森田修平 金本真訪談(九):CG和傳統動畫的LO流程區別

作者:醬牛腱

封面來源:《牙狼 炎之刻印》

——說來《牙狼》中變身後是3DCG,但是也有手繪的厲害戰鬥作畫。能不能介紹一下這方面分鏡分配的原則?是不是畫完分鏡後CG部分交CG組,手繪部分交作畫組?

金本 流程上首先要開演出會議,來決定哪裡用CG哪裡用作畫。然後作畫和CG結合的地方就只有變身鏡頭,變身後作畫角色上面會出現CG,之後就完全變成CG。CG動畫師根據分鏡切LO,LO完全不依靠手繪,全都是CG動畫師自己切。另外LO的自由度也較高,除了作畫和CG結合的裝著鏡頭外,基本時間點和鏡頭秒數都交由CG動畫師自行判斷,不少人都自由發揮得很開心。

——說來CG動畫師是不是先用比較簡單的模型擺LO後讓分鏡確認,然後再進入下一步較具體的工作?

森田 我們是像作畫那樣,給分鏡看「原畫」,「原畫」也就是包括姿勢和動作的「關鍵張」,交給分鏡確認,當然動作戲的情況基本就等於全原畫了。實際上有CG經驗的分鏡的話,看LO的時候大概就能知道這套動作行得通行不通了。

——原來如此,兩位能不能給深入介紹一下目前分鏡和CG動畫師間的流程?習慣了和手繪動畫師進行交流的分鏡是否需要針對CG動畫師做出新的改變?

金本 我覺得在確認體制方面有改進的餘地。

森田 手繪的流程中,畫完分鏡下一步就是LO。在LO的流程中,確認工作是由演出來做,演出來確認草原OK與否。當然演出和分鏡未必是同一個人,但是LO確認工作是要讓演出,而不是分鏡來做的。然後到作畫階段,你的問題簡單說,就是原本LO和原畫的工作能不能用CG做到類似的流程。實際上CG的LO確認並也沒有太大的區別,出背景,出草原,也就是帶時間點的簡單的人物位置和姿勢,這兩個合一起就是LO,然後讓演出確認。當然CG不用紙,直接就是屏幕上用Quicktime檢查,檢查時間感和姿勢。

所以說CG和手繪流程的LO區別最主要在於,手繪是演出檢查LO,然後在紙上寫修正事項,返回給作畫進行修改。CG的情況則是直接演出和動畫師進行交流做修改,以Take1、Take2、Take3這樣有點類似於實拍的情況重拍多次。如果交流難以傳達信息,可能會畫張圖供動畫師參考,這樣可以減少對話交流成本。不過基本上還是主要靠用嘴說。

——您說的這些都是演出和CG動畫師直接交流。

金本 是的。不過不是那種一對一的情況,基本上是每周開一次會議。有幾個小組,A組B組。每組有組長,高手,也有部下新人,差不多四五個人一起開會討論演出問題。

——那之前一直提到的CGI監督職位的工作內容就是這些小組的統括么?

金本 CGI監督比較接近統括。日程管理是要做的,然後實際上也會直接擔任一些比較困難的鏡頭。基本上不太可能完全是管理,整個流程都需要參與。

——原來如此,非常感謝。接下來想著重問一下森田監督參與《東京食屍鬼》製作的感想。之前主要談的都是CG方面的話題,從項目整體的角度來看,第一次監督TV動畫,不知道您有怎樣的感想?比如以CG之外的項目管理角度而言。

森田 《東京食屍鬼》我做得還是很開心的。理由是這部作品我最開始就覺得不適合CG,因為內容更多地涉及到人的內心世界。所以我和製片人一開始就決定好,原則上不用CG,用也頂多用在路人或者汽車,以及特殊演出等處。因為我最開始就有這個心理準備,所以基本上整個項目做下來並沒有太強的違和感。然後對我而言這也是第一次擔任手繪動畫的監督,感覺非常新鮮。

——能介紹一下您擔任本片監督的來龍去脈么?

