西方如何用IP:DC、漫威手游漫談

作者 觸樂網 編輯 Amar

雖然在全球化時代我們已經很少按照地域去劃分概念,但在手游IP領域,東方和西方仍然沿革著文化的區分。通過觀察App Store暢銷榜榜單我們能夠看到,在亞洲,特別是中日韓三國,榜上的手游IP以《三國演義》、《西遊記》這樣免費的古典小說,《仙劍奇俠傳》這樣的經典遊戲,以及以《火影忍者》《海賊王》為代表的日本動漫為主。而在歐美市場,流行程度最高的,恐怕要數超級英雄漫畫主題的IP。我們基本可以把此類IP劃分成兩個陣營來看:漫威(Marvel)以及DC。

移動遊戲,漫威與DC競逐的新領域

如果打個比方,以鋼鐵俠與復仇者聯盟為代表的前者與蝙蝠俠與正義聯盟為代表的後者就像古龍與金庸所創造出的武俠世界,這兩個陣營各自的內在關聯性強,同時世界觀極為完善,在不同陣營的愛好者心中亦各有優劣之分。實際上成立時間相差五年的這兩家公司在歷史上一直是互相競逐的對象:從各自第一支超級英雄戰隊的成立再到圍繞漫畫價格展開的戰爭,從主題黑暗成熟化的變革再到躋身影業之後的新發展,若隱若現的較量一直存在於二者之間。而在遊戲領域同樣如此。

漫威與DC分別於1979年和1982年授權雅達利在Atari 2600上開發出各自的第一款電子遊戲,《超人》與《蜘蛛俠》,自那之後的30多年裡,兩家公司授權或者發行(指通過母公司)的遊戲累計已經超過200款。2004年,漫威授權Mforma工作室製作了《刀鋒戰士》主題手機遊戲,成為兩家之中第一個試水移動遊戲的公司,而隨後DC也於2005年通過EA將電影《蝙蝠俠:俠影之謎》的改編遊戲搬上手機平台。

《刀鋒戰士》與《蝙蝠俠:俠影之謎》,漫威與DC各自的第一款手機遊戲

雖然二者在遊戲領域發展的時間線大體上是重合的,但是這兩家公司對遊戲市場的重視程度卻並不相同,至少在整個90年代以及21世紀頭十年,漫威都要比DC更加重視遊戲市場。這點我們可以從各自發布的遊戲作品的數量上看出:在90年代漫威漫畫改編遊戲共有43款,而DC漫畫改編遊戲卻只有16款。而這或許和進入90年代之後,DC在漫畫領域以外最主要的著力點集中在電影市場有關。

在智能機平台上,雙方的遊戲數量仍然有著差距,數字基本上與近幾年以來漫威與DC分別上映的超級英雄電影的數量差相同。但遊戲的高產能否代表漫威主題手機遊戲有著更高的質量?兩家公司各自的IP又是如何被運用到遊戲之中的呢?它們是否和遊戲本身契合呢?通過對比這5年以來雙方具有代表性的幾款手游產品,或許我們能夠得到一些有趣的發現。

試水之作:《鋼鐵俠2》Vs.《黑暗騎士:蝙蝠車競速》

2008年,漫威電影工作室出品的《鋼鐵俠》電影上映。作為打造漫威電影宇宙(MCU),並且開啟《復仇者聯盟》系列的序章,這部電影在上映之後獲得了不錯的反響。上映半年之後,漫威與移動遊戲大廠Gameloft簽訂協議,授權其為下一部《鋼鐵俠》電影製作移動遊戲,《鋼鐵俠2》(Iron Man 2)。這是漫威公司在智能機移動遊戲上的第一次嘗試。

《鋼鐵俠2》,一款「射擊遊戲」。雖然現在看起來粗糙,但這確實是當時Gameloft遊戲的主流水平

以現在的眼光來評判,這款誕生於五年多以前的遊戲相當粗糙。但如果我們將它和同時期Gameloft出品的遊戲放在一起比較,比如《刺客信條:阿泰爾歷代記》(Assassin』s Creed-Alta?r』s Chronicles)或者《狂怒之劍》(Blade of Fury),仍然能看出這款遊戲的表現其實良好。遊戲的主要亮點在於鋼鐵俠在紐約城中自由浮空的機甲飛行與射擊戰鬥,與其說是一款動作遊戲,倒不如說是一款射擊遊戲。和此前Gameloft出品的《罪惡都市:狂飆西海岸》(Gangstar: West Coast Hustle)一樣,遊戲中提供了一整張大地圖供玩家自由探索(雖然遊戲中並不提供分支任務),而這也成為了Gameloft之後一系列作品的慣用類型。

