刀劍封魔錄--誰是神?誰是魔?神魔因何而隕?
現今的中國,經濟發達,人口眾多,但是偏偏在文藝創作方面,粗鄙的難以附加。
比如電子遊戲的研發創作和售賣。
我們可以把電子遊戲的各個門類劃分開。RTS系列,有星際魔獸紅警這些老牌遊戲鎮守大門;FPS遊戲中,老的有CS,雷神之錘,毀滅公爵這些,新的有使命召喚,守望先鋒這些;歐美出品的LOL和DOTA2,全球幾千萬的玩家正同時在線。。。國外的遊戲大廠,運營大廠幾分天下,每一家都有自己的招牌作品:R星手裡有GTA,暴雪爸爸握著星際魔獸暗黑爐石風暴守望六大殺器,育碧每年都量產大作,V社守著最強大的遊戲平台賺的盆滿缽滿。。。
中國,這個世界新興的超級國家,在這一領域,就像一個白痴。我們每年在這個領域可不少賺錢,中國人速來不缺揮金如土的土豪玩家。一個劣質和無聊的酷跑小遊戲,全國幾千萬的人往裡玩命投錢,遊戲直播平台到處出現,一個美女漏半個胸跳一個彆扭的舞,就能看見滿屏幕的火箭魚丸衝上天際,都不知道到底她和遊戲有什麼關係。。。中國的遊戲行業到處都是白花花的銀子,遊戲廠商撈一筆,政府借勢融資又撈一筆,兩筆過後,油水而都有富餘。然而這繁華和全民娛樂的背後,是中國匱乏的創意,瀕死的IP,用爛讓人作嘔的武俠,仙俠,江湖元素,我們的輿論宣傳部門天天強調這它那美好的「中國夢」,卻在遊戲創作領域拿不出一個優秀的作品,面對所謂的「文化輸出」,我們在遊戲領域已經是一敗塗地。
一個中國這種體量的國家,一個拿的出手的原創遊戲都沒有么?
我們現今沒有,不代表曾經沒有。比如今天要講的這款大作:《刀劍封魔錄》
遊戲性本身
刀劍封魔錄這款遊戲,是一個里程碑式的作品。其特性有許多是借鑒自暗黑破壞神的,比如界面就有當時這種ARPG遊戲的一貫美術風格
但遊戲性本身上,刀劍的大膽創新完全不輸於暗黑。首先刀劍封魔錄有其獨特的打擊手感,刀刀見血,拳拳到肉,因此其引入了連擊,玩家可以根據技能特性自己研發組合技。其次敵人與玩家的互動非常多樣化,比如遊戲中有鋒利值這種設定,鋒利越高,越容易砍斷敵人的器官,而一個持盾的狼兵如果手臂被切掉,就不能再使用盾格和盾擊,只能用腳和頭攻擊,而為了追求高連擊,玩家會有意使鋒利下降,以免導致怪物被攔腰折斷而使連擊失效。你想一想,在2002年,什麼遊戲能做到這一點?就連神作暗黑,也在當時沒有這種設定。從美術做工和畫面來看,刀劍封魔錄和暗黑破壞神完全是一個級別的,誰也不比誰強多少。暗黑髮行於2000年,刀劍封魔錄發行於2002年,年代也是比較接近。我們可以看出,在當時,我們的遊戲創作完全不輸於國外的廠商,即使你是暴雪。刀劍封魔錄很明顯是師從於暗黑,但是跟它的師傅相比,有許多大膽和顛覆性的革新。它把中國的武俠元素非常巧妙的融合進來,人物可以格擋,可以鬼步環繞,可以用快速的滑鼠軌跡划出大招釋放,每個人物都能頻繁的利用技能移動跑位,投擲物也不單一,出現了召喚+符咒+暗器這種設定,這些特點在其外傳上古傳說中體現的更為明顯。因此,在戰鬥中,刀劍封魔錄的行為展現是高於暗黑破壞神的,暗黑中打怪基本要不是站擼,要不是遛狗,或者召喚出東西抗在前面自己在後面射箭。而刀劍封魔錄的作戰非常有觀賞性,在遊戲全貌上是ARPG,但是在對抗中嫣然成為了格鬥遊戲。敵人的關鍵技能一出,你可以快速將其格擋,然後空格繞開正面打擊他的軟肋,利用連招打出站立或浮空的硬直。
敵人的AI,是這款遊戲的一大亮點。在暗黑中,基本上敵人沒有什麼戰術,BOSS也一樣,就是追過來打你,或者你到某個距離觸發它放某某技能。但是在刀劍中,敵人會根據自己的特點使用戰術對付玩家,這簡直就是當時不可想像的。比如外傳第一幕中的一種敵人叫狐猴兒。這個怪往往群體出現,血低,身法極快,於是在面對玩家時,它的策略是:集中所有單位包圍玩家,所有狐猴都在不出手時和玩家保持一個相同的距離,然後抓你的攻擊空擋突然襲擊,所有狐猴一齊撲上撕咬。。。
順便說一句,刀劍封魔錄是我看到的類似遊戲中第一個出現掉寶小妖兒的。這東西和其他怪物相反,專門躲避玩家,必須扔東西引誘它才會過來。這一設定在暗黑破壞神3中被完全展現出來,我個人認為暗黑的主創一定參考過刀劍封魔錄,雖然沒什麼證據,但是常理推斷理應如此。你們能想像到,暴雪爸爸去借鑒我國本土製作的遊戲設定么?
