《黑白雨夜》:不如把它當做一部電影

作者丨陳祺

時刻提醒自己:冷靜、善良、好奇心。

在上周的蘋果商店大圖推薦中,一款「獨具風格的冒險遊戲」吸引了我們的目光:在漆黑的夜裡,一個男人站在街頭,只有輪廓。天空中電閃雷鳴,雨霧氤氳。遊戲的中文譯名也很神秘:《黑白雨夜》(Calvino Noir)。

丨 精美的「黑色電影」

遊戲的製作人Dan Walters曾經是一位建築師,而遊戲的首席設計Ceri Williams現在依然是一位建築師。「我們的靈感來源都是歐洲著名的建築設計。」Dan Walters告訴我,他們借鑒了具有百年歷史的法蘭西劇院,這座法國地標給了他們很多靈感。在遊戲中,幾乎所有的故事都發生在巨大的建築之中,比如大劇院、教堂、廢棄的工廠。我甚至為了探尋整個劇院的全貌而特意打開了所有關閉的門(遊戲設定開門房間才會變亮)。更為夢幻的的是,遊戲還採用了Metal技術,由於大雨而升起霧氣真切的出現在畫面上,仔細看的話,我甚至可以看見霧氣的流動,像幽靈一樣漂浮在維也納的午夜。

大劇院全貌。只有會開鎖的Siska可以進入其中

遊戲整體的色彩很簡單,以黑色和灰色為主,主人公可以打開手電筒照亮前進的路,在建築中穿梭也可以獲得一些光亮。「遊戲里灰色不止代表了一種畫面的元素,」Dan Walters向我介紹,這些灰色的運用也暗示著道德上的困境和扭曲的故事發展。

「建築設計的好壞反映了我們這款遊戲美術設計的質量。」他告訴我說,當把這些建築與黑色電影聯繫起來時,他們就不再是單純孤立存在個體,而被賦予了更深層次的意義。Dan Walters毫不掩飾對黑色電影的喜愛,甚至直接把遊戲的英文名中加了「Noir」(黑色電影)。「舉個例子,黑色電影一大特點就是強調善惡劃分不明確的道德觀,這在我的遊戲里也有體現。」黑色電影指主要歸屬在偵探片或犯罪片中的一種特殊電影風格,往往關注於道德的腐化。格調陰鬱、情緒悲觀、表現憤世嫉俗和人性危機是影片的主要樣式。他在遊戲里也使用了黑色電影中著名的意象——蛇蠍美人,把女主角Siska設計為一個擁有開鎖技術的女人,幫助主角一同在維也納探索。

《銀翼殺手》所構造的未來世界

《黑白雨夜》的靈感來源便是著名黑色科幻電影《銀翼殺手》。「《銀翼殺手》整個電影背景都在雨霧迷濛中,預示周遭環境的不安。」Dan Walters告訴我,在遊戲中他們借鑒的這樣的設計,整個遊戲故事都是在雨天發生。他還特意提到電影最後的結局,「複製人之間自相屠戮,自相殘殺讓我印象太深刻了。」他表示在遊戲的結局也遵循了黑色電影一貫的做法,出乎意料卻又耐人尋味。

而給他啟發的另一部作品則是一款遊戲——《殺出重圍》,在遊戲中主角被設置在一個聚集黑暗和秘密的陰謀勢力的未來世界裡,貧窮、恐怖、疾病、毒品充斥著每個角落。「我非常喜歡這款遊戲,它的反烏托邦世界吸引著我探索。」Dan Walters向我介紹,《殺出重圍》中涉及大量關於哲學,政治和歷史等多方面的知識,普通玩家玩起來會有些摸不著頭腦。「不過我的遊戲不是這麼複雜的,玩家跟隨劇情的發展去探索就可以。」

然而,這個遊戲僅僅是一部致敬黑色電影的作品嗎?

