爐石製作人主講 - 以《爐石戰記》為例,探討跨平台遊戲的製作思維與設計
01-26
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前幾天去世貿參加了「遊戲高峰會 - 跨出遊戲新視界」,
聽到暴風雪的《爐石戰記》製作人Mr. Hamilton Chu主講「以《爐石戰記》為例,探討跨平台遊戲的製作思維與設計」,內容十分值得一聽,真是不虛此行!故本月主題特地改為和大家分享這次經驗,以及會後順道去電腦應用展參與遊戲活動的心得。
現場玩過爐石的玩家不少,獲得了相當程度的共鳴Mr. Hamilton Chu先生的簡報非常清楚有力,通篇列為十大重點,每個重點各1~2頁大圖+標題,內容則多為口述。1) 快速開發在開發產品時,先專注於設計,等設計完成之後才來考慮技術。例如他們在開發爐石時,先設計了初版規則,然後就印成紙牌開始試玩,
在玩的過程中快速找出壞點子捨棄,並刺激出更多好點子。※我個人的解讀是,「之後才考慮技術」指的可能是細節的實作面,例如UI該如何呈現、程式該如何節省效能等等,但產品本身應該要先確定是可行的。舉例來說,我們不會在紅白機時代就設計如PS4般的超高畫質,也不會只有數十萬經費卻想做大型MMORPG,才不會陷入企劃內容設計完成,遊戲卻不可能實現的窘境。2) 打好根基這裡指的是將專案核心理念,清楚傳達給團隊成員「共享視野」。爐石戰記的開發團隊僅有15人,
成員不論職種,「每個人都是設計師,比個人專長更重要」,因此更要讓大家都清楚目標。為了讓目標清楚好記、不隨著專案擴大而輕易變動,他們捨棄用大量的文件來說明,而是集中在兩個核心理念:易學、有深度,這也跟我們常聽到的暴雪精神「易學難精」很相近。3) 簡單易懂儘量減少需要向玩家說明的事項。比如說這是一款集換式卡牌遊戲,那玩家就很清楚抽牌、洗牌的意義,不需額外說明。
而為了讓規則更單純,爐石也省略了「階段」的說明(雖然實際上還是有「回合開始」「回合結束」這種自動處理的階段),讓玩家只要在自己的回合,想做什麼事都可以,不會跳出一個禁止訊息「你只能在戰鬥階段進行攻擊」之類。並且爐石掌握了一個原則,就是我們在從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(二)當中也聊過的,「一張牌只能用一次」,簡化玩家需要下的決策。這邊還有個小八卦,就是「嘲諷」技能的設定原本也是僅限一次,卻無心插柳地因為Bug而可以持續使用,而設計者們也覺得這樣不賴,就沿用至今了。
畫面上的文字說明其實不多,而用了許多象徵性的符號、顏色及特效但也有些項目是不能簡化的,例如TCG常有「召喚失調」這條規則(剛進場的生物不能攻擊),爐石曾一度試著將它拿掉,想讓遊戲玩起來更直覺,但卻發現這麼做會讓優勢方太有利,劣勢方較難利用法術取回場上優勢,最後不得不把這條規則加回去,並且用卡牌旁發出的紅/綠光表示它能否攻擊。4) 保持深度
這聽起來跟「簡單易懂」有些衝突,但它指的是可以一直玩下去的吸引力。深度 ≠ 複雜複雜的遊戲,玩家必須熟記一堆規則才能玩,
但有深度的遊戲,則是有許多變化、選擇,用排列組合去創造深度。5) 立即獲得樂趣不需要冗長的介紹、教學,儘可能在玩家感到不耐煩之前,就能自行探索遊戲中的樂趣。
重點是遊戲本身要簡潔、直覺,即使不解釋,也能夠度過前面的關卡,讓玩家建立起「我能夠靠自己過關」的信心,即便輸了,也要讓玩家覺得「我只是運氣不好、一時大意,再給我點時間學習就能贏了」。如此當玩家後來遇上其他更強的敵人(比如其他玩家),也不會對敵人的牌感到不明究裡,而是去學習更高的技術。《植物大戰僵屍1代》也是這麼做的,最初的第1關其實就是教學關卡,但僅給予「收集陽光、種植植物、打倒僵屍」的最基本提示,至於種在什麼位置都由玩家決定,因此教學感不會那麼重。
但實際上,第1關的難度是玩家即使故意想輸都輸不了的。而後面的幾關,難度其實也非常低,防守路線逐步從1條擴增到5條,並且每關多提供1種植物、1種僵屍讓玩家逐步熟悉,可以說把難度和樂趣掌握得非常好。手邊沒有1代的圖,用2代來權充一下並且爐石也儘可能精簡說明文字,便於理解及記憶。
