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磨鍊你的技能:多學科設計的價值

編者按:設計師工作在眾多領域當中,從時尚、建築和平面設計到移動應用和網站。儘管實際工作的細節可能會因為領域的不同而有所差異,但是設計師們的工作仍然有很多本質上的共同點。在這篇文章之中,Peter分享了他在設計流程中的想法,並且向大家展示了多學科背景對於設計師技能儲備的價值。

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設計無處不在,它是我們周圍的一切。

每當我們環顧四周,我們所看到的一切都是經過設計的。我們設計我們的環境,我們的食物,我們的虛擬空間,甚至我們的身體。設計是人類互動的一種重要形式。

設計(design)一詞源於16世紀的拉丁語動詞designare。儘管中古法語(desseign)和義大利語詞根(disegnare)也具有類似的意思,但是設計是一個由 de (出) 和 signare (標記) 組成的複合詞,儘管這些含義現在已經不一樣了,我們仍然會用它才衍生隱喻。今天,我們把設計作為一個準備、計劃、草圖或塑造藝術的同義詞來使用。

我們每天所做的決定都是在練習設計。這些決定包括了:我們買哪張桌子,我們怎麼享用食物或者我們為約會選擇哪件襯衫。我們使用設計這個詞更多的用於在專業領域關於我們塑造觀看的過程和互動的方式。設計往往需要考慮美學,功能,兩者設計目標和設計過程中的經濟和社會政治方面。它可能涉及大量的研究,思考,建模,交互調整和重新設計。

由於所有的設計工作都根植於一種相似的語言。因此練習好其中的一種,意味著另外一種你可以做的更好。這就是多學科背景的價值,我們在一個特定的學科的成長可以同時增加我們對於設計普遍的直覺。

你的多學科背景是如何影響你的設計技能儲備的?

就美學來說,設計和藝術有著密切的聯繫。然而設計的終極目標是在一定的限制內為用戶提供可用性(更具體的圖形設計、用戶界面等)。設計將情感轉化為一種體驗。

值得注意的是,由於所有的設計工作在任何給定的時間都有著相同的文化背景和條件,任何設計學科本質上都受另一種的影響。這個充滿著設計的世界永遠影響著生活在其中的設計師。多學科設計應該合作起來形成一個統一的體驗。而了解不同設計之間的聯繫可能是必不可少的。

我的多學科設計背景

對於設計師來說,設計的行為是如此的自然以至於我們大多數時候都注意不到它。如果我被問到「我什麼時候開始設計?「我不確定能不能準確回答。我們許多人是在小孩子的時候從繪畫、建築和想像開始了。

在某一點上說,我們把設計實踐定義為一個專業的學科。在早期的教育中,我開始了簡單的圖像編輯,排版練習和網頁設計,雖然這些都在一個相對較低的水平。在接下來的幾年裡,這些在高中繼續著,並且增加了插圖和遊戲設計。直到這一刻,我並沒有認真思考過我的工作,它是自然的,藝術的,但是從來不帶任何目的。

圖像來源:建築系學生

當我開始我的建築系教育時,一切都變了。我了解了一個真正的設計過程中,概念和調查的重要性,並且對於一個問題總是有著無止境的設計解決方案。在這段時間裡,我開始熟悉建築、室內和城市設計,同時也提高了我的排版和平面的技巧。在這裡我學到了提出一個設計可以跟設計本身一樣重要。

儘管學的是建築設計,在2014年初我開始嘗試平面設計方面的東西。我先是從我擅長的項目和插畫入手,在夏天結束的時候經手了包括個性設計,品牌設計,和UI設計等更大的項目。後來,2015年的時候我開始越來越頻繁的做UX相關的工作,我負責了很多項目的UI和UX的設計。

設計的通用語言

在我職業生涯中的一天我忽然意識到了這些不同的學科有著非常相似的一面。這些相似的元素貫穿了所有的領域,一旦你學會了他們,會對整個設計領域都有新的了解,並且會加深你對現有領域的認識。這些要素包括:設計的過程,如研究、構思、起草、原型、設計、展示等。你練習的更多的學科,你就會更好地理解他們在一般意義上的核心機制。

