《Mr Jump》憑什麼可以獲得成功?
觸樂 特約作者 大西瓜焚嵐
在很多70、80後玩家所懷念的FC時代里,《魂斗羅》是一款每人至少通關一遍的遊戲, 該作在後期風格陡變,從側重射擊闖關變成了攀高爬低躲避機關,以及掌握跳躍時機的遊戲。我已經記不清在第6關(俗稱激光版)還是第7關(俗稱釘版)扔進去多少個旅或師,但那種丟命時深深的挫折感和每一次推進一點直到最後通關的喜悅卻留在了我的記憶里,成為日後津津樂道的談資。
而當蘋果編輯在上周把《Mr Jump》(國內翻譯為《跳跳先生》)推薦為每周「優秀新遊戲」的時候,我真的很想探究一下這款看上去如此簡單的遊戲是怎樣獲得青睞的。在遊玩不久之後,我就被這節奏明快的一鍵遊戲所吸引了,它居然給了我當年玩《魂斗羅》時的感覺,這恐怕在我的移動遊戲生涯中還是頭一遭。
GIF圖:http://img.chuapp.com/wp-content/uploads/2015/03/201503201426842249.gif
QQ上一個開發者朋友曾發消息對我說,上周蘋果推薦的遊戲又莫名其妙了,《Mr Jump》這麼簡單的東西都能獲得周最佳,真是無法理解。我放下手機,很認真地回復他:這次不是,總榜第一非它莫屬。
在隨後的幾天里,這款遊戲已經突破了600萬的下載量,並且這一數據還在以每天驚人的數量在增加。1Button,這個僅有3個年輕人的法國工作室,在此之前就憑藉著《ON/OFF》《Mr Mood》等一系列扁平化設計的創意獲得過蘋果推薦,給蘋果編輯留下了非常好的印象。不過《Mr Jump》的成功,無疑讓他們在名聲和收益方面有了巨大飛躍——要知道他們在2010年發布的第一款遊戲的收入,只有區區17美元。
1Button團隊的平均年齡僅有27歲
《水果忍者》開發商Half Brick的創始人Deo在一次演講上,提到一個很有意思的觀點,一款好的輕遊戲具備這樣一個特徵:要讓用戶在遊戲過程中把失敗歸咎於自己的失誤而不是系統設置的不合理。在我看來,《Mr Jump》把這個理念發揮到了極致。在現有的12個關卡里,無論是障礙位置,還是道具出現的時機都非常精確,用戶能掌控的是落點和按鍵輕重的結合,遊戲判定在某種意義上也比較嚴格:角色即便碰觸牆壁的邊緣,也會失敗。
當你掌握了關卡中某一段的通過方法後,會發現一個新的挑戰就近在眼前,在下一次嘗試中就有希望走得更遠。遊戲每關都設置了5個以上的難點,而最終通關靠的是一次次嘗試和應對難點的熟練程度,直到讓你建立起肌肉記憶,這讓玩家的每次嘗試都顯得不是那麼毫無意義。
在《Flappy Bird》中,玩家需要在每個水管開口之間,預判下一個開口的高低位置提早做出調整。《Mr Jump》則不同,它需要操作者像鐘錶一樣精確,一個細微的操作誤差導致跳躍節奏的打亂,都會讓你嘗到失敗的滋味。不過一但你進入了設計者預設的遊玩節奏,行雲流水般通過之前視為不可能的區域最終到達終點的時候,成就感是非常強的。這種脫離遊戲機制存在的玩家內心體驗,筆者覺得在遊戲設計中是很容易被忽視的。
12個關卡,你已經跳到哪關了?
