爐石製作人主講 - 以《爐石戰記》為例,探討跨平台遊戲的製作思維與設計

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前幾天去世貿參加了「遊戲高峰會 - 跨出遊戲新視界」,

聽到暴風雪的《爐石戰記》製作人Mr. Hamilton Chu主講

以《爐石戰記》為例,探討跨平台遊戲的製作思維與設計」,

內容十分值得一聽,真是不虛此行!

故本月主題特地改為和大家分享這次經驗,

以及會後順道去電腦應用展參與遊戲活動的心得。

現場玩過爐石的玩家不少,獲得了相當程度的共鳴

Mr. Hamilton Chu先生的簡報非常清楚有力,

通篇列為十大重點,

每個重點各1~2頁大圖+標題,內容則多為口述。

1) 快速開發

在開發產品時,先專注於設計,等設計完成之後才來考慮技術。

例如他們在開發爐石時,先設計了初版規則,

然後就印成紙牌開始試玩,

在玩的過程中快速找出壞點子捨棄,並刺激出更多好點子。

※我個人的解讀是,「之後才考慮技術」指的可能是細節的實作面,

例如UI該如何呈現、程式該如何節省效能等等,

但產品本身應該要先確定是可行的。

舉例來說,我們不會在紅白機時代就設計如PS4般的超高畫質,

也不會只有數十萬經費卻想做大型MMORPG,

才不會陷入企劃內容設計完成,遊戲卻不可能實現的窘境。

2) 打好根基

這裡指的是將專案核心理念,清楚傳達給團隊成員「共享視野」。

爐石戰記的開發團隊僅有15人,

成員不論職種,「每個人都是設計師,比個人專長更重要」,

因此更要讓大家都清楚目標。

為了讓目標清楚好記、不隨著專案擴大而輕易變動,

他們捨棄用大量的文件來說明,

而是集中在兩個核心理念:易學、有深度,

這也跟我們常聽到的暴雪精神「易學難精」很相近。

3) 簡單易懂

儘量減少需要向玩家說明的事項。

比如說這是一款集換式卡牌遊戲,

那玩家就很清楚抽牌、洗牌的意義,不需額外說明。

而為了讓規則更單純,爐石也省略了「階段」的說明

(雖然實際上還是有「回合開始」「回合結束」這種自動處理的階段),

讓玩家只要在自己的回合,想做什麼事都可以,

不會跳出一個禁止訊息「你只能在戰鬥階段進行攻擊」之類。

並且爐石掌握了一個原則,就是我們在

從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(二)當中也聊過的,

「一張牌只能用一次」,簡化玩家需要下的決策。

這邊還有個小八卦,就是「嘲諷」技能的設定原本也是僅限一次,

卻無心插柳地因為Bug而可以持續使用,

而設計者們也覺得這樣不賴,就沿用至今了。

畫面上的文字說明其實不多,而用了許多象徵性的符號、顏色及特效

但也有些項目是不能簡化的,

例如TCG常有「召喚失調」這條規則(剛進場的生物不能攻擊),

爐石曾一度試著將它拿掉,想讓遊戲玩起來更直覺,

但卻發現這麼做會讓優勢方太有利,

劣勢方較難利用法術取回場上優勢,

最後不得不把這條規則加回去,並且用卡牌旁發出的紅/綠光表示它能否攻擊。

4) 保持深度

這聽起來跟「簡單易懂」有些衝突,

但它指的是可以一直玩下去的吸引力。

深度 ≠ 複雜

複雜的遊戲,玩家必須熟記一堆規則才能玩,

但有深度的遊戲,則是有許多變化、選擇,

用排列組合去創造深度。

5) 立即獲得樂趣

不需要冗長的介紹、教學,

儘可能在玩家感到不耐煩之前,就能自行探索遊戲中的樂趣。

重點是遊戲本身要簡潔、直覺,

即使不解釋,也能夠度過前面的關卡,

讓玩家建立起「我能夠靠自己過關」的信心,

即便輸了,也要讓玩家覺得「我只是運氣不好、一時大意,再給我點時間學習就能贏了」。

如此當玩家後來遇上其他更強的敵人(比如其他玩家),

也不會對敵人的牌感到不明究裡,而是去學習更高的技術。

《植物大戰僵屍1代》也是這麼做的,

最初的第1關其實就是教學關卡,

但僅給予「收集陽光、種植植物、打倒僵屍」的最基本提示,

至於種在什麼位置都由玩家決定,因此教學感不會那麼重。

但實際上,第1關的難度是玩家即使故意想輸都輸不了的。

而後面的幾關,難度其實也非常低,

防守路線逐步從1條擴增到5條,

並且每關多提供1種植物、1種僵屍讓玩家逐步熟悉,

