我的朋友魂世界
作者 觸樂網 記者 奈文摩爾
第一次見到劉哲和林喆思,是在今年三四月份。那個時候的魂世界還是一個小團隊,不到20人擠在北京三元橋一棟居民樓百來平方的房子里,劉哲的座位是房間的一個小角落,連個像樣的桌子也沒有,是用幾個箱子堆起來的。萬智牌散落在旁邊的茶几上。
2013年下半年,魂世界一度很艱難,資金鏈瀕臨斷裂。後來他們的遊戲《天降》代理給了樂逗,對外宣稱的代理金是兩千萬,遊戲的英文版則代理給了智明星通。魂世界獲得了一大筆現金,這筆錢幫助他們渡過了最艱難的時期。
在那次會面一周之後,魂世界搬離了原先那個略顯擁擠的居民樓,換到了一座寫字樓里,他們有了更寬敞的辦公室。
我和魂世界之間的淵源始於2013年12月31日,那個晚上我第一次進入《天降》,在遊戲的首次內部測試中度過了跨年的夜晚。而在我寫下這些文字的時候,時間是2015年1月1日,我突然發現整整一年過去了,這一年我看著《天降》和魂世界在自己的路上行走著,而我自己,也在另一條路上並行。
我突然覺得,這將是一次意義特殊的記錄。
「在中國,想做好遊戲只能自己來。」
劉哲畢業於清華大學建築系,和《雨血》系列的製作人梁其偉同出一系,算是師兄弟。建築設計是一門奇妙的學科,不只是劉哲與梁其偉,我所喜歡的幾位作家也都是建築系出身,也許因為建築設計與遊戲設計、寫作一樣同為創作,而創作這件事情本質上是共通的。
劉哲最早在Konami上海工作,後來覺得現狀和自己的想像不符離開了Konami,加入《三國殺》開發商游卡桌游擔任設計師。劉哲在游卡結識了日後的合伙人林喆思,以及其他一些夥伴。再後來他們一起加入了Zynga中國,在那裡學習和認知商業遊戲的開發流程,Zynga在數據驅動方面的經驗讓他們受益良多。
魂世界創始人劉哲(右)與林喆思(左)
創業這件事情從劉哲加入Zynga開始就已在醞釀,那段時間的工作經歷讓他認開始產生一種想法:「在中國,想做好遊戲只能自己來。」在Zynga工作期間,劉哲召集了另外8名核心成員,他們有些是曾經的同事,有些是獨立開發者,他們開始利用業餘時間兼職開發魂世界的第一款遊戲——《忍武棋》(NVS Wargame)。
《忍武棋》遊戲畫面
當時《忍武棋》使用的是Flash技術進行開發。由於參與者都是兼職工作,進度緩慢。在遊戲快要出來的時候,劉哲開始考慮一個問題,如果失敗了怎麼辦?他並不認為他們的第一款遊戲就可以獲得成功,而一旦失敗,以團隊現在的狀況,面臨的就將是解散的命運。
雖然只是8個人的小團隊,聚集起來也相當不容易。為了組建這個小團隊,他已經在其中耗盡了自己所有的人脈,如果遊戲失敗、團隊解散,那麼在很長一段時間裡,他也許將失去創業的機會。
劉哲決定去找錢。2012年中,他離開了Zynga,創辦了魂世界。魂世界獲得了來自新浪微博基金的投資,錢到帳後,此前兼職工作的核心成員也紛紛離開了原公司,加入了魂世界。
他們使用Cocos引擎重寫了遊戲,在2012年12月底,《忍武棋》正式上架App Store。
三款遊戲的消亡
《忍武棋》首先發布了一個付費版本,在2013年又發布了一個免費版本,雖然收穫了不少好評,獲得了許多媒體的報道,但這款遊戲最終失敗了,現在已經無法再在App Store尋找到它的身影。這個結果並不令人意外,事後回顧時,劉哲認為失敗的主要原因在於遊戲的商業化設計,付費做得過於輕度,單個用戶的收益甚至不能覆蓋推廣成本。此外外部環境也有影響,戰棋類遊戲在移動端的表現也一直不盡如人意。
在《忍武棋》之後,魂世界推出了他們的第二款遊戲——《Cube Summoner》。一款看起來和萬智牌有些相似、但加入了更多隨機元素的卡牌對戰遊戲。