比如這張卡牌,如果將這些關鍵字代表的效果逐字寫出,恐怕都寫不下囉。6) 擁抱媒體
這裡指的不是宣傳媒體,而是搭載遊戲的平台。正如我在從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(二)中說過「乍看之下,爐石與《MTG》、《遊戲王》屬於相同類型,但它所做的事情,可不僅僅是將實體紙牌搬到線上數位化而已。」考慮到數位媒體的差異,爐石將它的優點最大化、缺點最小化,例如現實玩家願意等待對手「回應」,但網路對戰時則會很麻煩,所以改用「秘密」機製取代。而現實中辦不到的「複製」效果,也能夠把「奪取對手的牌」做得更有趣,對手不會因為自己的牌減少而感到不悅。7) 保持原樣,別挑戰過多不僅是前面提過的「洗牌、抽牌」,在名詞上也貼近玩家的習慣,例如「攻擊力」、「血量」,無須任何說明就能讓玩家理解用途。8) 成就玩家故事有的遊戲是讓玩家隨著關卡體驗後續劇情,例如魔獸世界,這就需要相當程度的人力去製作。而爐石本身是沒有多少劇情的,相對地它在別處下了工夫,透過隨機產生的體驗,玩家就會創造出值得回憶並闡述的獨特故事。網路上就有玩家分享許多爐石影片,從這些發生率低到不行的隨機性當中,可以看看玩家的反應是如何激動...XD9) 情感設計對戰時顯示的對手名稱,最初原本是「最佳對手」,但後來有玩家反應,他覺得對手太強或太弱了,根本不符合預期,所以後來爐石才將之改為「值得一戰的對手」。另一個例子是牧師的「精神控制」,
這張牌原本是8費,從數據上來看,其實強度是差不多平衡的,但玩家卻認為這張牌太強而抗議,因故爐石將它改為10費。也就是說,爐石認為比起平衡性,玩家的感受更重要。※這個論點我同意,例如PvE遊戲當中,玩家通常比AI更具優勢,雖然這對AI並不公平,但AI不會抗議,所以只要讓玩家玩得開心即可。不過在PvP遊戲當中,我認為這個論點就不見得適用了。雖然改動之後,原本抗議的玩家可能獲得滿足,但同時也可能讓原本沒抗議的玩家變得不滿。若反覆改動,只怕最後是兩邊不討好。所以最後Mr. Hamilton Chu先生也補充了一句,要「適度引導玩家情緒」,我認為這也可以用在剛剛說的情形,盡力讓玩家理解「這樣的設計其實是剛好平衡的,我們可以用哪些戰術來對抗它」,而不是玩家怎麼抱怨就怎麼改。我個人最喜歡的職業就是牧師,但這張牌改成10費之後我就不太常用了10) 微?勝利玩家在遊戲中難免會輸,當勝負太過明顯時,就很容易打擊到玩家的信心。所以爐石把大贏大輸改為小贏小輸,讓玩家在回合交替的過程中,反覆覺得自己有優勢、而後又變成對手有優勢,保持希望和緊張感,直到最後才分曉,並且在輸了之後會想立刻上訴一場。會後我順道去逛了樓下的電腦應用展,正好見到爐石的現場活動,當然就摩拳擦掌地上去參加囉!個人覺得這活動辦得相當好,現場大約20台筆電,場外還有20人左右在排隊,是個能令人感到好奇但又不會太長的隊伍。打一場大約5~10分鐘,贏的話可以繼續打下一場,輸的話只要再排一次隊即可,所以只要有耐心,遲早能集滿N個章,換到想要的贈品。而這個設計,讓玩家交錯進行排隊&遊玩,既能保持排隊人潮,又不需要等很久就有得玩。我排了大約10分鐘左右就入場了,規則是大家都使用同一副官方組好的牌組對戰,相當公平。而且牌組中故意放入大量傳奇牌+少量的職業專屬牌,這是平常較難體驗到的(平常即使有這麼多傳奇也不會全部放滿,可以說是一副Fun Deck)。今天的限定職業是盜賊,雖然平常我只玩牧師跟法師,不過沒玩過盜賊也看過盜賊打牌,所以一上場就直接五連勝,領獎品去囉!五勝的獎品是爐石撲克牌!看起來就跟遊戲中沒兩樣,真令人期待會有哪些牌呢?Joker圖案是術士的專屬王牌,賈拉克瑟斯領主!準備好翻開下一張了嗎?......毫無反應,就是張普通的A士。推薦閱讀:
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