可以說把難度和樂趣掌握得非常好。

手邊沒有1代的圖,用2代來權充一下

並且爐石也儘可能精簡說明文字,

便於理解及記憶。

比如這張卡牌,如果將這些關鍵字代表的效果逐字寫出,

恐怕都寫不下囉。

6) 擁抱媒體

這裡指的不是宣傳媒體,而是搭載遊戲的平台。

正如我在從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(二)中說過

「乍看之下,爐石與《MTG》、《遊戲王》屬於相同類型,

但它所做的事情,可不僅僅是將實體紙牌搬到線上數位化而已。」

考慮到數位媒體的差異,爐石將它的優點最大化、缺點最小化,

例如現實玩家願意等待對手「回應」,但網路對戰時則會很麻煩,

所以改用「秘密」機製取代。

而現實中辦不到的「複製」效果,也能夠把「奪取對手的牌」做得更有趣,

對手不會因為自己的牌減少而感到不悅。

7) 保持原樣,別挑戰過多

不僅是前面提過的「洗牌、抽牌」,

在名詞上也貼近玩家的習慣,

例如「攻擊力」、「血量」,無須任何說明就能讓玩家理解用途。

8) 成就玩家故事

有的遊戲是讓玩家隨著關卡體驗後續劇情,

例如魔獸世界,這就需要相當程度的人力去製作。

而爐石本身是沒有多少劇情的,相對地它在別處下了工夫,

透過隨機產生的體驗,玩家就會創造出值得回憶並闡述的獨特故事。

網路上就有玩家分享許多爐石影片,

從這些發生率低到不行的隨機性當中,

可以看看玩家的反應是如何激動...XD

9) 情感設計

對戰時顯示的對手名稱,最初原本是「最佳對手」,

但後來有玩家反應,他覺得對手太強或太弱了,根本不符合預期,

所以後來爐石才將之改為「值得一戰的對手」。

另一個例子是牧師的「精神控制」,

這張牌原本是8費,從數據上來看,其實強度是差不多平衡的,

但玩家卻認為這張牌太強而抗議,因故爐石將它改為10費。

也就是說,爐石認為比起平衡性,玩家的感受更重要。

※這個論點我同意,例如PvE遊戲當中,玩家通常比AI更具優勢,

雖然這對AI並不公平,但AI不會抗議,所以只要讓玩家玩得開心即可。

不過在PvP遊戲當中,我認為這個論點就不見得適用了。

雖然改動之後,原本抗議的玩家可能獲得滿足,

但同時也可能讓原本沒抗議的玩家變得不滿。

若反覆改動,只怕最後是兩邊不討好。

所以最後Mr. Hamilton Chu先生也補充了一句,

要「適度引導玩家情緒」,

我認為這也可以用在剛剛說的情形,

盡力讓玩家理解「這樣的設計其實是剛好平衡的,我們可以用哪些戰術來對抗它」,

而不是玩家怎麼抱怨就怎麼改。

我個人最喜歡的職業就是牧師,但這張牌改成10費之後我就不太常用了

10) 微?勝利

玩家在遊戲中難免會輸,當勝負太過明顯時,就很容易打擊到玩家的信心。

所以爐石把大贏大輸改為小贏小輸,

讓玩家在回合交替的過程中,

反覆覺得自己有優勢、而後又變成對手有優勢,

保持希望和緊張感,直到最後才分曉,

並且在輸了之後會想立刻上訴一場。

會後我順道去逛了樓下的電腦應用展,

正好見到爐石的現場活動,當然就摩拳擦掌地上去參加囉!

個人覺得這活動辦得相當好,現場大約20台筆電,

場外還有20人左右在排隊,是個能令人感到好奇但又不會太長的隊伍。

打一場大約5~10分鐘,贏的話可以繼續打下一場,

輸的話只要再排一次隊即可,

所以只要有耐心,遲早能集滿N個章,換到想要的贈品。

而這個設計,讓玩家交錯進行排隊&遊玩,

既能保持排隊人潮,又不需要等很久就有得玩。

我排了大約10分鐘左右就入場了,

規則是大家都使用同一副官方組好的牌組對戰,相當公平。

而且牌組中故意放入大量傳奇牌+少量的職業專屬牌,這是平常較難體驗到的

(平常即使有這麼多傳奇也不會全部放滿,可以說是一副Fun Deck)。

今天的限定職業是盜賊,

雖然平常我只玩牧師跟法師,不過沒玩過盜賊也看過盜賊打牌,

所以一上場就直接五連勝,領獎品去囉!

五勝的獎品是爐石撲克牌!

看起來就跟遊戲中沒兩樣,真令人期待會有哪些牌呢?

Joker圖案是術士的專屬王牌,賈拉克瑟斯領主!

準備好翻開下一張了嗎?

......毫無反應,就是張普通的A士。


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