故事劇情
刀劍封魔錄的故事劇情,堪稱是經典之作。許多人喜歡把這個劇情稱為「黑劇情」。
一般的所謂武俠遊戲的劇情,無非是懲惡揚善,路遇大敵,一番修鍊,終成正果。然而刀劍封魔錄真的在遊戲中探討了一個大的主題:什麼是真正的人間正道?
以外傳劇情為例。故事講述了正傳的大戰結束後的幾十年,出現了一個英雄人物。他被一個老醫師救活,然後跟隨她從人間行至鬼蜮,誅殺一個個「危害一方」的「惡魔」。乍一聽似乎和傳統的武俠遊戲沒什麼不同,然而當故事發展到最後,我們居然發現這個老醫師是魔神蚩尤的部下,你所誅殺的7個魔頭是天上的星君。當你的任務完成,蚩尤會請求你加入他的魔界,這個時候你就得選擇:要不一條路走到黑加入蚩尤,殘忍的殺死人間的老英雄,誅滅天庭;要不就反目成仇,攻入鬼蜮殺掉蚩尤,最後成為神界,人界,魔界的三界叛徒,孤獨的存活於世間。於是玩家在選擇的時候真正思考了一個問題:正義是什麼?在中國傳統的小說和傳說中,魔就是魔,神就是神,這都是在戲檯子上固化了千年的臉譜人物,然而身為星君的天機天樞等人,在人間作惡是鐵證如山的,他們真的就代表這神台之上的正義么?主角因正義而屠戮,又困惑於什麼才是人間正義,如果你選擇殺死蚩尤,那麼這個困惑就永遠的存留了下來,只留下了戰鬥力曠古爍今,然而內心無比孤獨的俠客形象。
我們知道,一款遊戲的好壞,劇本是很關鍵的。脫離了劇情的單機遊戲,就會完全淪為快感的宣洩,失去其文化傳承的責任。刀劍封魔錄不是從一個什麼知名小說改編來的,其主創人員自己想出了其劇情和設定。像素公司一個小小的遊戲部門,能夠做出完成度如此高的遊戲,還能寫出這種劇情,實在是讓人很難想像,10多年後的今天,我們的文化市場為什麼會變得如此不堪,我們本來是有過自己的一席之地的。
刀劍之殤,神魔之隕
在GTA的問題中,有人問為什麼GTA這麼火爆,高贊的答案很簡單:因為主創好好做遊戲。
然而做出好遊戲的刀劍封魔錄團隊,慘淡的吞下了虧損難以盈利的苦果,一部分人離開了這一鄰域另謀生計,另一部分人加入了網遊的創作團隊,至此中國這這一黃金IP變成了刀劍系列的網遊,永遠的失去了2002年面世時那璀璨奪目的光澤。與其同時代的遊戲,他的師傅暗黑破壞神,成功的圈到了第二批遊戲情懷玩家,這些人後來不停的回饋著暴雪公司。如今暗黑3上市已久,我都練了兩個700巔峰等級的號兒了,最近不玩了。而刀劍封魔錄,就永遠變成了歷史,變成了陸夫人老遊戲的懷舊部分,像素公司也不知所終。
到底是什麼原因導致了這個悲劇的結尾?我在引文中說過,我不僅討論遊戲,還會討論社會和人性。刀劍之殤實際上是21世紀初中國社會淡薄的版權意識的結果,更是折射出了當時中國的種種現狀。
如果看我文章的人是一個90年代初期出生的男生,如果你也碰巧喜歡遊戲,那一定會回想起小時候總有一個小商鋪,商鋪里用一個開口的盒子裝著成堆成堆的盜版光碟
我清楚的記得,方形的小盤一張3塊,長方形的大盤一張5塊,有個小盒子的20塊。這對於我來說,完全就是一塊兒寶藏。我小學3年級,家長也基本不給零花錢,如果某次學校繳費剩下零錢,我就毫不猶豫的跑到商店挑光碟。講道理盜版的光碟質量一般有問題,有的甚至有病毒,於是小小年紀別的不學好,什麼殺毒清軟體挑遊戲學的賊熟。。。現在想來,心裡其實自己是有愧疚的,因為《刀劍封魔錄》就是我買的盜版盤之一。現在的我平時也不太愛逛商場,但是在STEAM和暴雪遊戲上剁手完全不會猶豫,多少有一點點贖罪的意思。我的經歷只是一個縮影,一個當時中國的縮影。2002年時哪有版權意識?當時還是電子遊戲是洪水猛獸的時期,面對這這種新鮮事物,我國的政府和媒體每天報道著某某因為玩了暗黑而殺人,某某玩了GTA去跳樓,從來就沒有正式過這一文化,更沒有擔負起保護國產遊戲行業的責任。直到我上初中左右,盜版打擊才被政府重視起來,然而為時已晚,中國的幾大原創IP賠的血本無歸,和國外的同行比簡直不能更寒酸。許多作品(不光遊戲,還有小說電影等)沒有活過這黑暗的時代,他們完全賺不到錢,只能跑到其他領域謀求生存。
