GameJam現場專訪張子龍:在莉莉絲,每一個人都可以成為製作人

作者丨高洋

刀塔中單之王,莉娜掌握者,遺失的埃俄羅斯之子,回鍋肉之敵,可樂吞噬者。

1月29日,全球性的48小時獨立遊戲開發活動Global GameJam舉辦,莉莉絲聯合主辦了本屆GGJ的上海分站,在莉莉絲的辦公樓里,200多位來自各地的遊戲開發者聚集在一起,以「Ritual」為題,在48小時內開發出一個有趣的遊戲。

作為一家成功的商業公司,這是莉莉絲第一次與「獨立遊戲」產生交集。事實上,在《刀塔傳奇》推出並獲得成功後接近兩年的時間裡,莉莉絲從18人成長到如今150人規模,但始終沒有推出新的產品,也不太熱衷於在行業里發出自己的聲音。他們在做什麼?他們打算做什麼?這家在業內頗具聲名的開發公司,在大多數人眼裡像是一個謎團。

本次Global GameJam上海站主辦方負責人張子龍

藉助這次機會,觸樂對莉莉絲負責主辦本次活動主辦方負責人張子龍先生進行了訪談,我們聊到了莉莉絲主辦本次GameJam活動的目的,聊到了兩年來莉莉絲在內部進行的方向調整和戰略思考——這家公司花了很多時間來消化他們的成功,也花了同樣多的時間來進行思考和準備,以保證成功能夠延續,他們不希望自己的成功只是曇花一現,而有著更為龐大的野心。

莉莉絲依舊相信「顛覆式創新」是突破市場以及獲得持續成功的關鍵因素,他們希望通過科學的方法來控制創新的風險和不確定性,增加成功概率。

兩年間,莉莉絲已經悄然完成了一系列思考和準備的過程。將人員精英化,並且作戰單位小規模化——團隊里的任何人都可以提出自己的製作遊戲的新想法,在經過團隊評審決定可行之後,就能夠獲得資源的支持和充分的主導權,拉上幾個人組建小團隊開始內部孵化。

同時為了保持活力,他們將層級扁平化,包括創始人王信文在內,沒有任何人有自己的獨立辦公室。

而在2016年,蟄伏了兩年的莉莉絲將準備做出一些大動作。

以下為經過整理的對話全文:

觸樂(以下簡稱「觸」):莉莉絲作為一家商業遊戲公司,此前和獨立遊戲領域並無交集。聯合主辦本次GameJam上海站的初衷和目的是什麼?

張子龍(以下簡稱「張」):第一,莉莉絲是一家非常關注產品創新和玩法創新的公司,在國內的大環境之下,我們認為在玩法的顛覆式創新上,相對於商業遊戲,獨立遊戲會做得更好。所以基於我們對產品的判斷,我們認為在GameJam會誕生一些不錯的具有創新性玩法的遊戲,我們希望發現這些遊戲,並在未來進行合作。出於這個角度,我們決定聯合主辦這次的GameJam的上海站比賽。

第二,從2015年開始,業內和媒體對獨立遊戲的討論都在增多,玩家也更多地關注到了獨立遊戲。整個獨立遊戲領域都是處在一個向上發展的勢頭。莉莉絲作為行業內的一員,我們希望抓住這個勢頭。

第三點,無論是莉莉絲的老闆還是莉莉絲的員工,大家都是資深的遊戲玩家,我們之前都玩過很多的獨立遊戲,也有很多的獨立遊戲打動過我們,是有一份情懷在裡面的。在我們有能力去做這樣的事情的時候,我們也希望幫助更多的獨立遊戲開發者,並去見證一些包含情懷、堅持的產品的誕生。

觸:您認為對於參與者和整個行業來說,GameJam最大的意義是什麼?

:首先在48小時做出一款遊戲這本身就是一件很酷的事情。其次,GameJam是一次從業者之間很好的交流溝通的機會。大家從全國各地聚在一起,臨時組成一個隊伍,做一款好玩的遊戲。雖然比賽結束了,但相互之間的交流和聯繫一定是會持續下去的。最後一點,都說這個行業比較浮躁,從業者的壓力也都比較大。如果能夠通過參加GameJam,讓大家重溫最初因為喜歡遊戲而進入這個行業的那份情懷,感覺也是挺不錯的一件事。

GameJam會場門口的簽到處,參與者們正在陸續簽到

觸:本次GameJam共有多少人參與?有多少人是從外地趕過來的?

