關於VR世界的交互方式和內容組合 (一)VR世界中的移動和空間

概述:

本篇我們將延續上一篇討論的主題,繼續我們對VR產業的分析和討論。在上一章中展示了這樣一個結論:交互設備的不完善是當前VR產業發展不可逾越的短板。只有VR交互設備滿足使用者的需要,VR世界才可能建設真正完整的生態鏈。之前的討論中已經明確了這類設備應該達到的標準,本環節將延續這個話題,就如何進一步完善整個生態環節進行討論。

這種生態鏈的基礎,是首先建立起一套完整的交互系統。並且將這種基於VR的交互系統和現有內容體系整合起來。這樣,VR系統就不再是原有內容體驗的補充,而是對原有市場的革新才能從「觀光」似得體驗上升到服務層面。在這個基礎上,使用者獲得的就不在是原有內容一致的服務,而是超越的服務。這樣的前提下,VR市場才可能存在,VR的大眾消費者才可能成長起來。所以我們要著重討論什麼才是「服務層面」的業務,以及VR產業如何才能達到這個層面。

首先我們要明確,這不是一種表現手段優與另一種表現手段,或者一種技術的生產優於另一種技術生產的問題。而是創造者和作為材料的物質的關係發生了改變,VR創造的環境下,物質是可以隨著需要而無限複製的,使用者的創作需要可以再一個維度內創作資料被最充分的滿足。這是一種生產和勞動的關係的新的形態,從某個層面上來說,使用者的審美能力決定了他的創造力。這是我們認為VR作為一種新的服務,最值得肯定的層面。我們將從以下幾個方面來討論VR市場如何構建,需要什麼樣的基礎的內容和交互設計。

VR世界中的移動和空間

概述和說明:

當我們試圖將VR打造成一種大眾服務時,我們就不能僅僅滿足VR作為沙盒遊戲或者影視作品所描繪的那種數字樂園,不能僅僅是一種吸引核心愛好者新特性或者是某種互聯網服務的新形態,更不能單單滿足於作為遊戲產業專享的重要革新。我們要打造的VR產業,必須儘可能的包含現有信息產業的服務場景,將廣泛的大眾信息服務都納入其中。這樣的VR才能在之後信息產業中技術革命中獲得其應有的位置。

(最有可能對互聯網產業進行顛覆的就是基於VR的賽博空間)

在這種情況下,VR首先是作為一種新的空間存在著,這種空間繼承了"賽博空間"全部的功能,又將"賽博空間"從屏幕的束縛中解放了出來。使用者可以在一個直觀的無限的賽博空間中自由的存在著了。所以當我們在面對這樣一個有"深度"的互聯網,我們首先需要考慮它的空間類型和屬性,以及使用者將如何在這樣的空間中穿行移動。

虛擬空間的空間需求和設計方向

當2D的操作轉換為3D的操作,用戶不再作為一個通過滑鼠、鍵盤控制的化身,而作為一個整體的人進入信息世界,首先關注到最直觀的改變是VR世界帶來的空間的變革。在新的系統中,信息流動和內容呈現都不在通過一個被物理局限的屏幕所展示,而是根據展示和功能的需要,通過不同的虛擬空間所承載。對於新的時代而言,VR系統首先是由多重VR空間所承載的。

雖然都被稱為空間,但是作為人工的VR空間和現實中的空間是截然不同的,使用者的體驗和習慣也會隨著VR空間的特性而形成新的變化。VR的空間不再是物理的縫隙,而是功能的承載。在有明確的需求的時候,VR空間才獲得了存在的意義,否則只會是一段無用的數據。在這種空間系統中,因為自然而形成的距離是不存在的,使用者知道空間的入口即可以到達,這是一個高度「壓縮的時空」,空間之間的聯繫是實時的。

(人類一次又一次的通過即時通訊用消息打破物理的隔離,這就是時空壓縮的精髓)

VR空間之間不再通過自然的通道連接在一起,每個空間是完全獨立的,將虛擬空間聯繫起來的使用者的需求,而非自然的通道。所以VR入口是通過人(使用者)聯繫在一起,圍繞需求建立起通道。這種空間可以隨時隨著使用者的需要而生成,並且嚴格按照使用者的預期進行構造。而且這種空間不是單一維度的,多個使用者可以同時獨自存在在同一個虛擬空間中。所以使用者第一次完全的擁有了一塊空間,並且參與公共事務的門檻被難以想像的壓低了。在虛擬空間,我們真正的打破了最後的隔絕,進入了機器之中。

(未來的賽博空間有可能就是這樣存在在一個巨大的虛擬空間中)

因為VR提供的是基於空間服務而非基於服務的空間,所以使用者在空間內的停留是不和自然空間同步的,使用者需要在登錄時選擇要到達的空間,否則將登陸在之前存在的VR的時空中。隨著賽博空間通過VR在現實空間進一步拓展,使用者會逐漸會和VR替身逐步發生共時性的轉換。VR替身會從VR空間中更為徹底的獨立出來,成為一個特定、但是和某個空間有淵源的形象。也就是說,賽博空間會產生一種新的意義上的數字民族(種族)身份。而這種身份的建立是和VR空間、時間有派生關係的。

