戲開發,你可以過來——於是就有越來越多的人參與到這個遊戲的開發裡面去。它直到 04 年還一直有新版本在開發。我們把這款遊戲認為是中國獨立遊戲的起源。叫做《聖劍英雄傳》,大家有興趣可以上網去找來看一下。

北京浮生記(2001)

關鍵詞:郭祥昊、博士、一周

必須要承認,當年國人的開發能力和技術比較弱,但是不影響我們創作一款遊戲的理想。這款遊戲叫做《北京浮生記》,它的作者是一位北漂的博士,他只用一周的時間,就把他在北京的生活做成了一個看上去界面非常簡單的遊戲,但這個遊戲非常有深度:大家可以看到他在黑市有進口香煙有走私汽車有盜版 VCD 等等等等(這個我就不多做介紹了,再講可能有被和諧的危險),大家有機會可以上網看一下。

夢幻戰爭(2004)

關鍵詞:方順,1 人,VB + TV3D

五星勳章(2006)

關鍵詞:梁輝,1 人,VB + TV3D

還是那句話,因為當時技術有限,開發者們會在很多現成的東西的基礎上做修改,做出我們自己的遊戲。大家看這兩款遊戲看起來很像 CS ,其實它是由很多現成的叫做 VB + TV3D 的工具做出來的,第一人稱視角的射擊遊戲。它的場景會改變,比如上圖是上海的場景,有一些上海的老建築,如果上海的玩家玩到,會非常有共鳴。

靈兒續傳(2006)

關鍵詞:姚雲翔,1 天劇本,暑假,RPG Maker

再比如這一款叫做《靈兒續傳》,很明顯這款遊戲現在叫做「同人遊戲」,用的是原版遊戲的美術。作者叫做姚雲翔,是個學生,當時他用一天的時間寫了這個劇本,花了一個暑假的時間用 RPG Maker 把這個遊戲做出來,在圈子裡也是引起了一個轟動,大家沒想到,原來一個人可以做到這樣的程度,而且故事還非常感人。

金庸群俠傳 2(2006)、金庸群俠傳 3(2009)

關鍵詞:半瓶神仙醋(郭磊),24 歲

再例如這一款,叫做《金庸奇俠傳》,這個不是原版的《金庸奇俠傳》(很明顯這個遊戲有濃濃的山寨味),用的是人家原版遊戲的名字,但是除了美術那一塊,裡面的內容是他重新寫的,而且非常有意思,原版的遊戲一直都沒有出 2、3了,他就很想自己做下去,一己之力不僅出了這個,還有二代三代。

東東不死傳說(2006 ~ 2009)

然後前面這些遊戲都比較粗糙,直到這款遊戲出現,我認為它代表了那個時候中國獨立遊戲的最高水平,這裡有一段視頻(←點擊查看),大家可以看看,當時中國最高水平的是一個怎樣的獨立遊戲。

關鍵詞:江西恐龍(張強),王東,2DFM

怎麼樣,不錯吧,這款遊戲叫做《東東不死傳說》,非常驕傲,它的作者是廣州人。他原來是遊戲公司的美術,自己很喜歡做遊戲,又不想再去畫東西,怎麼辦?就用一個現成的工具叫做 2DFM,在公司裡面開會現場、出差的時候,找他的同事和朋友拍了大量的素材,為這個遊戲拍了兩萬多張照片,到最後用在遊戲裡面的大概是一萬五千張左右。非常有幸地,很多年以後我發現,這個人是我現在搭檔的以前的老同事。遊戲裡面有些人我在現實生活中也是認識的,只是年代太久已經認不出他們來了。這款遊戲到現在大家都可以玩得到,大家上網去搜《東東不死傳說》,用網頁打開就可以玩到。

當然很顯然這不是我今天要向大家介紹的中國獨立遊戲的現狀,我們還會進化。

雨血之死鎮(2010)、雨血 2:燁城(2011)、雨血前傳:蜃樓(2013)

關鍵詞:梁其偉、RPG Maker

下一款遊戲叫做《雨血》,這是真正的把中國的獨立遊戲帶向世界的一款遊戲。作者叫梁其偉,他原來是讀建築的,他在讀建築的那段校園時間喜歡讀讀寫寫畫畫。後來他出國讀書了,但他一直在堅持做這個遊戲,所有的畫面大部分是他做的。後來也有一些人參與。這個遊戲發布之後,不僅在中國遊戲圈、在海外也非常震撼,大家完全不相信可以用 RPG Maker 做出一個劇情和畫面這麼棒的遊戲。接著這個遊戲陸續地開發,有 2 代、有前傳。後來這個遊戲開發公司被網易投資了,現在在做它的商業化的版本。這可以說是中國獨立遊戲的一個相當高的高度。

中國獨立遊戲的崛起

時間到了 2015 年,突然在去年,不知道什麼原因,很多很多中國的獨立遊戲跑出來了,然後接二連三地有非常多的遊戲被蘋果推薦了。

這裡列舉一些,包括有《追光者》,深圳的團隊。

《同步音律喵賽克》,北京的團隊,120 元的音樂遊戲。

《契約勇士》,北京的團隊,這是一款大 IP 的,這本書大家有空去查一下,我這裡就不說。

《南瓜先生大冒險》,一款藝術風格非常強烈的遊戲。

《鯉》,這是在 PS4 上可以玩得到的遊戲。

大量的遊戲被推薦,接下來有兩款遊戲,特別特別厲害。

第一款,我希望大家能記住它的名字《鍛冶屋英雄譚》,為什麼它這麼厲害呢?因為是我做的。

非常幸運,這款遊戲被蘋果多次推薦,還獲得了去年 Cocos 遊戲開發大賽的最佳創意獎,是一款非常另類的經營遊戲,我不多做介紹,大家會去下載了之後自行掌握(不玩沒關係,下載了記得充值)。