森田 我參加《科學小飛俠CROWDS》製作時曾經和一個整話外包團隊有過業務往來,這就是之後的《東京食屍鬼》主團隊。我和這個團隊的製片人堀田哲史聊天,他對我說,《東京食屍鬼》這片拜託其他監督的話他能夠大概想像做出來是什麼樣子,但如果拜託給我的話完全無法想像(笑),於是覺得這個有搞頭。正好我們之前聊得也很投機,我當時非常喜歡《惡之華》的動畫,雖然賣得一塌糊塗,但是這部作品想要挑戰的演出實在是太厲害,感覺把一直以來的演出論給完全推翻了。然後我和堀田P說這部作品超厲害的,結果他也這麼覺得,我們就相見恨晚了。藉由這個契機,他才推薦我擔任《東京食屍鬼》的監督,我感覺非常幸運。

小編:以後希望有機會做做《惡之華》演出的專題

——原來如此。說來手繪的進度管理和CG是稍有不同的。您作為監督,從項目管理的角度來看,這方面有沒有不習慣的點?

森田 我感覺是沒有的,畢竟手繪也有自己的系統自己的規則,我遵循這個規則就好。如果非要和CG比較區別的話,CG有一個優勢,在於之前我們提到的,演出和動畫師會集體開會討論,交流鏡頭的拍法和修正技巧。從這個角度來說,「集體動畫」的意識非常高。這種集思廣益的做法從切磋琢磨,提高成長的觀點來看是非常有效的,但是在生產效率方面終究存在劣勢。

而手繪作畫的系統已經很完整了,這個系統的中心思想是一群「個人」,而不是一個「集體」。你們可能也了解過這方面,原畫完全可以在家工作不來公司。當然一部作品會有核心團隊,《東京食屍鬼》的核心作畫團隊大概有10人左右。但即便是這個核心團隊,各人來上班的時間也很自由。至於交流,休息時間會聊天,但工作的時候基本完全不開口,不會討論作品本身和作畫演出。從流程上來說,完全只對上下游負責,從原畫角度那就是和演出交流,個人與個人的交流,不會說有一群原畫圍一起開個會討論這個作品的戰略戰術。所以LO確認流程也是按個人為主,原畫畫完草原,演出在一定時間內確認。而TV動畫中的「一定時間」非常短,儘管在流程上要求有問題的LO全都要在期限之內修正,但期限實在太短,要修也只有一次修的機會。

——只有一次機會?

森田 只有一次。看草原LO然後修。這一卡修完送出去後你再有新點子,再想反悔再想改,你也說不出口了。這必須一次搞定的緊張感非常舒爽,雖然舒爽,但從某個角度上也很可惜,只能說有長有短,而這些長處短處都建立在這一次搞定的緊張感的基礎上。《東京食屍鬼》的第一話和最終話是我負責修LO的。最終話的時候時間實在太緊,在那個緊張感中很多鏡頭修出來的效果反而還不錯。這或許是偶然,但我更覺得這是緊張的日程給逼的(笑)。不過吧,每次都搞全部修正,其實相當於全部原畫都由演出來切了。以前其實還好,全修的時候原畫切完後,動畫作監有時間的話還會修修動作,現在TV動畫基本沒時間,只能做到最基本的。

——修臉。

森田 只修臉,讓角色起碼看起來還是那個角色。其他部分比如動作、比如透視,如果演出不修的話作監也不會修。現在的流程會變成這樣,也是因為受到日程的限制,我覺得這是很可惜的。當然我們也沒什麼辦法,畢竟動畫現在就是按這個日程運轉的,這個日程的前提條件不變的話,我們也只能做到這一步。從這個角度來想,還是前面那句話,有長有短,那麼揚長避短就是我作為監督的工作。

(未完待續)

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