:這次GameJam上海站的比賽從前期報名人數開始就大大超出了我們的預期。由於規模的限制,原本我們是想把參賽人數控制在150左右,但周五還是有很多沒有報名成功的人來到現場,希望能夠參與。最後統計了一下,總參與人數超過了200人,這其中從外地趕來的至少佔了一半。

觸:本次GameJam作品完成情況如何?有沒有出現令您眼前一亮並考慮進一步合作可能性的作品?

:這次總共組建了45個團隊,在兩天時間內完成作品並且達到比賽要求的是39個,作品普遍創新度都不錯。今年的主題是「Ritual」,它是個多義詞,上海站這邊比較多隊伍選擇「慣例」和偏祭祀的方向。基於個人喜好去看,眼前一亮的作品有幾個,龍語遊戲團隊的《My God》和L的《God Will》,在48小時的時間限制里,整個遊戲機制考慮得比較完整,玩法上也很新穎。另外Lizard King的VR作品《Welcome to Buzludzha》和AHKs的《Grave of Soul》在意境和理念傳達上都非常不錯。後續我們會把這些優秀的作品以視頻+介紹的形式發出來,有興趣的朋友可以期待一下。

由龍語團隊開發的《My God!》

觸:莉莉絲今後是否會繼續舉辦GameJam這樣的活動?

:我們對獨立遊戲一直很感興趣,現在莉莉絲有能力去舉辦一些類似的活動,或者用其他的方式去支持獨立遊戲,我們願意且計劃持續這樣子做下去。也希望與行業內有類似想法的朋友更多交流、合作,無論是針對產品,還是一起做一些類似GameJam這樣好玩的事情。

觸:獨立遊戲的定義一直比較模糊,存在一些分歧,對您來說,什麼樣的遊戲算是獨立遊戲?

:不以盈利為目的,做自己喜歡的遊戲,在我們看來就是獨立遊戲。

另一方面,開發思路偏創新,追求不一樣的體驗。這可能不是一個絕對性的定論,但我們觀察下來很多獨立遊戲是符合第二個特徵的。

觸:你們會如何與非商業性質的獨立遊戲合作?

莉莉絲其實自己也在做獨立遊戲。我們內部有一個新項目孵化中心。幾個月之前,我們剛剛立項了一款獨立遊戲項目。這個項目並沒有考慮很複雜的商業化設計,甚至從研發成本的角度考慮對於我們來說它可能是虧錢的。但從產品本身來看,它在好玩的基礎之上還試圖去傳遞一些人性上的思考和表達,像看一場電影一樣,非常打動我們。我們相信這樣的產品玩家也會喜歡,甚至它有可能成為一個在很長一段時間內被口口相傳的經典。所以我們也堅定的為它投入人力、資金等等。

如果是與外部的獨立遊戲及團隊合作,並不會有一個固定的模式。只要產品好,無論是在產品設計上還是資金上,都有比較大的合作空間。我們非常願意持續的去支持獨立遊戲這件事情,包括舉辦GameJam本身也是一種很好的合作方式。

在2樓的主會場,王信文正在進行開場演說

聚精會神的開發者們

觸:目前莉莉絲內部孵化的項目大概有多少?

:具體的數字還不方便透露。可以簡單介紹下我們孵化中心的運行機制:只要你有好的想法,想做不一樣的遊戲,想做這個世界上從來沒有過的遊戲體驗,都可以找信文聊,無論你此刻是在什麼樣的崗位。只要這個想法靠譜,就可以自發組一個小團隊,三兩人一起做一個Demo,如果大家覺得Demo OK,就可以立項。

大概是這樣一套流程。在這樣的流程和機制之下,有幾款產品已經立項了,有幾款還在孵化當中。

另外,我們認為,在項目開發的前期階段,其實也並不需要那麼多人,小團隊更加高效地去運作,有利於激發出每個人的潛力。

觸:內部孵化的項目,是由製作人自己完全主導,還是公司會在商業層面有所考量,並進行引導?