就像互聯網本身是所有互聯網服務共同承載的概念共同體,VR空間也是由各類服務和產品組成的一個大型空間。如果我們需要打造一個互聯網似得VR服務,那麼從服務入口、功能跳轉和服務應用本身也必須是VR化的。在這個前提下,我們討論一下需要多少種不同屬性的VR空間才可以支撐起「互聯網似得VR世界」。

  • 首先是,作為功能場景的空間:

這類空間是理解起來最為直觀的,這種空間是VR產品的基礎,每個功能場景空間都包含了一組明確的功能業務,滿足功能就是它的意義。簡單來說,功能就是具體化的用戶的需求在VR內的實現。具體的功能可能是單個的業務組件,也可能是遊戲化的場景,當功能完整的建立起來時,場景也就建立起來了。多個功能空間組成了大的功能空間,全部的功能空間組成了VR時代的互聯網。

如果我們打造的是一個完整的生態系統,就不能允許一套系統存在屏幕顯示和頭盔顯示共存的模式,所以在屏幕上選擇再進入VR場景也是不能接受的。這樣不但意味著消費者需要支付更高的開銷,同時意味著VR的服務還存在極大的局限性,以至於不能滿足只通過VR來處理全部業務。所以這種場景不但是包含了具體業務端的場景,同時也應當包含了系統功能的部分需求。例如,在開啟機器戴上頭戴顯示器,進入的第一個場景就應當是系統業務入口的功能場景。

我們這裡先討論一下系統入口的VR場景的需求。系統入口場景是用戶開啟系統後進入的功能性場景,從這裡使用者可以到達各種業務場景中去,它並非是一個個人場景,也不是一個具體和業務相關的場景,通過這個場景使用者進行VR服務初始化設置。同時,「到達和訪問」更多VR場景的業務也會被更專業的檢索服務商所替代。隨著用戶使用的深入「系統入口」場景會被高度定製化的個人場景所取代。

  • 作為移動的空間:

從單一維度的屏幕提供服務到立體的功能場景,使用者切換場景的方式發生了轉變,從「操作」轉變成了「移動」。在操作模式下服務場景是固定的,瀏覽器永遠是瀏覽器。在VR環境下對功能的切換同樣也是對場景的切換。我們可以把連接不同功能場景的空間理解為支撐移動的空間。在自然中空間移動意味著時間的流動,而且虛擬世界,移動意味著對功能的選擇。移動所消耗的時間和空間則是根據功能的需要所決定的,我們將這種特質化的空間稱之為通道。所以通道同時具備了場景的空間特點和移動的行為特點。

虛擬空間的移動

關於交互設備,我們在上一篇分析中提出了四個需求(靈活性、輕鬆性、兼容性、支持文字輸入)。對於交互設備來說,它的本質應該首先是一個支撐系統、運動支持系統和動作捕捉系統、未來還需要是一個力反饋系統。這個綜合系統會隨著科技的發展是市場的需要逐步升級和完善,第一步我們需要首先支持動作的是行走。在支撐了行走之後,使用者就可以在這個環境中隨意的移動了。這樣VR世界的意義才能直觀的建立起來。其次需要將人類的四肢和軀幹運動也進行支持,在這種運動的範疇內,用戶的視角才能真正的和頭部運動結合起來,而不是作為手部操作的延伸。在這種情況下使用者在虛擬世界的移動和真實世界的移動將形成同步,可以有效的緩解在虛擬世界的眩暈。

虛擬世界的空間如上文所述是基於功能的需要而出現的,當我們將功能細化到具體的是實現中時,每個具體承載功能環節的部門就構成了功能場景。場景是作為空間的部分存在的,所以之間是在空間內直接關聯的。場景之間的到達形態根據虛擬空間的展示形態而決定。

在虛擬世界中,用戶的移動和場景雖然依舊是緊密相關的,但運動的形態首先取決於交互設備。在沒有固定移動設備的支持下,虛擬場景首先需要被確定實在運動範圍內的還是運動範圍外,這樣虛擬場景本身的價值就被削弱了,使用者站在堅實的地板上每一分鐘每一秒都在告誡自己要防止和真實空間發生碰撞。所以在這種情況下,所謂的虛擬場景只不過是具體的虛擬圍欄而已。

在當前交互設備中,用戶的大多數的移動是通過傳送實現的實現的,這是因為當下的虛擬場景是作為碎片化和割裂的空間存在導致的。通過傳送將碎片聯繫了起來,這是一個高明的技巧。

如果我們將固定位置的運動交互設備作為討論的對象,那麼我們就等於將虛擬世界的空間恢復了過來。使用者站立的位置就是虛擬空間提供的支撐,所以虛擬空間再一次擁有了敘事價值。(當然在這種情況下,虛擬世界只是具備了空間的敘事價值,如果沒有力反饋設備,虛擬世界的物品只有作為標記的價值而已。)需用者的移動就和虛擬空間對應了起來,虛擬空間中的距離就獲得了意義,成為了通道。這樣,空間中的各個場景就同時在感官上共同的組成了空間。

