NPCs,遊戲機制與情感體驗

引言

在 How Games Move Us: Emotion by Design 一書之中,作者提到了三種帶給玩家情感體驗的方式,即 avatars(玩家化身角色),nonplayer characters(NPCs,非玩家角色)以及 character customization(角色自定製)。在 NPCs 這一部分之中,作者列舉了三個例子進行說明,即作者本人在 Stanford University 的 NPCs 研究(玩家嘗試說服不同性格的 NPCs),USC 學生作品 Hush(一款玩家扮演母親,通過打字唱歌哄好哭鬧的嬰兒,以使得他們不被敵軍發現的反戰遊戲),以及 Love Plus +。在此基礎上,本文試著梳理一些與 NPCs 有關的情感體驗及機制。

首先需要說明的是,玩家在遊戲之中獲得的情感體驗主要集中於 NPCs 是一件非常正常的事情,因為 NPCs 在遊戲之中是一種情感投射對象。正如 How Games Move Us: Emotion by Design 一書之中的調查指出的那樣,當被問及「遊戲之中的什麼時刻讓你哭泣」的時候,絕大多數玩家的彙報是面對與玩家並肩作戰的 NPCs 死亡的時候。

然而,似乎 NPCs 這樣的辭彙就揭示了他們多出現在敘事性遊戲,如 RPG 之中,而遊戲用來描述他們的方式通常也是對白或者旁白。不可否認,描述性的語言也具有蕩氣迴腸的效果,如《博德之門》等美式角色扮演遊戲;但僅僅以遊戲機製作為出發點,亦能夠書寫玩家化身角色與 NPCs 的關係,而「關係」二字往往是與 NPCs 有關的情感體驗的關鍵詞。(順便說一句,它在真實玩家之間的社交情感之中也能夠起到重要作用。)

保護

由於遊戲容易持有英雄主義情懷,也因為當選擇權(meaningful choices)被交付在玩家手中的時候容易產生的責任感(How Games Move Us: Emotion by Design 一書之中提及責任感是其他傳統媒介難以帶給受眾的情感體驗,與此相似的還有負罪感與驕傲),保護關係是經常出現在遊戲中玩家化身角色與 NPCs 之間的關係。

Missile Command 是一款開發於1980年代的街機遊戲,Jesper Juul的論文 Games Telling Stories? - A Brief Note on Games and Narratives 以及 Extra Credit 的視頻系列都有提到過這款遊戲。儘管與同時代的遊戲一樣畫面粗糙,但是它顯然有著那些一味打打殺殺的遊戲所不能比擬的遊戲情感體驗。這款遊戲的遊戲機制與 Space Invader 類似,不同之處在於這次玩家的任務是從不斷飛舞的炸彈之中保護六個城市。通過這個簡單的機制,這款遊戲成功地在玩家與所需要保護的市民之間建立起了一種緊密的情感聯繫,儘管玩家沒有見過其中任何一位市民。這是一款簡單的例子,但是我們能夠從中看出保護關係如何運轉。順便一提,在 Extra Credit 之中,作者將這種方法稱之為敘事機制。儘管這種定義與我對於敘事機制的定義有所區別,這種命名方式也仍然顯示出,正是這種機制與敘事乃至情感上的聯繫讓這款遊戲與眾不同。

另一個非常著名的案例是遊戲 ICO。ICO 之中最為重要的機制是按住 R1,並且通過這種方式牽住女孩的手。女孩可以在某些方面幫助你,諸如開門等等,但是總體來說,她非常脆弱,以至於令玩家非常擔心失去她。牽住她的手意味著你們在一起,無論在什麼情況下,你都能夠保護她。

值得注意的是,雖然缺乏顯式的遊戲故事,但是這種情感聯繫實際上確實為玩家提供了一個近乎故事的存在。與通常玩家對於 Super Mario Bro 的揶揄「水管工拯救公主」這種作為背景的故事不同,Missile Command 確實講述了一個英雄拯救市民的故事,而 ICO 講述了一個貨真價實的愛情故事。它依然保有與傳統敘事相對較高的近似度,因為它依然在我們熟悉的敘事框架之中。

Glow 是一款更近的例子。儘管有著極為簡單的遊戲機制,遊戲之中的所有溫暖與感動卻皆由此而來。遊戲之中,玩家將扮演需要竭盡全力餵養魚寶寶的媽媽,因此將在寶寶與食物之間來回奔波。如果餵養成功,那麼寶寶周圍的光亮就會增大,玩家就可以發現更多食物。這是一款非常感人和治癒的遊戲 —— 如果不算上那有待調整的超高的難度的話。最重要的是,如前文所說,這種感人與治癒完全沒有通過文字與畫面來表達 —— 雖然遊戲的畫面也是出色的 —— 而僅僅以機制本身呈現。這一機制通過發展了遊戲之中玩家與 NPCs 的關係而造成了玩家的深刻的情感體驗。

