「千萬別學我!」之遊戲開發者的囧事(下)
「我在遊戲裡面加上了讓猴子撓屁股的動作,於是負責海外發行的人就跟我報告Bug說,『猴子在撓不正當的部位,要改。』」
作者丨或閃
這是接著「千萬別學我!」之遊戲開發者的囧事(上)的後半段。
接著上文,先來看一個有一點點笑不出來的跳槽面試經歷:
「那個時候K公司的開發部門還設立在(神戶市的)人工島那邊,就過去面試準備跳槽。當時面試的人說了一通,『根據遊戲的進度可能還會出現住在公司裡面幹活的可能性』,我聽得頭昏腦脹兩眼發直,覺得這個公司不值得我花單程2個小時的時間過來上班,就後來也沒有去。然後,就發生了阪神大地震……」(1995年發生的阪神大地震死傷者人數超過5萬,是日本歷史上最大的地震災害之一)
好了。昨天給大家講的的主要內容是遊戲裡面的Bug和去遊戲公司面試的趣事,今天就繼續來看一些Bug,不過這些都是已經被發現或者不小心弄進了遊戲,結果開發者忘記了就這麼發售的故事。嚴謹細心如日本人,也是會有這樣的事情發生的哦。
「為了check的時候方便,就設定成了BOSS戰時按下start鍵就能夠讓BOSS卸下裝甲。結果我忘記改這個設定,遊戲就這麼發售了……」
「我發現忘記給一個不太重要的角色加上台詞的聲音,就錄上了自己的一句話:『嘛反正也不影響遊戲內容,實在不行就整個刪掉唄』,結果就這麼發售了。」
「在放著[Debug]的項目的狀態下,遊戲就這麼發售了。(是我的處女作)」
也有一些是「最後一刻發現了!」然後改正了的情況。比如:
「《COSMO MUTAR》這款遊戲,在發售之前發現了Bug,但是包裝什麼的都已經做好了,沒有辦法改動。於是我們就用愛華(當時的一個錄音機)來通宵自己燒錄。愛華性能超好啊,結果就趕上發售時間了。當時的都市傳說中還流傳,我們因為膠水不夠還用上了米粒(來粘包裝)……」
順帶一提,這裡的內藤時浩先生主要製作了《THE LEGEND OF HYDLIDE》系列遊戲,第一作是第一款ARPG。
《COSMO MUTAR》和當時的愛華錄音機(例)
內藤先生還講了一個遊戲的跨國戀八卦故事:
「當時我在國外,因為遊戲進程完全停滯了,就跟在日本的公司彙報了情況。於是日本就派了一個能幹的程序員和一個負責翻譯的女性員工到英國這邊。英國的某程序員就愛上了我們這位翻譯小姐,還做出了現在可以被認定為跟蹤狂的各種行徑。當時的工作環境真是修羅場啊。」
而關於這家英國公司的情況,內藤先生也寫下了他剛去的時候的見聞:
「當時我剛剛到對方的公司,他們在一樓放滿了各種街機。我看到在房間深處有一個個子小小的人在打鼓,他們說,那是負責我們遊戲的主程序員。不要再玩了啦……」
好,話題說回來,這個推文和遊戲沒有「直接」關係,但是……
「為了拍宣傳PV就試玩了遊戲,結果滑鼠就一直放在右上方被拍進去了。就這麼做成了PV。」
而「就這麼做成了正式發售的產品」吐槽系列還有一些其他的內容,比如說這個:
「在遊戲說明書上寫了自己隨便想像出來的故事,就有人真的相信了,還覺得那就是這個遊戲的故事。」(我賭1塊錢這是個格鬥遊戲)
還有一個悲傷的程序設計師:
「我們做了各種方案、也修改了很多次敵人的行動模式,把這個得意之作放到遊戲中去。結果他們說作為遊戲測試而隨便做的隨機動作怪物比較有趣。」
另外,關於遊戲製作人員表的內容,也有如下的「Bug」出現:
「為了能夠讓遊戲製作人員的名單滑動速度趕上結尾(音樂)的長度,就不斷加入了新的製作人員,結果做出來的滾動速度高到不能夠看清每一個人名字。」
「自己辛苦做了製作人員表,但是忘記把自己放進去,就這麼發售了……」
遊戲在製作成功發售之前,通常會經歷參加展會、或者需要演示試玩的環節。這其中,有不少推文都提到了「還有3個月就要上展覽了,但是這個遊戲還沒有實際裝到機器上試運行過一次」這樣的要死場景,但是即使好好做的也會出現一些奇妙的烏龍事件。比如這個,就基本確定了整個關於遊戲會展時的基調:
「在東京遊戲展當天,我拿著遊戲的ROM往返在會場和公司之間,一天。」
「這個tag讓我想起了,當時是在展示會那天被告知公司破產了的。」