當虛擬場景變成一個整體(空間)的時候,我們就需要考慮場景的不同功能,這樣連接不同場景的通道下,不同形式的移動就有了意義。這樣單純的傳送在在功能層面過於個人化和單一了。我們需要根據以下的場景來討論如何讓用戶在虛擬場景下移動:

  • 基於單個場景的短距離移動:行走、奔跑

在這種情況下,場景包含的是具體的功能。在這種環境下,我們設計的目的是滿足使用者在中小型空間、短距離範圍內快速移動。這樣的場景下,傳送這種點對點的移動就過於繁瑣了。

  • 基於單個場景的長距離移動:行走、奔跑、使用載具、傳送

如果在功能的需求下長距離的移動成為了一種必須,那麼點對點的移動就成了必須。在這種需求下傳送移動不需要打破空間或者將功能組織起來,它的本質實際上是一種「摺疊時空」,一種更為快捷的載具。

使用虛擬載具在虛擬世界一定會成為和虛擬替身形象一樣普及的產品,這也是泛娛樂化和擬物文化在虛擬世界必然流行的文化浪潮。

  • 基於多個場景的移動:行走、奔跑、使用載具、傳送

在一個空間內,場景和場景之間必然是被空間聯繫在一起的,這種聯繫體現的是完整的功能需求。所以我們需要讓使用者可以在空間內使用「通道」完成兩個空間之間的到達。通道的形式則是又空間展示的形態決定的。

(當一個空間的展示形態是哥特文化的時候,那麼他的通道必然是陰暗的森林)

  • 基於空間和空間的移動:傳送

跨越虛擬空間的傳送的形式決定了一種未被描述但是作為過渡狀態的空間,就是作為操作的介質空間。它允許用戶首先離開所在的空間,然後選擇目的空間。但是從服務的本質上而言,這種介質空間本身是系統的一部分,所以我們將其歸於第一種空間的範疇之中。同時因為系統化的操作可以歸於這種過度的狀態下,所以很多涉及個人化和系統化的操作也可以放在其中。我們將在之後的操作和界面一節中對其進行詳細的討論。

(DND中,將分割不同宇宙的障礙稱為晶壁)

隨著VR空間的增多,跨越空間的傳送的需求會越來越多,固定的傳送通道和面向VR空間內容的搜索引擎將成為重要的服務。

為什麼在提供了傳送這樣點對點的前提下「通道」還存在著?

如果將web模式下網站對網站的服務下的思維直觀的對應到虛擬世界,或者將點對點作為為移動的唯一方式的思維,都過於的忽視了虛擬空間作為空間的特性,並且忽視了人在空間中作為一個主體的主觀感受。作為空間來說,首先虛擬空間都不會是徹底封閉的,必須延續起來作為功能的承載,功能的承載既是之前定義的場景。在並不封閉、互相聯繫起來的場景之間的空間中,作為支持移動的空間就是一種必然的空間屬性。那麼在場景中的移動就成為移動模式首先要確定的。絕對封閉和隔絕的虛擬空間對應的不是虛擬空間的整體,而是虛擬空間下的個人。我們這裡就要簡單討論一下通過空間的移動和點和點之間的跳躍為什麼並存在。

如果只是傳送(點對點)的移動來關聯全部空間,這樣做首先破壞了空間對功能的承載,要求每個節點要在有限的空間內承載全部內容,否則的話就需要反覆傳送,而且傳送的密度是和功能的複雜度直接相關的。而是用通道的價值在於,首先這樣的移動是自然地,通道不意味必然就是平滑的道路,也有可能是便捷的通道(用樓梯形成盤旋上升,用電梯形成垂直上升)。也可以將通道作為「鏈接-功能-空間」的複合體,從這個層面上來說,移動和功能在空間上發生了疊加。

如果認為作為公共的空間而非移動的空間,那麼就否定了空間的敘事性帶來的公共價值。簡單來說公共空間——如果我們認為多人共同參與的空間是共同空間的話(一種物理上的公共,而非權益上的公眾)——他必然也是有多個場景組成的,或者說也是可以細分成多個場景的。在這種情況下,穿過空間到達另一個場景就是形成了事實的通道,甚至來說因為敘事需要如果將傳送變成某個空間的等待,傳送也可以是通道的一種。

最後,只允許用戶使用傳送的想法,可能是建立在這樣一個理念上,既使用者獨自出現在一個無限的空間對目的進行選擇,這個空間存在的唯一目的就是選擇路徑。從界面設計的層面來說這是個非常有趣的想法,這種觀念來自於控制台和收藏夾的疊加。但是這種空間本身的功能價值很低,是一種單獨的介質,正如之前對介質的描述一樣,這類空間的功能可以在任何空間下使用,並且得到支持。這樣這種介質就成了功能與功能的疊加,而非空間與空間的疊加了。

下一節,我們將討論界面、操作和消息提醒。


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