而另一方面,DC為了配合年中上映的《蝙蝠俠:黑暗騎士》,於2008年年底推出了《黑暗騎士:蝙蝠車競速》(The Dark Knight: Batmobile Game)。由於如今發行方華納兄弟已經將這款遊戲下架,我們只能通過網路上的視頻來對其進行了解。這款遊戲的遊戲性相當低,基本上只是電影周邊的一部分,讓那些對《黑暗騎士》三部曲中重新打造的蝙蝠戰車垂涎不已的玩家能夠得以親身體驗。通過晃動設備發動戰車,通過點擊進行加速和跳躍,通過重力感應調節戰車的空中姿態,而變向等過程全部由程序完成。

與其說是遊戲,不如說是電影周邊的《黑暗騎士:蝙蝠車競速》

由於誕生年代比較早,上面提到的這兩款遊戲仍然保留著一些如今已經很少能在移動商店中看到的情形。比如付費遊戲《鋼鐵俠2》提供了免費Lite版試玩,《黑暗騎士:蝙蝠車競速》單獨發布了丹麥、挪威等多語言版本等。

和2009年才投入迪士尼懷抱的漫威不同,自從1969年被時代華納集團收購之後,DC便成為了集團旗下的一個子公司,失去了一定程度的決策自由度。就以《黑暗騎士:蝙蝠車競速》為例,這款產品完全配合電影而生,DC或者是華納並沒有真正在建立DC電影宇宙方向邁進一步。雖然說遊戲本身和超級英雄並沒有什麼太大關係,就連蝙蝠俠本人也沒有在遊戲中露面,但它仍然可以看成是DC在智能移動端的試水之作。而嚴格意義上的DC漫畫英雄手游,如果刨除2011年作為主機遊戲衍生品的《蝙蝠俠阿卡姆之城:禁閉》(Batman : Arkham City Lockdown)與樂高系列,則還要等到2012年韓國開發商製作的《正義聯盟:地球最終防線》(Justice League: Earth』s Final Defense)的推出。

自由戰鬥與地圖探索:《超凡蜘蛛俠》Vs.《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》

在進行試水之後,漫威與DC雙方很快又推出了數款擁有超級英雄IP的遊戲,而這些遊戲大多都屬於帶有虛擬按鍵的動作類遊戲。其中有兩款遊戲值得單獨進行比較:《超凡蜘蛛俠》(The Amazing Spider-Man)以及《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》(The Dark Knight Rises,簡稱TDKR)。這兩款遊戲有許多共同之處:同樣於2012年發布,同樣由Gameloft製作、開放場景動作遊戲的玩法,同樣是7美元的售價。但是兩款遊戲玩起來的感覺卻不甚相同。

《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》,一款移動平台上的「阿卡姆」。但上手體驗卻並不如期待中那樣爽快

作為一款開放場景卻又不提供支線任務的動作遊戲,在大地圖上移動人物的體驗非常重要。在這兩款遊戲中,《TDKR》雖然名義上是電影《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》的衍生品,但實質上Gameloft所做的是在移動設備上還原其他平台上的「阿卡姆」(Arkham)系列。在遊戲中使用了和主機版本遊戲一樣的移動方式,即通過斗篷滑翔以及勾爪槍牽引飛行。由於觸摸屏的限制,在《TDKR》中的滑翔過程容易因為誤觸而造成意外下墜以及血量損失,操作設計體驗較差。而《超凡蜘蛛俠》也和其主機版本一樣,採用了吊繩盪躍加上大廈外牆自由移動的方式,用戶只需要長按一個虛擬按鍵便可以完成空中移動。這種模式顯得非常討巧,至少玩家不用擔心意外墜落,而且即便墜落也不會對蜘蛛俠產生傷害。