然而,怪罪盜版怪罪自身的同時,我開始反思一個問題,我如果小學三年級時有濃烈的正版意識,想玩這些遊戲怎麼辦?我記得有一次我過生日,我老爹問我要什麼,我說你給我買個遊戲吧,他當時在北京出差,就到正品遊戲發售店買了一盒正版的《半條命--藍色行動》
我父親當時工資一個月1000多大概。這盒遊戲多少錢?70。裡面有兩張盤,一張薄薄的劇情說明,沒了。70,我當時在上小學,我有這麼多錢么?如果不是過生日這一年一度的事,我能要求父母買這東西么?就算他們給買,我生活在一個小城市裡,哪裡能買到真正的正版?盜版光碟,網上的免費下載,正是當時草根上升的直接縮影。我上面的分析其實說的很清楚,真正的情況是以當時我家的收入,以及我當時的年齡,其實是不應該玩到或者奢求擁有這些遊戲的。一張70塊的正版盤,在當時的中國中層階級尚且很昂貴,更不用想對於底層階級了,然而實際上我們全都接觸並玩兒到了這東西。《刀劍封魔錄》是當時文化爆發的一個代表,他可不僅僅代表娛樂(電影遊戲音樂)。很多人不知道一本教材在美國出售有多昂貴,然而免費的分享,下載,盜版讓很多貧苦的求學子弟能夠看的起這些書,研究的了這些文獻,從根本上來說,本來閉塞的世界是由精英主義所把持的,而信息化的強勢衝擊打垮了這種固化。我不是給盜版洗白,盜版是在根本上破壞創作,然而在當時這樣一個特殊的時代,盜版和免費分享給人們展示了天空的顏色。說到底,刀劍封魔錄的悲劇是文化斷層的悲劇。想想看,如果我們童年時只看正版電影,只玩正版遊戲,只穿正牌襯衫,只能學正版途徑購買的教材,我們的知識和回憶能剩下什麼?我們的家庭能承受這種經濟壓力么?許多人對盜版深惡痛絕,卻一邊罵一邊穿著出口轉內銷的地攤貨,用著盜版的WORD2010,這其實就是一種說不出的矛盾。痛罵盜版和免費下載是對的,但是我們說到底是追逐利益的小人,誰也沒有在這泥潭中成功的保持一身潔凈。
我們今天看到這段小小的歷史,只恨像素不晚一點兒做出這款好作品。在當時那個時候,這些人其實賺不到多少錢,但是他們真的喜歡遊戲,也熱衷於設計遊戲,我們實際上欠前輩太多太多。如今我們每一個人,都在變相的還債。中國人不是做不出好遊戲,拍不出好電影,寫不出好小說,編不出好樂曲,然而經濟發展如此迅速的中國,國力如此強盛的中國,在文化創作之路上,走了太多的彎路,掉進太多的坑裡。打碎盆盆罐罐的重建之路,你我都任重而道遠。
我的一點兒總結
在讀故事的時候,我一直有一個觀點:對於一個群體,如果說其有罪,絕不是一個人兩個人的罪,這罪孽每一個人都脫不清,洗不凈,一定會上升到文化層面上去。你說對於我上面提到的刀劍的隕落,誰應該負責?不作為的政府應該負責,不明辨是非的群眾應該負責,違法偷賣的小販應該負責,這些都對,然而最應該負責還是我們文化的問題和某種思維慣性。所有的悲劇都基於一點:我們認為遊戲不值錢。 我們買冰棍一般不會動不動就去伸手拿那些10塊的高級貨,但是我們就是敢用3塊去買本來價值200的東西,因為上上下下都提供了這種怪異方式的便利之門,你想拒絕,恐怕就得靠自己的高尚人格了。
而在我看來,什麼事到了這個地步,基本也就沒戲了。說來說去,我們在創意最好的時候,不給創作者應有的報酬。而現在這電競的泡沫經濟,愚蠢投資,能送回到10年前給人家花么?
以前咱們的教材和主流價值觀總說:金錢骯髒。這根本就不對,經濟的支撐是一切善良和美好的基礎。當年《大秦悍將》能開發,原因也是製作小組得到了某商界人的援助,得到了資金支撐了下來,刀劍當然也是類似。沒有經濟的基礎,任何事情的最終結果,只能是轟然崩塌。
刀劍之殤,同樣也是那個時代優秀文化作品之殤。
我們不是閃電俠,回不到過去,能做的僅僅只是反思。或許下次在回顧這些老遊戲時,能多帶一點兒敬意。
完。
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