可能是目前最有手感的2D格鬥遊戲:《蒼翼之刃》測試小記

作者 觸樂網 編輯 星詠

本文寫於2014年12月刪檔測試後,不代表最終版本質量。

我們曾經在9月的時候做過一篇名為《「行業正能量」:姜磊和蒼翼之刃的故事》的報道。在這篇報道中,我們介紹了遊戲製作人姜磊和他的開發團隊91ACT從日本廠商手中拿下傳奇格鬥遊戲《蒼翼之刃》的故事。前不久,筆者終於玩到了這款遊戲的測試版。

拿到這款遊戲測試版的人對遊戲當前的表現評價都不錯,某行業知名人士對這款仍在測試中的遊戲做出了如下評價:「《蒼翼之刃》,算是目前手機上打擊效果最好的遊戲了,沒有之一。」手感好,幾乎是大部分玩家對這款遊戲的第一印象。

戰鬥演示:

【觸樂】《蒼翼之刃》角色Ragna視頻演示 http://v.youku.com/v_show/id_XODY5OTU5MTgw.html

手感好,一直是人們對於格鬥遊戲的核心要求,其不外乎人物對戰攻防有度、拳頭或劍刃落在人體上要適當符合物理效果,歸結起來就在於「如何打得爽快」。而為了適應和配合這種爽快感,姜磊和他的團隊對《蒼翼之刃》的設計是,虛擬搖桿只有左、右兩個方向,而各類招式包括跳躍等全都靠「點」「劃」完成。

在移動平台,動作遊戲採用點劃式操作並不罕見,比方說14年下半年推出的《劍魂之刃》和今年比較另類的《劍無生》都採用手勢操作。這些遊戲都曾在一片以虛擬搖桿為主的動作遊戲中給我們帶來一抹亮色,但這些遊戲被玩家質疑的問題也仍在於「手感」。不管打什麼都沒有特別大的區別,一拳一腳都打進了棉花,無非是Boss關的戰鬥時間要更長一些。

《蒼翼之刃》也正在試圖解決這個問題。

所謂格鬥遊戲的「手感」,我們可以用「打擊感」來做一個更準確的指代。在筆者看來,打擊感,指的是玩家在遊戲中進攻(破壞)遊戲內的道具時獲得的反饋,其中包括視覺刺激、聽覺刺激,有時候還會包括觸覺刺激等,讓玩家產生「我真的在打它」的感受。這些感受主要來自視覺和聽覺刺激,人在接受處理信息的時候,83%的信息來自於視覺,11%的信息來自於聽覺。所以如果想要增強遊戲的打擊感,做好這兩個方面就八九不離十了。

但在主張小包體輕量化的環境下,美術和音樂資源又是最容易被劣化的;快速的開發節奏也導致沒有餘地和時間雕琢細節,這就是一些遊戲「打起來沒勁」的主要原因。但姜磊團隊並不認為這些素材是可以被省略的。遊戲封閉測試時開放了6個人物,每個人物都有接近1000幀的動畫,換算成12幀每秒的日本TV動畫來說,光是人物動作就可以做個8分鐘的動畫。

遊戲中的場景每個大關都會有變化

此外,聲優為遊戲的點划動作錄製了各具特色的招式名;遊戲中還有炸彈從天而降的爆破聲、子彈碰撞的清脆響動、大劍揮舞時的破空之聲、人物待機時抖衣服發出的聲音,這些細碎的片段都經由製作團隊拼接在一起。在我們採訪的過程中,提起角色動作的配音,姜磊還情不自禁地模仿起這些聲音來:「比方說你現在用Ragna打。你打出去的時候他可能會吼一下『喝哈!』,或者說是一句『まさか!』,還有他揮刀划過空氣的聲音,以及你揮完刀的時候,把刀插在刀鞘里會有『King!』的一下——有了這些聲音,我們才會說這個遊戲帶感。」在合格的配音外,遊戲的音樂也對烘托氣氛起到重要作用。遊戲的音樂由「蒼翼」系列作曲家石渡太輔製作,這保證了配樂的原汁原味。