《Cube Summoner》遊戲畫面,一些美術素材在《天降》中進行了復用
和前作一樣,《Cube Summoner》也失敗了。那個時候的魂世界還完全不知道應該如何去為遊戲做市場推廣,他們只是上架了這個遊戲,然後放在App Store供人下載,在沒有人下載這款遊戲之後,他們下架了遊戲。
魂世界的第三款遊戲,是和遊藝春秋合作開發的一款IP改編手游——《神墓》。和前兩作不同,這次是一款完全商業化的遊戲。劉哲必須開始考慮生存的問題了。
然而《神墓》最終胎死腹中。《神墓》沒有死在市場上,大多數玩家甚至沒有見過這款遊戲——雖然遊戲開發基本完成,也經歷了封測,但它從未正式上線。《神墓》手游的定製項目當時有三方參與,在魂世界、遊藝春秋之外還有另一家同校師兄的公司。出於對於師兄的信任,這次合作更多是口頭上的協定,但後來這家公司臨時反悔,導致這款產品最終也沒有正式推出。
魂世界開始陷入資金鏈瀕臨斷裂的危機,而另一家公司,則在2014年轉身成為了大放光芒的明星。
離經叛道的《天降》
魂世界最忙的時候,公司15個人,共有三個項目同時並行。在各種行業成功學中,這顯然是違背成功規律的一種做法。行業普遍的看法是,小團隊就應該專心打磨一款產品,才能獲取成功,但劉哲不這麼看:「我的感覺也很簡單,那個時候我們做一個東西還成不了,我們還不夠格,差太遠了,所以我們先學習,學完之後,我三個項目所有人拉出來做《天降》,我們把當時學到的所有東西引擎的技術對市場的認識全部拿來做《天降》,天降當時我們的感覺就是一定能賣出去。」
某種意義上,《天降》是魂世界的最後一搏。
《天降》登陸界面
《天降》的開發周期並不算久,在這款遊戲上能夠看到前作的一些痕迹,部分美術素材來自《Cube Summoner》,玩法則實際上是《神墓》手游的進化——核心機制類似,但將回合制的戰鬥過程改為了即時制,技能的自動釋放變為了手動釋放,技能的形式更加豐富和平衡,添加了隨著時間慢慢增長的法力池。
除此之外,《天降》最特殊的地方遊戲的拍賣行與競技場系統——一款靠抽卡收費的卡牌遊戲卻開放了可以交易卡牌的拍賣行,同時在遊戲的最新版本中,去除了非同步對戰,現在只剩下了在線即時對戰的PVP模式,在競技場的PVP模式中,玩家將會和《爐石傳說》競技場一樣,無法使用自己培養的卡組,而必須臨時在抽取的卡牌中進行組合和對戰。
你還記得——那些巨龍嗎?
《天降》也許是國產卡牌手游中在PVP方面做的最為公平的一款,並且給予了玩家充分的自主權,如果你是一個養成型玩家,你可以選擇在天梯中使用自己培養的卡組進行戰鬥,而如果你是一個熱愛競技的體驗型玩家,也不必忍受太多重複刷刷刷的枯燥——只能使用隨機卡牌的競技場在玩家十多級時解鎖,到達這個等級並不需要太長的時間。
我一直覺得這種平衡也許來自魂世界兩位創始人不同的性格。劉哲形容自己是一個策略競技體驗型玩家,他喜歡《旅途》、《最終生還者》這樣的體驗型遊戲,也喜歡《Threes》《Dota》這樣在設計上處於頂尖的遊戲;而林喆思則是一個養成型玩家,擅長刷刷刷,也喜歡刷刷刷,最喜歡玩的遊戲是各種切菜遊戲,比如《真·三國無雙》。兩人的共通之處在於都是萬智牌的忠實擁蹩。他們都熱愛遊戲設計,林喆思覺得所有遊戲設計師都應該好好研究萬智牌的設計機制。
相比劉哲的理想主義,林喆思則毫不避諱自己「勢利」的性格,他說自己是魂世界整個團隊里最現實的人,最喜歡的就是「錢」,五月份陳星漢來北京做一場演講,劉哲拉著一幫人過去聽,但林喆思沒去。他不喜歡那些「情懷」的東西,有一次林喆思和我開玩笑說:「我的夢想就是開一家遊戲公司,把所有好遊戲都抄一遍,然後比他們做得更牛逼。」
