《倩女幽魂錄》:站在前人肩膀上,跳得總歸不會低
有朋友曾經調侃:「網易要在暴雪爸爸頭上動刀了」,這說的是《倩女幽魂錄》。與《爐石傳說》有說不清道不明的關係——這是外界對這個遊戲的一個挺普遍的看法。但如果拋開這些既有成見,像一個真正的玩家去體驗一番,卻也能看到一些有意思的設計思路,畢竟它所打出的核心卡牌對戰概念是貨真價實的,和市面上的數值成長型卡牌遊戲有很大不同。
況且,沒人會把這類遊戲當成一個可以賺大錢的產品,對於網易這樣的大公司來說,能有這麼一個產品,也是少見。
進與退
《倩女幽魂錄》和《爐石傳說》的基本思路是相仿的,對於CCG的簡化和異化方面如出一轍。玩家不再需要指定攻擊與阻擋,進行堆疊結算,可以控制生物自由攻擊,同時也不能像萬智牌一樣在對方的回合發動「瞬間」法術來即時響應。而遊戲中增加的職業區分以及英雄技能讓戰術進一步差異化。——是《爐石傳說》做的,《倩女幽魂錄》也差不多,有一些名詞上的改變,比如戰吼化為「進場」,亡語化為「死志」,「無法被對方的法術指定為目標」化為「破法」,但大同小異。
《倩女幽魂錄》戰鬥畫面《爐石傳說》中重新設計了「奧秘」法術,它與萬智牌中的「瞬間」法術相對應,能夠在對方回合影響對方的行為。你可以把它看成是《爐石傳說》為了適應遊戲自身的特性在「瞬間」機制上做的減法,玩家在自己的回合把它掛出去,然後「等待對手犯傻」。而在《倩女幽魂錄》中,遵循這種「減法」思路誕生了「天命」法術。玩家在自己的回合將其結附於某個生物身上,在回合外當對方玩家攻擊這一生物時,天命觸發影響對手。總而言之,都是一種基於「能夠在回合外干點什麼」思路而設計的產物。
在《爐石傳說》中,奧秘是一種基於「能夠在回合外干點什麼」思路而設計的產物另一些《爐石傳說》的設定在《倩女幽魂錄》發生了一些變化。比如「嘲諷」,在《倩女幽魂錄》與之類似的是 「援護」,當有「援護」的生物在場時,他只能表現為「當首要攻擊目標不是自身時獲得增益或對對方造成傷害」。如果說嘲諷是對「宣告阻擋」的簡化體現,那麼相對來說《倩女幽魂錄》的遊戲節奏則變得更快了。
遊戲的設計師有意識地規避了與《爐石傳說》之間的雷同之處,並且在此基礎上加入了自己所想要的遊戲表達。比如說英雄技能。在《爐石傳說》中,英雄技能被固定為2費,每回合可以主動釋放一次。而在《倩女幽魂錄》中,英雄技能不再拘泥於2費主動的固定限制。比如俠客洛昊空,他的英雄技能是3費的「俠義道」,「在自己回合結束時,隨機己方生物+1/+1」,是一個為己方隨從加Buff的持續釋放技能。而射手聶秋鷹的4費技能「箭雨」,「對所有敵人造成3點傷害」則相當於一張AOE法術。在它的設計師看來,《爐石傳說》為了簡化而作出的設計本身值得商榷,因為使用頻率的原因,低費低效的英雄技能將更加深刻的影響遊戲內容,最終多次使用英雄技能所造成的數值平衡問題被遊戲長度而放大。這才是最核心的原因。
俠客洛昊空的技能是3費的「俠義道」,是一個持續釋放技能而在以上這些簡化與異化之外,資源規則的差異才是兩款遊戲的決定性分野。這一點在我們進入遊戲之後的第一時間就能感受到。
資源簡化加減法
上世紀90年代,萬智牌之父理查德·加菲爾德賦予了萬智牌獨特的資源體系。在萬智牌中,法術力的載體是「地」牌,共有五種顏色,對應五種不同類型的卡牌。地牌被洗混加入到牌組之中,玩家需要自己配置地牌在牌組中的數量。而《爐石傳說》在這一基礎上做了一道減法題。
法力值每回合自動增長的機制早在《魔法門:冠軍決鬥》中就有已經有體現,這種機制讓組卡組和思考出牌策略的過程更加輕鬆,更適合電子遊戲的表現形式。但這種減法卻遭到了一些玩家的詬病。
「《爐石傳說》減少了一個策略的維度。」在《倩女幽魂錄》玩家群中,一位玩家這樣形容《爐石傳說》的法力配置系統。在他看來,缺少地牌讓遊戲缺乏策略深度。
在萬智牌中,玩家除了要考慮第幾回合出什麼牌才能不卡手之外,還要考慮第幾回合拿到怎樣的地以保證手中的牌不虧。在《爐石傳說》里,一切都是自動的,相當於每回合玩家抓兩張牌:一張資源,一張手牌。
而《倩女幽魂錄》的資源配置方式和萬智牌機制更為相似。在遊戲中存在著一種名為「靈玉」的類型卡牌,其中最為基本的「法力玉」在每回合免費提供法力值並增加法力上限。《倩女幽魂錄》中卡組一共40張牌,提供法術力的「地牌」,即「法力玉」在牌組中默認佔到17張,玩家需要根據戰術的不同進行調配。