不同設計學科里不同的設計工具

也有些要素不能連接到任何特定的設計領域,但是卻很普遍的存在。我說的是例如布局,對比和圖案,它們存在於所有的設計領域,被我們當做設計上用來強調的工具,我們在每個創意過程中都會遇到它們。因為它們一直在我們的身邊,所以我們應該深刻的理解它們。忽視和濫用它們可能會變成一個詛咒,而對它們正確的使用會成為一種巨大的力量。

讓我第一次意識到設計知識是如何積累的是2014年的一個跑步遊戲的工作。它比我預期的要容易得多,我可以非常有效地記錄這個過程。由於我的遊戲設計經驗並不是很豐富,這個過程我學到了很多新的東西,但我仍然可以使用在不同的領域積累的經驗,如平面設計,印刷,品牌,色彩選擇和界面設計。當我意識到我已經用這些工具解決了難題時,最初的恐懼感消失了。這個過程類似於程序猿遇到的:了解一種語言的行為和邏輯同樣也會幫助你理解其他類別的語言。即使這些語言在很多地方不一樣,但是他們最基礎的那部分是相通的。

通用設計過程

關於什麼才是最好的設計流程存在一個廣泛的分歧。Kees Dorst 和Judith Dijkhuis同意 「 有許多方式可以描述設計過程 」 ,這裡我們主要探討 「 兩個基本不同的方式:理性模型和演化模型 」 。儘管這些模型有所不同,他們的主要作用是定義設計的過程,所以他們可以被用來作為學科之間最根本的橋樑。

理性模型

理性模型將設計過程視為一個由計劃驅動的,通過不同階段的順序的進展的過程。在這裡設計是一種通過調研和理解的控制方式。階段包括預生產設計,生產過程中的設計,生產後期的設計和重新設計,並包括幾個較小的工序。這個模型最大的問題是,大多數的情況下設計師不會這樣去做,預設會變得不切實際因為目標和要求可能會隨著設計的進行而改變。

雖然很少使用,這種方法仍然作為許多其他的設計流程的基礎貫穿了諸如如瀑布模型,系統開發生命周期和大部分的工程設計文獻。

進化模型

進化模型是一種由許多相互關聯的概念組成的更加自發的方法。它認為設計是即興的,沒有明確的階段劃分。過程中不同階段(分析、設計、實施)都同屬一個時期的。這裡的設計師使用創造力和情感來產生設計的可能性。

這個模型跟理想模型一樣也認為設計是一種調研和理解的方式,但這些都是通過設計師的判斷力和常識來帶入的設計過程中的。由於這種模式不會把各階段的順序給定死,它幾乎存在於所有的設計學科當中。它構建了現如今我們設計的基礎,一旦我們掌握了它的竅門,這個方法可以用在任何設計過程當中,成為你探索新領域的基石。

多學科設計是如何提高了我的技能

正如我之前提到的,在大學剛開始的時候,我是一個業餘設計師。我對於設計流程是什麼?我應該注意什麼?什麼才是重點?一無所知。我們的小組的第一個設計任務是通過不同的材料創建三個5英寸大小的立方體。我選擇了兩種硬紙板和石膏作為材料,並專註於盡可能精確地塑造立方體。在之後的課堂上我才知道這項任務應該如何去處理。人們用夾層玻璃做,用更小的木頭做,甚至用金屬板來做。一個來自考洛喬[匈牙利] 的女孩帶來了她立方體形狀的紅辣椒,在她的家鄉第一次記載了關於辣椒的栽培起源。隨著我教育的深入,

隨著我學業的深入,我學到了在設計語境中的抽象和概念意味著什麼。我喜歡用直截了當的信息,尖銳的形狀和高對比度去設計。作為一個設計師,學習抽象的優點,並恰當的使用它們可能是一個終身的課程。我仍然發現自己在新的項目里學習著新的東西。