《Mr Jump》並沒有採用曾經紅極一時的無限跑酷模式,而是非常聰明地把目標拆分為若干關卡。關卡難度逐漸遞增,而玩法也隨著道具的增加顯得多變起來。舉例來說,第一關主角只是像傳統跑酷遊戲一樣,不斷跳躍躲避危險飛躍障礙。到了第二關因為增加了跳躍道具,主角就要合理踩點並掌握道具間跳躍距離的銜接。在第三關,玩家會吃到無限跳躍道具,讓你玩起來會有《Flappy Bird》的感覺。
和大多數跑酷遊戲不同的是,這些道具沒有一個能讓你省心或者舒暢,掌握它們使用的技巧是你通關的重要條件,這讓12個關卡的難點各有不同,也增加了挑戰的動力。
在收費模式上,《Mr Jump》表現得中規中矩。12元可以關閉顯示頻率中等的Banner廣告,花費6元還可以提前解鎖下一個場景。這些都不屬於強制性消費,不過在巨大的用戶基數下,內購收入恐怕還是不錯的。
Twitter上每過幾秒就會有新的《Mr Jump》推文,來自各個國家操著各種語言
老生常談的是,一款在App Store爆紅的遊戲必須具備話題性以及分享的便捷性。我之所以斷言這款遊戲必然會登頂,是因為它的玩法非常具備分享的特質:當我看到朋友圈裡有人分享《天天跑酷》的成績會覺得好厲害,但不一定會親自嘗試,因為那個目標不能量化且有運氣成分,我沒有什麼信心能超過他。但如果身邊的朋友都被《Mr Jump》虐得死去活來,不斷彙報自己在某一關的通關進度,無疑我會被這種氛圍所感染。而這種在完全相同條件下的挑戰,如同是讓大家面對同一場考試,成績的高低直接體現了硬實力。此外,遊戲在統計方面可謂貼心,在Help中的圖表選項里,可以清楚地看到在每一關的停留時間、嘗試次數和跳躍次數。
筆者目前的狀態是,第3關每天都能突破一點點,加油!
在Twitter上,幾乎每幾秒就會增加一條《Mr Jump》的通關進度分享,然後每隔幾分鐘就會有人來咒罵這個遊戲——當然誇獎或者對它又愛又恨的人更多。在不支持微信和微博分享(僅有Twitter和Facebook),僅僅通過口碑以及蘋果推薦位獲得下載的國內市場,《Mr Jump》也逐漸攀到了iPhone免費榜第3的位置。在我常去的主機玩家論壇TGFC,一個人扭捏地表示第5關好難打,而剛剛卡在第3關的我感覺好厲害,簡直神,然後底下有位魔神來了一句:第12關沒有手柄完全不能打,這換來了大家一片爭先恐後的膜拜……
恐怕沒有比這種「做同一份卷子」帶來的公平比試更好的話題了。
國內主流觀點一直認為,蘋果市場留給小型開發者的空間越來越小。《Mr Jump》的成功固然有蘋果力推的因素,但這種出色的市場洞察力的設計,也是必不可少的。研究《Mr Jump》的成功對於開發者來說有著借鑒意義,「帝王將相,寧有種乎」的神話還會繼續,而機會總會眷顧那些有準備的人。
附:《Mr Jump》全12關通關視頻,「劇透」慎點:
Mr Jump 1-12關通關視頻 http://v.qq.com/page/f/x/y/f0149oi9cxy.html轉載請保留作者名、註明源自觸樂(觸樂帶給您最優秀的移動遊戲資訊)及附帶原文鏈接:《Mr Jump》憑什麼可以獲得成功?
推薦閱讀:
※首席設計師談對《紀念碑谷》有影響的幾款iOS遊戲
※真實感與嗜殺本能,移動遊戲中的暴力元素淺談
※《極品飛車:無限》:這是我能想像的最糟糕的形態
※我的朋友魂世界
※只要你心中仍有夢想——來自觸樂的新年寄語
TAG: | 触乐 | 触乐 | 大西瓜焚岚 | 《MrJump》 | | 触乐带给您最优秀的移动游戏资讯 | 《MrJump》凭什么可以获得成功? |