來自視覺和聽覺的各種細節交織起來,共同構成了「打擊感」這一模糊的概念。姜磊說:「我們不需要玩家留意到這些細節,但是我希望讓他們感受到這種打鬥的樂趣。」

作為一款格鬥遊戲,除去對其打擊感的標準外,姜磊對於《蒼翼之刃》還有一個「作為電競項目」的野心。

在遊戲的封閉測試版里,除了傳統的非同步PVP對戰以外,還加入了線下對戰的環節。在Wifi穩定的環境下,拉上幾個好友戰個兩三局,很容易讓我們想起小時候叫上好朋友在家裡一起打遊戲的感覺——在對抗中分享遊戲的快樂。姜磊認為這種不受地點限制的遊戲體驗才是「移動互聯網遊戲」的最終目的:玩家只要隨身攜帶手機,就可以和朋友在任何環境下「戰一局」。而這種朋友之間的友誼賽,在未來有可能會變成正式的電子競技比賽。

線下對戰

競技類的遊戲,需要一個平衡的遊戲機制,在這個機制下,能夠看到人和人之間的對抗、戰術、勇氣和技術,這些是競技的核心元素,它為遊戲帶來了觀賞性、懸念和差異化。「我們的遊戲就具備這樣的基礎。」姜磊毫不吝嗇對自己開發遊戲的信心。

很多玩家並不看好當下的手游電競,他們因為:「電競的本質就是一場秀,不管是秀操作還是秀意識,總之要有可秀的東西,手機遊戲目前還沒有能拿出來秀的東西。」而《蒼翼之刃》這款2D橫版格鬥遊戲真的就具備了這樣的基礎嗎?

《蒼翼之刃》的測試版中,遊戲被設計為「支持無限連招」「並沒有防守操作」——這與單機版的原作《蒼翼默示錄:刻之幻影》完全不同,後者仍然是遵循著基於《街霸》系列的傳統格鬥遊戲的操作模式。

「無限連招」意味著什麼?意味著先出手的玩家有可能佔據很大優勢。遊戲中雖然可以通過爆氣來將敵人震飛,但對於格鬥遊戲來說,在比賽中絕地反殺也是觀眾的爆點之一。傳統格鬥遊戲中,玩家出色的防守和閃避的能力,完全不亞於進攻能力的作用,而對於一款沒有防守和格擋、可以無限連擊的遊戲,很大可能是這樣的進攻套路:玩家A先手攻擊,等到玩家B積累了一定程度的必殺,爆氣,然後又是一通連,如此往複。而對於這一質疑,姜磊並沒有做出更多的解釋,他只是說:「覺得爽就好。

讓我們再回顧一下《蒼翼之刃》這款遊戲的背景。這款手機遊戲改編自日本Arc System Works公司的2D格鬥遊戲《蒼翼默示錄:刻之幻影》。《蒼翼默示錄》系列遊戲從推出以後就成了格鬥遊戲競賽「斗劇」的保留項目,因其華麗的畫面和爽快的打擊感受玩家好評;而姜磊和他的91ACT工作室正是其官方手游《蒼翼之刃》的製作公司。91ACT公司目前的人員規模為20人。姜磊從建立91ACT開始,並沒打算去山寨一個其他什麼格鬥遊戲,而是選擇來到日本,在2014年4月獲得了Arc System Works的正式授權。姜磊雖然沒有透露具體的授權金額和授權時限,但他也向筆者表示,「和日本授權方是相當長期的合作關係」。

遊戲的Loading畫面

之所以能夠直接和日本方面接洽,得益於姜磊在2007年時參與制作《生死格鬥OL》時積累的人脈。這款中日合作的格鬥網遊雖然表現不佳,但對他個人來說是寶貴的經歷。在這個項目中,通過和日本Tecmo的合作,姜磊第一次認識到動作遊戲的真諦。你可以在我們9月的報道中看到他這12年的職業歷程。他先後參與了多款動作格鬥遊戲的運營開發,並且把這期間積累的經驗和感悟一併延續到《蒼翼之刃》之中,這款遊戲很可能是姜磊考驗自己、考驗團隊的奮力一擊。