在《TDKR》中包括解謎、潛行與格鬥等多種遊戲玩法。在遊戲中的潛行部分我們再次能夠得以印證「阿卡姆」系列對《TDKR》的影響有多大:就連蝙蝠俠翻身登上滴水檐以及空中墜落攻擊的動畫都如出一轍。這兩款遊戲的打擊感體驗並不算上乘,但《超凡蜘蛛俠》給予玩家的感覺要更加上手,其中有一些細節加分存在。比如說,在戰鬥場景中可以記錄連擊數,在給予玩家格鬥的快感的同時,還通過金幣的反饋起到了遊戲內激勵作用;而戰鬥時加入的的吐絲特技也更能夠使玩家感到這是一款異能超級英雄的遊戲,而不是其他什麼遊戲的換皮。

連擊戰鬥積累金幣,可使用的額外道具,多種可購買的人物形象,自由的場景移動,無論哪方面,《驚奇蜘蛛俠》看上去都要更好一些

在劇情方面,這兩款遊戲都有一條劇情線貫穿始終。《TDKR》所演繹的是一個流程短而且表現奇怪的電影劇本,彷彿諾蘭執導了一部抗日神劇。看過電影的玩家很難與其產生共鳴,而未觀影的玩家又容易被其誤導。《超凡蜘蛛俠》的流程則更長一些,一共有25關,同樣與電影有所出入。但好歹爽快的戰鬥與較長的流程可以彌補。

2011年的《蝙蝠俠阿卡姆之城:禁閉》作為就像《蝙蝠俠阿卡姆起源:黑門》(Batman: Arkham Origins Blackgate)一樣的衍生作品,玩法著重於格鬥表現——這無可厚非,但作為電影衍生作品的這款《TDKR》,反而試圖將主機上的體驗移植到移動端,這就顯得有些奇怪了。或許這只是在華納決策之下,Gameloft的一次試水。在此後DC漫畫英雄的同類作品再也沒有出現這樣的開放場景探索動作遊戲類型,跨平台作品《蝙蝠俠:阿卡姆起源》、電影衍生作品《鋼鐵之軀》(Man of Steel)都老老實實地使用著從《蝙蝠俠阿卡姆之城:禁閉》沿襲下來的站樁格鬥的玩法,反而漫威方面聯合Gameloft再次推出了同類型的續作,《超凡蜘蛛俠2》。

2014年,DC與漫威分別推出了他們的超級英雄跑酷遊戲。相對於和IP貼切,畫面細膩的《蜘蛛俠無限》,《蝙蝠俠和閃電俠:英雄跑酷》(Batman and The Flash: Hero Run)的遊戲性很難令人滿意,甚至令我們懷疑這真的是一款誕生於2014年的超級英雄移動遊戲嗎?

這是否說明《蝙蝠俠》這類IP不適合製作開放探索的動作遊戲呢?顯然不是。但DC方面卻放棄了這種打算,僅僅利用漫畫英雄的形象推出相對輕度淺顯的固定格鬥遊戲,實際上還是用來反哺集團的其他產品,比如電影或是主機遊戲。而漫威做的則更好一些,他們授權DeNA和D3PA製作發行的《漫威英雄之戰》(Marvel War of Heroes)和《漫威迷之任務》(Marvel Puzzle Quest)在暢銷榜上的排名都相對靠前,而另一款具有卡通渲染畫面的跑酷遊戲《蜘蛛俠:無限》(The Spider-man Unlimited)則將蜘蛛俠的形象和跑酷類型非常貼切的結合在了一起。不過對於這兩家公司來說,真正的重點仍然不在這裡。

吸金之作:《不義聯盟:人間之神》Vs.《漫威冠軍之爭》

在目前美國App Store iPhone暢銷排行榜前100名中,DC(華納兄弟)僅憑藉《不義聯盟:人間之神》(Injustice:God Among Us)佔據一席之地。而漫威(迪士尼)方面,則是依靠2014下半年上架的《漫威冠軍之爭》(Marvel Contest of Champions)領先《不義聯盟》40名有餘。這兩款作品,才是漫威和DC漫畫英雄IP作品的重頭。

雖然在還原程度上,《不義聯盟》更勝一籌,但《漫威冠軍之爭》的格鬥感覺是前者所不及的

《不義聯盟:人間之神》於2012年上架。它的玩法你可以從《蝙蝠俠阿卡姆之城:禁閉》中找到原型:遊戲中三名英雄組成小組進行對戰,玩家可以自由換人。通過點、劃操作,場上的人物完成進攻、連擊、格擋以及釋放絕技等動作。遊戲中囊括了超人、蝙蝠俠、喪鐘等幾十位DC宇宙的英雄,遊戲的主要付費點在於超級英雄的收集、換裝、強化晉級,以及各種支持卡的獲取。而《冠軍之爭》的主要付費點在於Gacha抽卡和人物的升級。遊戲中的高星級角色、裝備、甚至體力都需要通過開水晶抽取。而到了遊戲後期,體力、角色血量回復道具等也會延續遊戲時間極大限制。