抽象化在設計師的調色板上是一個非常好用的工具。在除去了體積、密度和複雜度的前提下,傳達同樣的信息給使用者,是用戶界面和用戶體驗的工作方式。抽象也可以是關於在感知的層面上形成的經驗或者信息。同樣,它可以讓信息更容易傳達到更多的用戶。它同樣也為設計新的界面、logo、icon以及任何其他的產品提供了簡化的可能。正如路德維希密斯·凡德羅曾說過的:「少即是多」。

我的多學科背景也教會我,一個設計的所有分支應該是平等的。就像機器系統裡面的元素會組合成更大的系統性能。一個產品的各個部分的總和也決定了它整體的設計質量。所以,最重要的是提供能夠保證所有細節都得到仔細研發的時間。在建築里哪怕是最小的設計錯誤,都可能會導致致命的結果。這同樣適用於其它設計領域,可能不會像建築那麼致命,但是也有可能毀掉整個業務。

在沒有任何概念的基礎上,僅僅基於當前的設計趨勢來設計logo可能會引發一些問題。一個品牌,它的logo、色彩、風格每隔一年都會發生變化。這根本沒有給用戶適應的時間。一個好的設計師需要兼顧每個環節,包括logo每個小細節,諸如品牌歷史,目標受眾,廣告詞和定位等等。米斯說過:「上帝就在細節之中。」 這表達了這樣的觀點,就是無論你開始做什麼都要做的徹底,並且它非常準確的描述了優化設計的過程。

設計調研和展示的重要性

當我們創造新事物或提出一個新的概念時,有一種可能是它已經完全或部分由別人完成了。找到這些樣本可以幫助我們做決定,並且提供給我們有價值的經驗。另外,哪怕是從別人的錯誤中學習也會大有助益。

設計一個美麗和完善的東西可能不一定會成功。一個人是如何展示他的產品同樣很重要。在我大學第一個學期,我並沒有為介紹我的概念而苦惱。我在展示作品上花了很少的時間,把絕大部分時間花在了作品本身上面。然而,建築是一個需要說服客戶的專業,你必須使用全身解數去跟大家闡明你的解決方案是最完美的那個。

展示可以提供新的機會證明自己和拓展你的想法。你需要擁有一個良好的演講技巧去讓你的設計看起來誘人。他們包括了字體和色彩的選擇,板式等,幾乎所有的平面設計相關的技能也存在於幾乎其它所有的設計學科中。既能做好一個產品,又能成功的賣掉它,這會是一個怎樣具有殺傷力的組合啊(想想喬布斯)。

你不需要實踐一切

了解不同的學科並不意味著設計師需要把它們所有都實踐一遍。了解他們的規則和他們的功能,在大多數情況下已經夠用了。舉個例子,在我們設計移動界面時,設計師應該知道設備和平台的設計原理和使用規則,但是它們不一定需要有製作一個漂亮精彩的UI的產品設計師的經驗。你需要知道事物之間是如何聯繫的,以及什麼時候需要更加詳細的了解它們。

設計師的角色

當我們談論到設計師時,大多數的人都把他們看作擁有設計實際和流程知識的專業人員。精確的知識是指設計師了解一門學科必須知道的基本要素和如何用這些基本要素來解決問題:術語、具體細節和原理的知識。程序性知識是關於如何做一些具體的技能和方法,以及確定何時使用適當的程序的相關知識。

事實上,設計師還需要知道基本元素之間在一個更大的體系(單獨的學科,普遍意義上的設計,等等)上的相互關係,這使得他們能夠將那些概念知識(比如分級,類別,原則,理論,模型,結構)整合到一起。這方面的知識是設計的共同語言的一部分,因為它所涵蓋的大部分知識都能無縫的穿梭在各個學科之間。擁抱上述的觀點將會使設計師更加清晰的意識到設計的整個場景,並且幫助設計師在各個學科之間來回的轉換。

結論

設計思維跟人類意識一樣古老。我們可以探索和體驗它,但它總是能夠改造自己為我們提供令人興奮的新事物。作為一個設計師意味著能夠探索,適應和發明,而這開始於理解學科之間的聯繫。「 探索是推動創新的引擎 」 Edith Widder曾經這麼說過。

原文鏈接:uxplanet.org/sharpen-yo

翻譯:逗砂


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