在去年10月下旬的時候,製作人先後發來兩次測試邀請,當時測試Beta版遊戲的核心內容已經成型,但諸如新手引導、UI交互之類的細節仍需完善;12月,遊戲開啟CBT測試,對外宣稱測試規模達1萬人。

此次測試的遊戲分為三大系統:限制玩家等級的主城,主PVE的劇情模式,以及主PVP的活動模式。目前的遊戲版本設計了8個角色,可選的為6個,設定全部來自《蒼翼默示錄:刻之幻影》,其中包括拉格納(Ragna The Bloodedge),諾愛爾(Noel Vermillion),艾悠力帝卡(Iron Tager)等,而桃兒卡卡(Taokaka)和莉琪?菲?琳(Litchi Faye Ling)依然為「暫未開放」。如果玩家有足夠的耐心和技術,這些人物都可以在劇情模式的推圖中獲得。玩家通過劇情模式不斷挑戰,提升角色等級以及品階、收集紋章碎片提升傷害值,後期可以參加「聯盟戰」以及「無限之塔」這兩種PVP模式,或者通過Wifi線下對戰和自己的朋友來一盤。

人物選擇界面,最後兩個人物未實裝

目前看起來這款遊戲還不錯——劇情模式較好地體現了蒼翼默示錄的世界觀,人物的前期成長還算輕鬆愉悅,每打通一張地圖都能解鎖一個新人物,讓玩家能保持「刷刷刷」的動力; 無盡模式和掠奪戰作為遊戲後期的核心,應該會給玩家帶來不少樂趣;配合石渡太輔的配樂、以及日方監修的原畫,讓筆者這樣對格鬥遊戲無感的人都能打得十分開心,點點劃劃就可以打得漂亮又爽快。

這樣的表現和《蒼翼之刃》的原作素質有著很大關係。原作《蒼翼默示錄:刻之幻影》本身就算得上在2D格鬥遊戲里相當畫面華麗的作品。這款手機遊戲由於取得了原作方的授權,主要角色經過了日方的嚴格監修,繼承了原作的美術風格。

此次CBT測試曾暴露了一些問題。比方說,無限連招和爆氣之間的平衡性。姜磊表示測試版中的線下對戰功能尚未完成,目前正在重新製作。

而造成格鬥網遊暴死的原因——「網路遊戲的持續在線訴求」和「動作格鬥遊戲的疲勞度」的平衡同樣困擾著這個團隊。街機遊戲通過來控制玩家單次獲取的遊戲內容,500日元玩10分鐘;家用機時購買時一次性付費,所對商業模式也不會有影響。但網遊是需要玩家長期留存才能獲得收益,而手機遊戲的內容相對來說比較稀薄,這就出現了衝突。

姜磊希望通過手游中慣用的碎片化的遊戲模式來解決這個問題,比方說刺激玩家一天之內多次上線,來控制玩家單次獲取的內容,但目前看來,這個辦法在CBT測試中效果並不算好。他目前還在想更有效的辦法控制玩家單次獲取的遊戲內容。

測試時核心玩法優異、付費設計良心,公測後把臉一抹的遊戲我們也見過一些,比如2014年中某主打動作格鬥系統的知名手游,在測試時,遊戲的戰鬥系統的設計曾經獲得過我們的認同。內測版本的確是一款既能讓小白打得開心,又能讓高手秀出反應力的遊戲。小白玩家鑽研技能點和技能鏈就可以過得十分滋潤,而一鍵防反則給那些反應敏捷的玩家以秀操作的餘地。但是等到遊戲公測的時候,這些比較友好的設定,就被掩埋在對付費的需求里了。

相對於RPG遊戲來說,格鬥遊戲是一個較小眾的市場。對於未來,姜磊寄望於那些對於動作格鬥遊戲核心玩家,期待著「如果品質上能滿足他們的訴求,付費意願可能會更高」。他一再表示不會因為數據和商業上的原因「做一些很坑的設計」,這並不是我們第一次聽到這樣的話。希望他把這個承諾兌現,就像在9月時踐行了:「我要做一款手感很好的動作遊戲」的諾言一樣。

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