事實上和前面介紹過的作品一樣,《不義聯盟》同樣不是一個土生土長的移動端遊戲,它也是其同名格鬥遊戲(真正擁有Combo、受身、浮空連的格鬥遊戲)在移動平台上的衍生品。但和競技性與手感都略遜一籌的主機版本遊戲相比,移動版《不義聯盟》反而更長壽一些。

《不義聯盟》的商店中,開包與購買人物和支持卡並存

而《漫威冠軍之爭》則是一款與《不義聯盟》同類型,但更加完善的遊戲。如果拋開各種外部系統的差異,這兩款遊戲在玩法上最關鍵的一點區別就在於,《漫威冠軍之爭》為人物加入了前突和後退操作——這使得它更像是一款真正的格鬥遊戲了。在《不義聯盟》之中,人物只有三種狀態,攻擊,被攻擊以及格擋。和幾乎所有格鬥遊戲一樣,格擋仍然會損失血量,這也就意味著如果能在人物數值上碾壓對方,對方恐怕絕無勝算。但《冠軍之爭》提供了第四種可能,閃躲:如果打得猥瑣一些,即便數值低也有贏的可能。

從直觀角度,當我們把這兩款作品放到一起來看,能夠明顯感覺出2年的時間在移動遊戲領域究竟會發生什麼。《冠軍之爭》畫面細膩,任務動作流暢,打擊感十足,可破壞場景的加入也可以看出製作方的誠意。除了人物特技只有一個而《不義聯盟》有三個,人物攻擊體現不出角色特性之外,其他方面給人的感覺都要更好一些。

而在《漫威冠軍之爭》中,所有資源都需要通過「開水晶」獲得

正如上面所提到的,DC,或者說華納的IP移動遊戲政策存在著一種反哺的傾向。隨《不義聯盟》推出的同名漫畫雖然被喜好美漫的同仁們稱為「各種崩」,但因其黑暗的主題,這部漫畫仍然熱銷之中。而這種站樁格鬥,金幣解鎖人物的遊戲模板在經由《不義聯盟》發揚光大之後,華納於近日又將其套上了WWE美國職業摔跤明星的外皮,推出了《美式摔跤:眾神譜》(WWE Immortals)。雖然只是換皮,但同樣受到了廣大美國糙漢們的歡迎,使其在暢銷排行榜上的排名甚至比《不義聯盟》還要高。

而《冠軍之爭》則採用的是現成的漫畫IP:它的同名漫畫於1982年就已經推出。雖然遊戲本身不需要任何劇情,但是漫畫充當了補充世界觀的角色。它不需要賣漫畫或者其他什麼東西,遊戲本身就是重點。是否把IP手游當成一個獨立的事業而認真對待,這就是漫威與DC在最近幾年對待移動遊戲方面的最大差異。

「毫無疑問,這世上存在著無窮的宇宙。」——萊克斯·盧瑟

既然談到漫威和DC好比古龍金庸,那麼不妨也讓我們回過頭來看一看國內手游在IP方面的情況。雖然國內套用歐美奇幻魔幻背景,生硬地將希臘羅馬神話糅合進來的遊戲不在少數,但能夠與歐美主流文化產生共鳴的遊戲少之又少。目前除了極少數廠商能夠拿到如《變形金剛》這樣廣泛流行的歐美IP之外,很少有廠商涉足西方IP的範疇,反而迎合「二次元人群」的日本或一些國產動漫IP洛陽紙貴——戲稱為「西方不亮東方亮」也不足為過。

出現這種情況的原因可以被歸咎為美漫的小眾地位,以及日漫更接近青少年的審美。但在表面現象之下,更深層次的原因是歐美IP版權方對於IP改編遊戲的嚴格把控。雖然日本動漫IP往往也有嚴格的要求,但由於這些動漫的世界觀相對狹窄,在成熟的模式面前也沒有什麼不可能。但對於《魔戒》、《冰與火之歌》、或者DC與漫威這樣龐大得可以用宇宙來形容的世界觀面前,不切實際的換皮與改造,是無法被容忍的。

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