最終也就像劉哲所預測的那樣,《天降》確實賣出去了。它的大陸地區代理權被樂逗遊戲買下,英文版則賣給了智明星通。
4月份,樂逗為《天降》舉辦了一場發布會,邀請了電競明星Sky站台
在代理金到賬的空檔期,劉哲借了100萬用來給員工發工資,後來錢到賬了,他們搬到了一個更大的辦公室,並且開始大力招人。
儘管成功高價代理出去了,但《天降》走得並不算十分順利。遊戲4月份召開發布會,但接近年底才發布會了不刪檔的測試版本。在最新的版本中,這款遊戲和之前相比已經大大不同,設計和創意上的亮點被商業化的系統包裹著,添加了我們所熟悉的VIP體系,新手引導過程也已然十分地完善,看起來像是一個市場意義上更加成熟的產物了。讓我有些遺憾地地方在於,原本會在初次進入遊戲時播放的一段動畫被替換為了更加直白的戰鬥過程演示,而我其實挺喜歡那個開場動畫,以及其中的幾句台詞。我一直記得很清楚,宣傳片的第一句台詞是這樣一個問句——你還記得,那些巨龍嗎?
若干年後,巨龍被一個年輕的英雄擊敗,英雄的名字刻在龍骨之上,那會是你嗎?
在遊戲的歷代測試中,通過遊戲的各種改動,我能夠感受到那種拉扯感——一個沒有被驗證過的玩法,大膽而離經叛道的系統設計,正在被一點點磨礪得更加圓滑,以適應中國的市場現狀。這其間開發方與運營方的理念來回交鋒,過程不可謂不艱難。
《天降》為了機制,犧牲了表現力。曾有玩家說:感覺就像是一堆甲蟲在打架
但坦白講,現在對於《天降》來說,市場的環境已經遠不如一年前。若是放在去年來看,這款遊戲的美術表現還算得上上乘,但時至今日,市場上流行的早已不再是躺著的卡牌,角色們都站立起來了,情境感和表現力的門檻正在拉高,劉哲也意識到了這點,他將希望寄望於遊戲在社交方面的大膽嘗試。但也就像前幾款遊戲那樣,無論成敗,《天降》不會是魂世界的終點,劉哲在自己一篇談創業的文章中寫道:「還是那句話,關鍵是堅持創新並且活到成功的那一天。」
「你怎麼看待免費遊戲?」
「你怎麼看待免費遊戲?」
大約在五月份的時候,劉哲突然在QQ上問了我一個問題。
在《天降》之後,團隊解決了活下去的問題,劉哲開始嘗試追求自己真正想乾的事情了——他想要在手機上講一個好故事。
擺在他面前的是兩個難題,免費模式的「原罪」與移動平台講故事的天生門檻。他發現,當下流行的免費模式所帶來的節奏割裂、內容稀釋、設置付費門檻等等特性,幾乎是「講一個好故事」的天敵。而在移動平台,玩家們天生抗拒大段的人物對白,這對於遊戲的設計來說也是挑戰。
那段時間裡他頻繁地向人請教,在5月底陳星漢在北京的演講活動上,劉哲對這位著名的「遊戲禪師」提出了自己關於免費模式的疑惑。陳星漢的答案有些抽象,他用籃球、足球等體育賽事的商業模式來做比,人們熱愛一個球星,就去購買他的衍生品,他建議將遊戲本身與付費產品區隔開。這方面已有先例,類似LOL、DOTA2這樣的遊戲都採用了類似的商業模式,玩家可以購買不同的英雄皮膚或者套裝,而這一商品並不影響遊戲本身的數值。
但很顯然這一套很難搬運到手機上,尤其當你想做的事情,是講述一個完整的故事時,和DOTA這樣的競技類遊戲相比就更不具可比性了。最適合的模式是也許是傳統的付費購買模式,但劉哲並非只想做一個只考慮藝術追求而不考慮商業成就的產品,難以被廣泛大眾接受的付費購買模式顯然不是一個最佳選擇。
在此之外,另一個問題也同樣困擾著他:現在的人們在遊戲方面對快速反饋的要求越來越高,一個遊戲如果不能在很短的時間給予即時的反饋(或者說明確目標),很快就會被玩家拋棄,在這樣的背景下,想要講一個好故事,通過長時間的鋪墊來創造一種情感體驗,這件事情是否適合當下的市場?尤其是在手機屏幕上。