丨 模糊的善與惡

「殺了我」、「放過我」、「加入我」——這是遊戲最後一幕邪惡勢力提供的三個選擇。你會選擇哪個?請注意,你的手指觸碰屏幕做出選擇的那一秒,將對這個遊戲世界產生無可估量的影響。

「殺了我」,這時的你選擇了正義,殺死Torvik,你沒有如你所言的放棄最後一次行動,你來了,並且親手殺死了他。邪惡勢力被摧毀,城市重回光明。

「放過我」,或許因為長久作戰的疲憊,或許因為某一瞬的惻隱之心,你選擇了與Siska一起逃走。Torvik將繼續他的邪惡事業,而你將與此無關。

「加入我」,你接過了他遞來的槍,將槍口對準曾並肩作戰的Siska,一聲槍響,你選擇了邪惡,Torvik的邪惡帝國或許會因為你的加入而擴張,或許不。

善惡只是一瞬之間的選擇,世上本就沒絕對善的人與絕對惡的人,道德的邊界從來不是分明的。玩到這裡我忽然明白了Dan Walters的話。

結局的三種選擇,就在一念之間

遊戲中的這一秒的選擇似乎成為了判別你是善是惡的試金石,成為了世界能否改變的關鍵。

或許從《黑白雨夜》的人物預設中我們可一窺作者的善惡觀:在遊戲的設定中,每個人都是帶有「原罪」的:主角Wilt曾是戰場上的逃兵,並殘忍的殺死了自己的上司;機械師Armo曾經為戰爭製造過大規模殺傷性武器,手下沾染無數人的鮮血。然而他們在遊戲里卻在為緩緩沉入深淵的城市的未來而奮鬥,為了探求事情的真相在黑暗中穿行,甚至獻出自己的生命:第二章的最後一幕,Armo為了阻止軍火工廠的運轉,利用自己的技術操縱了一場大火,或許我們可以解讀為,這正是他用自己的生命完成一場對過往罪惡的救贖。

那麼,善與惡到底是取決於關鍵節點時一瞬間的選擇還是長久以來的事實積累?判斷一個人的善惡可以通過簡單的百分比比較嗎?如今的「善」可以抵消過去的「惡」嗎?

當你面臨了三種截然不同的選項,事件的走向也會隨之截然不同嗎,你的善惡會在一瞬間轉變嗎?

或許你會失望,因為事實上,無論你選擇了哪種結局,你都會看到相同的一幅畫面。

不管選擇那種結局,這都是遊戲的最後一幕

三種結局一一試過,我從開始的驚嘆逐漸轉為震撼,而也是此時,才有一絲恍然作者以黑色電影為幕布的這個作品究竟想表達的是什麼:沒有什麼不會改變,無論善還是惡;沒有什麼不能改變,無論高山還是峭壁;改變未必驚天動地,或許只是一秒之差。

如果把鏡頭拉到足夠高足夠遠,遠到從整個時代的角度看下去:十九世紀三十年代、歐洲黑手黨橫行、革命者的暗流中,似乎個人的選擇、善惡、改變已經渺小到不值一提。

丨 遊戲性的遺憾

《黑白雨夜》的藝術性和故事性給玩家虛構出一種「像電影一樣」的感覺,但是回歸到遊戲性上,諸多問題卻在一點點消耗玩家的耐心。

《黑白雨夜》的遊戲性在宏觀概念方面是讓我感到眼前一亮的。宣傳中強調:「通過多角色的協同合作探索一個細節豐富、迷霧重重的世界。」協同合作具體指的是:Wilt可以擊倒警衛、Armo會操作機器、Siska能開鎖走隱蔽的道路,看起來三者配合起來應該非常有趣。

可事實上,要想像官方宣傳中說的那般三人同時進行任務,一個引開敵人、一個伺機行動,剩下一個暗中幫助,這是一件困難而且似乎不太必要的事情。大多數時候,我只是選擇wilt開路,讓另外兩人原地待命,控制他一路暗殺掉警衛,先行到達目的地,剩下的人就可以放心的一溜小跑到終點集合。基本上,除了有些章節wilt不參與需要操縱機器解謎過關,其他是三人同時行動的,只要wilt開路殺殺殺就可以了,極少數情況需要siska開個鎖。有趣的是,最後一幕的最後一個任務,遊戲乾脆只允許玩家控制Wilt,躲過(殺掉)大概十個不斷走動的警衛,最終見到Boss。我把「是否把Wilt設計的過強」問題拋給Dan Walters的時候,他很簡單地回復我:「怎樣遊戲是玩家的權利,我們儘可能給玩家提供多樣的選擇。」