這與 Hush 之中危機重重的場景下母親對於嬰孩的保護一樣,是普世價值的一種體現。

同樣的例子也出現在了 Yoshi Island DS 之中。Yoshi Island DS 是一款傳統的 platformer,但作為其核心機制的一部分,Yoshi 需要保證小小 Mario 的安全。與其他 platformer 之中遭受攻擊損血的設定不同,這款遊戲以 Yoshi 背上的 Mario 飛走為懲罰。在這之後,玩家必須在有限時間內追上 Mario,讓他再次回到自己身上,否則就會遊戲結束。

有趣的是,在 SCEJ 工作室的 PS3 作品 Puppeteer 之中也有與 Yoshi Island DS 類似的機制,但是由於情境設定為頭部的掉落,其隱藏含義「保護」的意味也就隨之消失。由此可見,遊戲機制背後的闡釋對於玩家情感體驗也有著重要的影響。

然而,僅僅憑藉諸如此類的機制設計並不能夠保證情感觸發的成功,或者說,難以達到一定的情感體驗深度。許多遊戲實際上至少設計玩家幫助 NPCs 的任務,而且,在 ICO 之後,許多遊戲都模仿了它的設計,亦即兩個角色互相幫助;但是這些遊戲鮮能達到 ICO 的高度,部分原因是由於它們並沒有被精雕細刻。如果你只是為了一筆錢而去護送某人,你並不會過於關心這些人的死活。

糟糕的 AI 同樣將會輕易地毀掉一款遊戲的情感體驗。Mickey Mouse Capade (1988) 是一款 2d platformer,玩家在其中扮演與女友 Minnie 共同遊歷世界的老鼠 Mickey。Minnie 非常脆弱、容易受傷或者被敵人捕獲,因此 Mickey 不得不進入一個謎題屋來救她,而拯救的過程需要玩家猜測她被關在哪個牢獄之中,一旦猜錯,所有的一切都需要重新再來一遍。更不用說 Minnie 不停地跌落水中從而導致整個遊戲的結束。這些設計都非常令人厭倦,因此當然不能對於玩家與 Minnie 之間的情感聯繫的建立帶來任何正向的激勵。

合作

繼 ICO 以來,雙角色遊戲逐漸增多,其中不乏以合作關係為主導的遊戲,如 Never Alone。USC 學生作品 Undivided 也是一個例子。另一方面,以強大 AI 作為合作夥伴進行戰鬥的遊戲也不少,如 Portal、BioShock 等。

而 ICO 與 Shadow of the Colossus 的真正後繼者,有生之年系列 The Last Guardian 也是這樣一部作品。儘管經過了漫長的開發周期,彼時新穎鮮活的概念已經蒙塵,但大鷲的形象以及它與男孩的關係仍然顯得動人。

另外,indienova 曾經介紹過的第四人稱遊戲 Pavilion 也能夠算作合作關係的一種。Pavilion之中所說的「第四人稱」,是指玩家不能夠直接控制遊戲人物,而僅能改變環境的現象。當我們發現這種現象早已存在於 Mr.Snoozleberg,也存在於題材相似的 Back to Bed 之中的時候,它甚至可以稱得上是一種子類。近來在 itch.io 上發行的 Little Bug 也屬於這一類型。從 Little Bug 可以切換雙人與單人模式也可以看出這一類型本身的設計矛盾。

競爭

另外,一個有趣的視點是,敵人其實也是一種特殊形式的 NPCs,與敵人的互動其實亦是可以加以設計、並且由此引發玩家的情感體驗。事實上,來自 indienova 會員 ZackZ 及其團隊 Team Boss 的 2014 IGF China 入圍作品 BOSS 就是這樣一個實驗。這款遊戲是依靠玩家在行走途中勾引和利用瞎眼的怪物 BOSS 為自己開出求生之路,但也要同時躲避各種移動的陷阱和避免由於發出聲音而引來 BOSS 的追殺。其靈感來自於主創人員家養的盲狗。

結語

Undivided 作者李姬韌曾提到把作品提交給陳星漢之後他的反饋:

這個遊戲如果是五年前做出來還不錯,現在這種遊戲已經太多了。我們做 Journey 的時候就做過這個原型,但是不適合 3D 所以扔掉了。這些年獨立遊戲的發展,把好的機制基本都探索過了,再去研究機制沒有什麼前景。想要做出好的遊戲,只有設定體驗目標,做出不一樣的情感體驗。

遊戲業實在是一個發展迅速的行業。從本文整理出的例子可以容易看出現有遊戲設計實踐對於情感體驗的探索也已經不少。個人認為,這些探索會如同其他已經成熟的遊戲機制一樣被作為普通要素運用在各類遊戲之中,如這篇文章之中提到的 Farcry:Primal 之中的貓頭鷹關卡。因此,陳星漢所說的不一樣是十分重要的;而這種不一樣也必是遊戲情感體驗設計的一個趨勢。


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