:莉莉絲作為一個比較成功的商業遊戲公司,對商業化這塊有比較深的思考和想法,如果這個項目本身希望融入一些商業元素,我們會針對他們的需求去進行討論。但莉莉絲公司本身和決策層面,是不會強加給他們商業化的要求。研發團隊有高度的自主權,去實現自己的想法。在過程中,信文以及對這個產品有想法的其他同事,會一起去討論。

觸:接下來莉莉絲主要考慮國內還是海外市場?

:我們希望給全球玩家帶去前所未有的遊戲體驗。

觸:莉莉絲看好什麼類型的遊戲?你們會看市場的風向來決定開發方向嗎?

:行業經常會流行一些說法,比如說今年是XX年,明年是XX年。即便我們覺得某個領域有機會,我們也不會硬做一款,我們最終還是看玩法之上的創新性,並且不能是為了創新而創新,而是要真正符合玩家需求和玩家體驗。

莉莉絲希望做少量的產品。但我們會把資源集中在每一款產品之上,我們希望莉莉絲出品的每一款產品都是能夠帶給玩家顛覆性的創新體驗的。我們希望把每一款產品都做成爆款。

莉莉絲的階梯教室,時不時會有一些分享

觸:談到創新和爆款,莉莉絲如何控制創新的失敗風險?

:我們認為爆款是有概率的,之前信文在接受另一個採訪的時候聊到過這個觀點,爆款在某種情況下是可以控制的。比如皮克斯,它可能作品出品的頻率比較低,但他能保證出爆款的可能性是非常高的,這件事情是可通過方法論去控制的。

我們能通過一些方法論去降低創新的風險。在整個流程當中,不拍腦袋,而是更多用科學的方式方法去做決策,比如說我們很早期就把產品拿出去用真實的用戶去測試,用真實的用戶去反饋,用真實的數據去指導下一步的工作。而不是說在產品完成度已經達到80%時,才發現路走錯了。

觸:在測試數據當中最看重哪個維度的測試數據?

:很多公司會在產品完成度非常高時再拿去做測試,去看留存付費率ARPU值等等,我們也會看,但不同的是,在產品完成度很低的時候我們就會拿去做測試。因為一款創新產品最重要的就是核心玩法的創新,所以在早期做測試的時候只看一個數據,就是次留。因為這個代表了玩家對你的核心玩法的接受程度,看這一個標準就夠。後期大家關心的數據都是一樣的。

觸:當一個產品數據不理想,你們什麼情況會繼續調優,什麼情況會直接放棄?

:我們會看程度,看數據不好是因為什麼原因,如果數據不好是因為玩家真的不接受這個創新玩法,那我們就會砍掉。但如果說是因為完成度問題或者新手引導問題或者畫風問題,那麼在解決掉這些問題之後,我們會再去做測試。如果連續幾次發現不是這個問題,發現玩家其實是對核心玩法的創新不買單的,那麼我們就會把它砍掉,這個問題上我們是比較堅決的,如果一款商業遊戲不能大成,不能成為爆款,我們就會把它砍掉。

觸:大多數遊戲公司或多或少手裡都會囤一些IP資源,莉莉絲是怎樣看待IP,以及手裡有哪些IP儲備?

:我們認為只有最頂級的IP才有價值,二線往下的IP沒太大價值。

第二,我們不會為了囤IP去囤IP。IP是一款好產品的加分項,比如說有一個非常創新的好產品,我們判斷它會大成,那麼如果給它套上一個合適的IP,它能夠變得更好,我們願意花高價去拿最頂級的IP。但短時間內,我們不會傾向於選擇囤一個IP去定製產品,因為這樣很容易讓產品本身被IP所限制。如之前所講,我們是一個對產品創新要求非常高的公司,如果想做創新的產品,最好不要有過多的枷鎖。

觸:現在在騰訊和網易的雙重擠壓之下,市場的剩餘空間已經比較狹小,莉莉絲如何看待現在的市場狀況?

:在任何市場環境之下,玩家對未曾體驗過的有趣玩法都有著巨大的需求和興趣。所以莉莉絲仍然會堅持玩法創新、品類創新的戰略。專心做好遊戲,剩下的交給用戶去評判。

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