而那些成功生存下來的遊戲公司(不),也會面臨這樣的情況:
「在遊戲發售之前有一個展示會,但是遊戲存檔的Bug怎麼也消除不掉,就跟當時參與展示會的工作人員說,『你不要讓他們一直反覆玩,一定要看準時機重新啟動載入數據。』」
「要在東京遊戲展上展示的遊戲宣傳視頻DEMO沒來得及做出來,就找了人躲在顯示屏後面實際玩這個遊戲當作DEMO了。」
還有一個倒霉的程序員,為了能趕上遊戲展就拚命趕工,結果:
「做了一個街機遊戲八字還沒有一撇,電腦控制的角色AI完全沒有做,那個遊戲就準備要參加日本國外的遊戲展了,於是就被勒令要儘快趕工,讓它能玩。實在沒辦法,就把電腦控制角色的動作設定成重複玩家3秒以前輸入的動作指令……當時就因為電腦角色太強而被罵慘了。」
在這麼多推文中,也有一個比較奇特,或者說是想詢問各位程序員設計師的吐槽內容:
「這些都超有意思的哇。尤其是80年代中期到90年代的程序員們都吃了不少苦。PC Engine末期那會,有大量的關於乳頭的特別描寫,我好想知道當時程序員們的心境呢w」
當時的風潮是這樣的。「真是好時代啊」——引用自這張圖片下面的評論
這麼看來,當時的確是一個「好時代」,因為雖然時代進步了不少,但是對於男女身體的表現部位和展露程度來說,還是那個時代更加「開放」一些。
不過,作為人類的本能慾望,程序員們也沒有放棄這一點,比如:
「當時被上面的人說,內褲面積太小了要改,我反問大概要多少厘米比較好?對方也沒有給出一個準確的數字,於是我就先把內褲的面積擴大,然後在每次調整的時候都偷偷地、在不易察覺的範圍內將內褲面積縮小,結果發售的時候比我原先設定的內褲面積還要小。這就叫做有計劃的犯罪。」
說到關於「色情」內容的檢查,這裡還有一個關於屁股的:
「我在遊戲裡面加上了讓猴子撓屁股的動作,於是負責海外發行的人就跟我報告Bug說,『猴子在撓不正當的部位,要改。』」
還有這兩個並未直接涉及到遊戲開發環節的內容:
「遊戲的一個形象要出手辦了,於是大家都熱烈討論起來,還說要做成可以把衣服的各個部分都藏起來的設計。結果這個傳到了上面高層的耳朵里,就被罵說『不要老想著色色的事情!』但是我們的這個遊戲就是色情遊戲呀……」
「在募集聲優的公開海選試音的時候,投資方執意要求同時進行泳裝的海選。」(到底要選的是什麼!)
說到聲優泳裝的這個事情,還有很多業界「暗黑內幕」的消息。比如:
「當時我想參加遊戲開發,於是就拿一個還在調遊戲平衡的ROM進行了公司內部的對決。我把他們都打敗了,於是開發團隊就很露骨地把我使用過的角色設定成了很弱的狀態,還不是1個,是4個。分別是:伊呂波、機巧麻呂、玄庵、外道……」(《侍魂》!您這麼說出來好么……)
這裡還有一個「血淋淋」的故事:
「其他的製作人員都漸漸地被送進醫院了,就只剩我一人還在死扛。我說,手腕這裡很疼。島長說,先做完遊戲。……然後遊戲終於發售,我去醫院之後,醫生說手腕的韌帶全部斷裂、軟骨壞死。」
所以說,有的時候還是無知一些,會更好:
「我們公司接了一個案件,正在輿論的風口浪尖,讓我去幫忙解決。去了之後發現只有做企劃的那個人精神矍鑠,其他人都像死了一樣。我就想著,他看起來挺不錯的,那就交給他吧。後來才知道,他是因為太沒用了,連我們客戶提出的亂七八糟的要求其實是不可能實現的這一點都沒有察覺到。」
最後,再附上一些無法歸類但是實在讓人很想說給大家聽的一些絕妙吐槽,比如:
「因為沒事幹,就在街機上那個用來做維護的液晶顯示屏里裝上了一個mini小遊戲,輸入隱藏的指令就能玩。結果很多正式職員都裝著做維護、其實在玩這個小遊戲,最後還被部長罵了。」(我覺得遊戲公司的員工對遊戲保持熱情是好事啊。)
還有這個倒霉的員工,因為踏入了聖域,就遭到了「詛咒」:
「當時我去出差,那邊的部門正好在燒錄碟片。有一個超級邪門的命令說,不要進入燒錄機器半徑5米以內的範圍。我當時沒看到,直接就開門進去觀察那台機器,結果就真的出了Error,在場全體員工都ORZ了。」
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