接下來這一款《冒險與挖礦》,它是一款遊離於獨立和非獨立邊緣的遊戲,我更希望把它說回是一個有獨立傾向的遊戲。但這款遊戲呢,完成了一個非常標杆式的指標,就是月流水超過一千萬,這在獨立遊戲圈是標誌性的,也是我們追逐的一個目標。它說明我們做一些獨立傾向的東西是可以做到這樣的高度的。

因為有這麼多的遊戲跑出來,去年年底,蘋果也專門推出了一個專題叫做「中文獨立遊戲精品」。

除了蘋果之外,Google 也在推進。同時,在去年年底,也有一個令獨立遊戲圈非常鼓舞的事情:在鎚子 T2 的發布會上,專門有一個環節,就是鎚子推出了一個它資助的獨立遊戲計劃,有很多的獨立遊戲第一次有機會登上這麼大的舞台給大家展示,這對於做獨立遊戲的人來說是莫大的榮譽。

如何成為一個名獨立開發者

前面說了這麼多,我想最後給大家說一下如何成為一個獨立遊戲開發者。相信在場的有些朋友也是關心的。在回答這個問題之前先給大家看一張圖:

這張圖是一個遊戲的手稿,它的作者在上海,叫張大偉,是非常厲害的一個設計師。他手稿的精緻程度,可以說是只要把這個畫面拿去上色,就可以用。這是一個非常專業的人做的一份手稿。

然後大家看一看我做的手稿:

還記得剛才那個《鍛冶屋英雄譚》的畫面嗎?這是我最早的遊戲概念,我自己畫的這樣一個手稿。

為什麼要放這兩張圖?我想告訴大家,大偉的遊戲還沒出來,但我的遊戲已經出來了並且被推薦了。這說明了什麼問題?

其實有很多很多朋友問我,到底怎樣才能成為一個獨立遊戲的開發者,我是不是要學遊戲專業?我是不是要學美術?我是不是要學策劃?我是不是要學代碼開發?其實我覺得這些都不重要,最重要的是你從現在開始就開始去做。在我們圈裡有一個名言就是:當你開始的時候,其實你已經成功了一半。

其實現在我覺得我們處於一個非常幸運的年代,在 20 年前或者是 10 年前,我們只有很少的工具,所有東西都要自己做。但是在現在就有非常多的工具方便我們自己去做遊戲。像我們這裡列出了一些遊戲的工具:

  • COCOS

  • Unity

  • Construct 2

  • RPG Maker

  • Game Maker

  • Unreal

  • 橙光

這些工具方便到什麼程度呢?你可以完全不懂代碼,有可能就能做出一款遊戲。我這裡放一張圖:

你只需要把一些邏輯上的東西連起來,就可以去做遊戲了。現在做遊戲的門檻特別特別的低(原來我是很不想說這句話,好像把我們這種人說得特別得 low,其實真的沒有太大的神秘感),大家都可以做遊戲。

因為現在越來越多的工具出現,中國的獨立遊戲開發者也越來越多,現在其實還沒有一個很準確的統計,說中國到底有多少個獨立團隊,多少個獨立開發者。但我可以講一下我自己所掌握的一些數據:

我自己能夠聯繫得上的獨立團隊大概在 250 個左右;中國獨立遊戲大賽在去年收到了 100 款作品,今年收到了 200 多個作品;我們還在做一個 GameJam ——一個極限遊戲開發活動,我們做了幾年了,最近的一次是 1 月 31 日的一個 活動,全國一共有 600 多個開發者參加這麼一個有獨立傾向的活動。

我覺得未來大家可以玩到更多高素質的獨立遊戲,而且這些遊戲會改變大家對一些商業遊戲的看法。所以還是一句話,馬上開始就好了!不要想太多。

One more thing…

通常,我聽說沒有 one more thing 的演講不是好演講,所以給大家介紹最後一個東西,這在大家參加這個活動的同時,還有另一個地方在舉辦一個活動——在廣州大劇院的 3 樓,正在舉辦一場 GameJam,在這個活動裡面大家可以見證在 48 小時裡面創作一款遊戲的過程。現在在現場一共有 26 個團隊,所以在明天,大家可以見證 26 款遊戲的誕生。

在現場同時還有一個中國獨立遊戲精品的遊戲展,一共展出 14 款遊戲。在現場還有一個懷舊的遊戲機展,有一些遊戲機比現場在座的好多人的年紀都大。如果大家有興趣,歡迎大家去現場感受一下獨立遊戲開發的氣氛。

我今天的演講完了,謝謝大家。

整理:石佳

參考資料和延伸閱讀:

視頻: 中國獨立遊戲大電影(indiePlay特別篇):v.youku.com/v_show/id_X

拚命玩三郎的利器:liqi.io/liangtiexin/

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