有Wilt在就有底氣

秘密潛入類遊戲AI的設計是很有學問的問題。多一分太強,少一分太弱,給玩家帶來的感覺卻千差萬別。《黑白雨夜》的AI設計有些奇怪,遊戲里警衛的偵查範圍讓人摸不著頭腦。警衛從遠處朝你迎面走來,手電筒的強光把你的身體都映成白色。結果對方卻熟視無睹,我趕緊掉頭撤退,沒想到跑步的聲音太大反而引起警覺。有時候,你自以為隱藏的很妙,在石柱的陰暗面、房門的背後盤算著下一步的潛入。不料,警衛卻像發瘋一樣的,透過牆突突突幾槍就把你幹掉。遊戲中警衛的敏感度閾值之低經常讓人措手不及,當我悄悄地接近警衛,想操控Wilt來一次漂亮的暗殺,結果警衛頭頂的小紅條迅速到達閾值,如果在接下來的兩秒內不能接近,基本就宣告大俠需要重新來過。

即使被照到,也不會被發現

面對如此詭異的AI,遊戲的操作設計並沒有相應的提升,或者說,甚至讓人感到彆扭。在秘密潛入類遊戲中,動作的靈敏程度很大程度上影響遊戲體驗,《黑白雨夜》作為一款移動平台的遊戲,我們也不能要求他的動作設計達到PC端的《秘密潛入》、《殺手》系列一樣。湊巧的是,上周勞拉姐姐頂著巨大IP光環來到iOS平台,單從動作設計的流暢程度來說,《勞拉快跑》給我的感覺是,我在操控一個人,她很靈活,是動作冒險遊戲的主角胚子。而《黑白雨夜》則是,我在操控在一個笨拙的模型,他很酷,是電影中萬千少女心水的男主角。在遊戲中,有個讓我啼笑皆非的動作,當你需要急轉急停或者上下樓梯時,都會出現類似「慣性」的設計,舉個例子,當你上完樓梯時,依然會保持向前的狀態走兩步,然後才轉身繼續上樓,我本想一氣呵成從背後快速偷襲正在上樓梯的警衛,卻因為「慣性」多走的幾步讓警衛拔出了槍……

有玩家向我抱怨:「這哪是解謎遊戲,根本沒什麼謎題嘛。」作為一款解謎遊戲,按理說應該有不少謎題的設置,可《黑白雨夜》卻反其道而行,整個遊戲大概有5次解謎的機會,能讓人記住的謎題寥寥無幾。最後一幕甚至沒有謎題設計,我一路連跑帶殺就找到了Boss。開發者Dan Walters也談到這個問題,他不希望太多太難的謎題影響普通玩家的遊戲體驗以及對遊戲劇情的感受。即使這樣,我遊戲時還是感覺有些謎題設計的「丈二和尚摸不著頭腦」,遊戲不存在提示功能,所有的提示都存在於劇情對話之中,稍不留神就錯過不再出現,徒留孤單的玩家在黑暗中反覆的嘗試。

這個謎題的關鍵在於可以橫向移動的鉤子

丨 曲高和寡

《黑白雨夜》目前銷量並不算太好,在中國區App Store付費榜排名接近百名,在世界其他國家超過50名的也不多。

我在遊戲的過程中不停遇到閃退問題,大概以10分鐘一次的頻率出現、到達存檔點或者章節結束的閃退還可以接受,可開一把鎖、打開手電筒都能跳出遊戲就讓人很有摔手機的衝動。此外,遊戲目前的發熱問題十分嚴重,甚至在有些場景會出現卡頓的情況。這使得遊戲在中國App Store只獲得了3顆星的總評分。

Dan Walters在採訪中表示,他已經收集到一些玩家反饋的優化問題,將儘快更新版本,完善影響玩家遊戲的問題。

Dan Walters將銷量不佳的主要原因歸結於優化問題,但我們都知道,原因可能遠不止這些。

我在採訪中曾經打趣說道:「Dan Walters先生,您這款遊戲好像一部電影啊!」

「那就把它當做一部電影吧!」

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