8月的某個周末,我和劉哲在他們公司見面。我們一起玩《最終生還者》(The Last of US),這是2014年劉哲最喜歡的一款遊戲,這款遊戲讓他那種「想要講一個好故事」的心情變得更加迫切、雛形也更加具現了。我們玩遊戲,並探討在手機上講故事的可能性。在開場動畫的播放過程中,我一邊玩,劉哲一邊從「如何通過遊戲講故事」的角度向我分析和拆解這款遊戲的劇情和遊戲設計——遊戲背景中播放的電視新聞是為了交代背景、遊戲開場沒有明顯引導,但是通過黑暗中的光亮來引導玩家等等細節,在他眼中都是《最終生還者》之所以能講出一個好故事的細微因素之一——你不能光有一個好故事,最難的地方在於如何描繪。
他學習陳星漢的情感理論,去拆解一個故事的情感曲線從低潮到高潮的迸發,同時購買了許多講述劇本創作的書籍,研究電影劇情是如何驅動的,從電影劇本創作的規則和經驗中嘗試吸取一些可行方法。而關於如何解決「免費遊戲原罪」的問題,從而保證體驗的完整性,他的最終決策是:做一款完全免費的遊戲,無需付費,也沒有任何內購,僅僅是為了講一個好故事,並且嘗試著去做出自己的品牌。「甚至可以考慮像美劇那樣,隔一段時間更新新的劇情內容。」
但並非就不想賺錢——劉哲的打算是,如果這款遊戲真能收到理想中的效果,那麼商業化的任務,就讓基於這個品牌的另外一些遊戲去承擔。他已經想好了,這個世界就叫做「魂世界」。
在一個月前,我和另一位觸樂網同仁前往魂世界採訪,我們推開會議室的門進入的時候,劉哲正在給林喆思講述關於自己新項目的一些構思,白板上書寫著一些相關的關鍵詞。劉哲告訴我,這個項目已經開始立項了,不過還在準備階段,所以還沒有什麼實質性的進展——也並非完全沒有,在多次討論中,關於世界觀的構架正在變得明晰,而且已經有了第一張概念圖。這張圖並沒有什麼實質的內容,畫面背景是長白山,漫天大雪中只能看見主角的背影。作家們在寫小說的時候,往往腦海里只有一些情境的片段,但這樣的片段讓他們充滿了寫作的動力,甚至有時候一整本小說只為了某一時刻的場景最終能夠完美呈現。而對於劉哲來說,這張圖某種意義上可能就類似於此——大雪、長白山、與復仇的少年。在過往一些聊天中,這樣的場景關鍵詞也曾被數次提及,我私心猜測,這也許就是他想要表達的圖景之一吧?
雪和少年
現在的魂世界,狀態很好。在我作為一個外人看來,他們似乎正處於既不太缺錢、又有夢想有實力的階段。魂世界的團隊非常穩定,劉哲很自豪的一點是,他們幾乎從不加班,公司成立迄今為止正式離職的只有兩個人——在如今浮躁的行業氛圍中,這樣的情況算得上是少見。
魂世界現在的成員已經有了近40人。一年來團隊的規模擴張了一倍,辦公室又有些坐不下了,劉哲正在考慮換一間更大的。
於此同時,他們也在做著更多的嘗試。比如嘗試使用Unreal引擎開發一個小品級遊戲,來探探新引擎的有什麼坑,又比如他們馬上要上線一款新的遊戲。這將是他們第五款遊戲,同時也是第一款休閒遊戲,《萌面星球》(Face Galaxy Mania)。林喆思說,做多了重度遊戲,做個休閑的放鬆一下。在這款遊戲上,也依然可以看見那種一貫的「魂世界式」的設計思路。
不論是以單純作為朋友、還是以作為一個媒體從業者的角度,我當然都希望他們能夠過得更好。希望他們能夠「堅持創新並且活到成功的那一天」。好讓這個略微有些乏味的市場,有更多有趣一點的故事可說。我當然也希望自己,仍能見證一切的發生,並將它們記錄下來,寫給你們看。
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