靈玉相當於地牌。而在《倩女幽魂錄》中,還圍繞著這一種資源牌創造了碎玉異能以及帶有Buff的空玉,同樣是在向萬智牌的回歸也就是說,《倩女幽魂錄》在《爐石傳說》的規則上做了加法,沿用了《爐石傳說》中用職業代替卡牌顏色分類的簡化,卻增加了地牌這一概念。而與此同時,它也是在萬智牌的基礎上做了減法,取消了地牌的顏色,讓玩家不至於造成太高的學習成本。這對於一款移動遊戲來說是至關重要。
資源系統的分野讓《爐石傳說》和《倩女幽魂錄》的數值模型走向了不同的方向。由於每回合只能抓一張牌,《倩女幽魂錄》的遊戲節奏更快。在目前來說,女俠客的快攻卡組在全服非常流行,在第五回合就可以結束戰鬥。事實上在《倩女幽魂錄》中, 8回合以上差不多就已經差就能奠定場上的局面。在《倩女幽魂錄》中,9費9/9身材,同時帶有「破法」(即不被法術指定為目標)和「生物無法攻擊」異能的生物「如來」完全不實用,9費回合在《倩女幽魂錄》中已經相當後期。而如果將它放到《爐石傳說》之中,這張卡牌將碾壓所有9費卡牌,如伊瑟拉、奧妮克希亞、瑪里苟斯等。
不過作為彌補,《倩女幽魂錄》的高費生物面臨的風險比《爐石傳說》要小一些,遊戲里具備強力解場效果的卡牌並不多,高費生物雖然不容易出場,但一旦出場,也容易帶來穩定的優勢。
由於每回合抽牌數從2降到了1,玩家更容易空手牌。雖然遊戲中會給予後手玩家一張「後發先至」牌,讓他們賦予一個生物「迅捷」(即《爐石傳說》中衝鋒)的異能,但總體來說,當後手方玩家被先手方玩家進攻時,還是處於劣勢的位置。
資源系統同時也導致遊戲中的快攻壓力被放大。就像前面說的,5費回合在遊戲中已經能夠算是後期(在《倩女幽魂錄》中,標準的快攻可以在4到5回合內擊敗對方玩家。遊戲中雖然每一個職業都有AOE法術,甚至男射手的職業技能就是一個AOE,但在某些情況下仍然難以解場。
「因為費用不會自動增長,所以快攻就真的很快。」 這款遊戲的設計師遠古之風這樣表示。而一些玩家也開始在貼吧發帖,稱認為遊戲中AOE卡牌的數量不夠。
無論是資源系統所致還是卡牌平衡調節有意而為之,相對於《爐石傳說》動輒10分鐘以上的節奏,《倩女幽魂錄》的快節奏當然更適合玩家在移動環境下的需求。對於一款手游來說這很好,但當防守方處於劣勢,因為無法解決進攻方的快攻壓力而產生強烈的挫敗感時,當牌庫的深度不足以支撐起多變的戰術時,它可能產生的問題同樣突出。
而除此之外,《倩女幽魂錄》和《爐石傳說》的差別還體現在遊戲的運營系統設計上。網易在配合手機用戶需求的方面,有更多的打算。
砰砰博士是《爐石傳說》中一張非常強力的卡牌。很多玩家認為這張卡牌需要被削減網易就像對待旗下所有手游網遊那樣為《倩女幽魂錄》加入了登陸獎勵系統、活動任務系統和公會系統,加入了98元的終身包,精粹包和付費新英雄等區別於卡包和競技場門票的付費點。而與此同時取消了《爐石傳說》中奧術之塵合成系統,轉而推出神秘商店,讓玩家通過精粹來購買。我們很難想像在《爐石傳說》中看到這種網遊界的日常會是什麼樣的。
《爐石傳說》中沒有並不意味著這些內容是不應該存在的。除了神秘商店限制了玩家直接獲得某一張固定卡牌,從而促使玩家增強消費之外,其餘系統的加入並沒有破壞遊戲的核心體驗,反而加強了遊戲中的社交性(比如公會系統)。
然而,非數值化的遊戲類型又沒有像暴雪那樣的出身讓它在市場上必然屬於小眾的產品。可以確定地預測,《倩女幽魂錄》不可能達到《爐石傳說》的程度。
但面對文章開頭時提出的問題,《倩女幽魂錄》確確實實地瞄準了《爐石傳說》的市場。在《倩女幽魂錄》的貼吧和Q群中的玩家裡,絕大多數都曾經有過《爐石傳說》的遊戲經驗,而其中很多還是萬智牌,或者《混沌與秩序:對決》等遊戲的玩家。
這或許與目前遊戲還在測試中的情況有關,但可以預見在一段時間內《倩女幽魂錄》所吸引的人群也將集中於有過CCG遊戲經驗的老玩家。
而另一方面,《爐石傳說》在若干擴展內容推出之後,新人門檻逐漸提升,玩家進入遊戲就面對付費的壓力。一部分新人玩家也有可能因此分流。
門派亂斗是一種有別於競技模式的競技玩法。在實際遊戲中,由於每一回合都需要玩家選牌,因此它的節奏非常慢這些玩家在遊戲中找到了在《爐石傳說》中缺失的體驗。比如說免費的,相當於冒險模式的「挑戰傳說」,以及採用每回合任選牌卡牌加入手牌模式進行對戰的 「門派亂斗」,即競技模式。這些區別的體驗將會是《倩女幽魂錄》在這個市場中深挖的關鍵。
最後,雖然牌庫深度尚淺,遊戲體驗還並不能讓玩家完全滿意,但至少《倩女幽魂錄》這款把核心玩法當成一項重要設計,能夠給我們帶來和市場上其他產品不一樣的體驗。當然,我們同樣希望日後能看到更多將玩法當成重要設計,且更「無可指摘」的產品。
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